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Seite 3: Paraworld

Völkerkunde im Expresstempo

Das macht die Kampagne besonders: Wir stellen unsere Startarmee selbst zusammen , erleben viele spannende Zwischensequenzen und bekämpfen Endgegner wie dieses Piratenschiff Das macht die Kampagne besonders: Wir stellen unsere Startarmee selbst zusammen , erleben viele spannende Zwischensequenzen und bekämpfen Endgegner wie dieses Piratenschiff

Die Flucht aus der Paraworld führt Stina, Anthony und Béla zunächst in die Länder des von Wikingern inspirierten Nordvolks. Das versteht sich vor allem auf dicke Verteidigungsanlagen - ideal, um in aller Ruhe die Grundlagen des Basisbaus zu lernen. Doch schon in Mission 4 wechseln Ihre drei Helden die Fronten und sollen mit Hilfe der Wüstenreiter eine Prophezeiung erfüllen. Dieses Nomadenvolk kann blitzschnell seine Basis verlegen und setzt auch bei den Einheiten wie Stego- und Brachiosaurus voll auf Flexibilität. Aber wieder bekommen Sie nur sehr wenig Zeit, um sich an die neuen Gefährten zu gewöhnen: Bereits fünf Einsätze später bleibt den drei Forschern keine andere Wahl, als die Wüstenreiter wieder zu verlassen - denn die SEAS sitzen ihnen im Nacken. Bei der Flucht bekommen die Helden unverhoffte Hilfe vom Drachen-Clan. Dieses asiatisch angehauchte Volk verfügt sowohl über Saurier als auch mechanische Einheiten wie das Flammenwerfer-Trike und verteidigt die eigene Basis mit fiesen Brandfallen.

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