Oil Rush im Test - Schiffeversenken in Echtzeit

Mit dem Echtzeit-Strategiespiel Oil Rush probiert der Entwickler Unigine ein wenig Abwechslung in das traditionsreiche Genre zu bringen. Ob das so eine schlaue Idee ist, klären wir im Test.

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Ungewöhnliche Spiele sind wichtig, denn sie können ihr Genre voranbringen. Ob das Produkt gut oder schlecht ist, spielt dabei oft gar keine so große Rolle. Wichtig ist nur: Es gibt etwas Neues, etwas Frisches, sei es ein einzelnes Spielelement oder die Art und Weise, auf die bereits bekannte Elemente ungewohnt und/oder innovativ eingesetzt werden. Oil Rushist so ein Spiel. Und ein gutes obendrein.

Angriff

Beim ersten Start sieht Oil Rush wie ein typisches Echtzeit-Strategiespiel aus. Von oben blicken wir auf unsere Truppen, die um eine Produktionsplattform kreisen. Ungewöhnlich ist zunächst nur, dass wir ausschließlich auf dem Wasser spielen.

Die Erklärung dafür: In der postapokalyptischen Welt von Oil Rush existiert kein Festland mehr, alles ist überflutet. Ergo besteht unsere kleine Truppe auch nur aus Jet-Skis. Größere Pötte bekommen wir später zwar auch, insgesamt beschränkt sich das Spiel aber auf lediglich sieben Einheitentypen.

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Verwirrt sind wir erst, als wir versuchen, unsere Truppen auszuwählen. Das funktioniert nämlich nicht so, wie wir das von anderen Strategiespielen gewohnt sind. Stattdessen klicken wir auf unsere Produktionsplattformen. Geben wir dann einen Befehl, werden sämtliche Einheiten losgeschickt, die dann die jeweilige Plattform umkreisen.

Alternativ können wir auch nur die Hälfte oder ein Viertel der verfügbaren Truppen losschicken oder bestimmte Einheitentypen vom Befehl ausschließen. Mehr Kontrolle haben wir allerdings nicht. Die Truppe an eine beliebige Stelle zu schicken, ist ebenfalls nicht möglich. Wir können sie nur von Plattform zu Plattform dirigieren. Patrouillen oder Blockaden fallen deshalb weg.

Die nächste Überraschung: Es gibt kein Baumenü, wir können weder Gebäude noch Einheiten produzieren. Die Fertigung findet in Oil Rush automatisch statt. So stehen auf jeder Karte bereits von Anfang an sämtliche Produktionsstätten, und jeder Spieler besitzt zu Rundenbeginn eine bestimmte Anzahl davon.

Kontrollieren wir zum Beispiel eine »Piranha«-Plattform, werden ohne Pause Jet-Skis gebaut – bis das Einheitenlimit erreicht ist, das sich wiederum nach der Zahl der kontrollierten Plattformen eines Typs richtet.

Verteidigung

Die Produktionsplattformen sind also die Objekte der Begierde für jeden Spieler. Entsprechend gewissenhaft müssen wir sie verteidigen.

So sieht eine Produktionsplattform im Idealfall aus: Mit hochgerüsteten Türmen und zwei dutzend Einheiten kann uns hier nicht viel passieren. So sieht eine Produktionsplattform im Idealfall aus: Mit hochgerüsteten Türmen und zwei dutzend Einheiten kann uns hier nicht viel passieren.

Dazu dienen, neben den Einheiten, die die jeweilige Plattform umkreisen, auch Abwehrtürme. Fünf davon können wir an jeder der schwimmenden Inseln bauen, drei unterschiedliche stehen zur Auswahl und können in je drei Stufen ausgebaut werden: MG-Bunker, die vor allem gegen schwache, schnelle Einheiten effektiv sind, Artillerie, die schwer gepanzerte Pötte aufs Korn nimmt, und Luftabwehrtürme.

Neben Schiffen gibt es nämlich auch Flugzeuge und Kampfhubschrauber. Die richtige Kombination der Türme ist das A und O jeder Plattform. Komplett mit Türmen ausgebaut halten sie auch Großangriffen stand oder bleiben wenigstens so lange stehen, bis Verstärkung angerückt ist.

Ölplattformen fördern- keine Überraschung- Öl. Das brauchen wir, um Abwehrtürme zu bauen und aufzurüsten. Die Krux daran: An den Förderstationen können keine Abwehrtürme gebaut werden, sie wechseln also immer mal wieder den Besitzer.

Öl brauchen wir außerdem für unsere Spezialfertigkeiten. Die funktionieren ähnlich wie in Command & Conquer: Generäle. Besiegen wir Einheiten oder nehmen Plattformen ein, erhalten wir Punkte, die wir in Spezialfähigkeiten wie einen Radar oder temporär erhöhte Produktionsgeschwindigkeit investieren dürfen.

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