Kopier-Psychologie
Von den Produkten der Schattenwelt profitieren weltweit Millionen von Gelegenheitskopierern, die Software, Filme und Lieder von Online-Tauschbörsen herunterladen. In der Studie »Digitale Mentalität« (2004) analysiert das Institut für Strategieentwicklung gemeinsam mit der Universität Witten/Herdecke diese Nutznießer.
Die Studie klärt zunächst den Ausdruck »Eigentum«: Als Eigentum gilt ein Gegenstand, den man kauft. Mit seinem Besitz darf man dann anstellen, was man will: Wer ein Auto kauft, hat das Recht, es zu fahren. Käufer eines Spiels erwerben aber nur eine DVD, nicht die Software selbst. Die Rechte am Programm bleiben beim Hersteller; der Käufer bezahlt nur für die Erlaubnis, das Spiel zu benutzen. Mit Software darf man also nicht anstellen, was man will: Es ist ausdrücklich verboten, Software-Kopien weiterzugeben.
Zudem wirkt Kopieren nicht wie Diebstahl, weil dabei nichts geklaut wird. Denn das Original bleibt erhalten. Zudem bestiehlt der Täter niemanden direkt. Wer ein Auto klaut, dem ist klar, dass sich dessen Besitzer über den Verlust ärgert. Wer Software kopiert, bedenkt aber in der Regel nicht, dass sie dem Hersteller gehört. Hinzu kommt, dass viele Kopierer Urheberrechts-Delikte nicht nachvollziehen können, weil sie nie einem zum Opfer gefallen sind. Die wenigsten Raubkopierer haben je selbst ein Spiel programmiert, das raubkopiert wurde. Weil einzelne Kopierer auch noch in der Masse untergehen, besitzen sie oft kein Unrechtsbewusstsein; sie erkennen nicht, dass sie eine Straftat begehen.
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