Ja, früher hab ich sie natürlich auch gespielt: Die Klassiker des Rollenspiel-Genres. Die Baldur's Gates und Ultimas. Die Fallouts und Neverwinter Nights. Die Dungeon Sieges und Co. Säße hier der Sandro von vor 20 Jahren, er würde Heikos Worten sicherlich viel abgewinnen können.
Aber hier sitzt ein anderer Sandro. Der Sandro von heute, der sich weiterentwickelt hat. Er spielt Spiele, die sich weiterentwickelt haben und lebt in einer Welt, die sich weiterentwickelt hat. Was sich nicht weiterentwickelt, sind Oldschool-Rollenspiele. Da steckt es doch sogar schon im Genre-Namen: Oldschool. Alt.
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Mein Problem ist ja gar nicht, dass ich so großartig andere Erwartungen an ein RPG habe. Ich will noch immer eine tolle Geschichte erleben und meinen eigenen Charakter formen, um einen Fußabdruck in der Welt zu hinterlassen. Ich glaube, da unterscheidet mich wenig von Heiko. Doch anders als er will ich das heute auch ansprechend präsentiert bekommen.
Die meisten Oldschool-RPGs haben nämlich zwei Dinge gemein: Eine, sagen wir mal minimalistische Optik und ziemlich viel Text. Text! Auf dem Bildschirm! Leute, es ist 2018, jeder Knirps mit einem Macbook kann heute CGI-Filme erstellen oder ein Spiel in der Unreal Engine nachbauen. Was müssten dann nicht Armeen von erfahrenen Game Designern nicht alles schaffen können?
Die Gegenmeinung:Heiko meint, dass die Magie des Rollenspiels im eigenen Kopf entsteht
Über den Autor
Sandro Odak klingt vielleicht wie ein zorniger alter Mann. Aber er wünscht sich doch nur das Allerbeste für das RPG-Genre: dass jedes neue Rollenspiel von jetzt an so genial wird wie The Witcher. Ist das denn wirklich zu viel verlangt?
Es ist auch nicht so, dass ich heute weniger gern lese als damals. Ich bin nur der Meinung, dass Videospiele ein audiovisuelles Medium sind. Sie sollten ihre Geschichte zeigen, den Spieler daran teilhaben lassen. In Zwischensequenzen, Dialogen, oder auch einfach nur in der Spielwelt - environmental storytelling nennt man das. Dass die RPGs von damals alles in Textblöcken erzählt haben, hielt ich für eine technische Notwendigkeit; eine, die mal gelöst werden kann, wenn nur die Entwicklung voranschreitet. Nun wird sie irgendwie zum zentralen Feature verklärt.
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Dabei gibt es doch Beispiele, wie man es auch machen kann. The Witcher 3 zum Beispiel beweist, dass selbst ein »kleines, polnisches Indie-Studio« tolle Geschichten episch und modern aufbereiten kann. Oder Dark Souls, das zieht seine Komplexität vor allem aus dem intelligenten Spieldesign, nicht aus überbordenden UI-Elementen oder Menüs, bei denen kein Mensch mehr durchblickt. Ich wünsche mir, dass das zum neuen Genre-Standard wird. Ich will, dass sich Spiele weiterentwickeln, nach vorn schauen. Und nicht ständig nostalgisch zurückschauen und alles wieder so machen, wie es früher schon mal war.
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