Pyre im Test - Flammen der Freiheit

Mit Pyre liefert Supergiant Games eines der hübschesten Spiele des Jahres. Was die Mischung aus Visual Novel und gruppenbasiertem Rollenspiel darüber hinaus kann, verraten wir im Test.

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In unserem Test zum Genremix Pyre stecken unheimlich viele gefährliche Gedanken und Ideen! Lesen auf eigene Gefahr. In unserem Test zum Genremix Pyre stecken unheimlich viele gefährliche Gedanken und Ideen! Lesen auf eigene Gefahr.

Lesen ist ein Verbrechen und Bücher sind verboten. Schließlich sind sie voller gefährlicher Gedanken und Ideen. Das ist zumindest die Auffassung des Commonwealth, der postapokalyptischen Gesellschaft, der wir in Pyre (auf Deutsch: Scheiterhaufen) angehören. Oder eher angehörten, denn zu Beginn des neuen Spiels von Supergiant Games wurden wir bereits ins Exil verbannt. Unser Verbrechen? Wir können lesen.

Zum Glück findet das nicht jeder schlimm. Eine bunte Gruppe Ausgestoßener kann diese seltene Fähigkeit gut gebrauchen und will mit unserer Hilfe das Exil hinter sich lassen und ruhmreich ins Commonwealth zurückkehren.

Bunter Genremix

Anders als in den bisherigen Spielen von Supergiant – Transistor und Bastion – gibt es in Pyre keinen Erzähler, dafür nimmt uns das Spiel ein wenig mehr an die Hand als seine spirituellen Vorgänger es taten. Das liegt unter anderem daran, dass Pyre eben kein Action-Adventure ist, das uns erklärungslos ins Geschehen stößt. Stattdessen finden wir uns in einer Mischung aus Visual Novel, gruppenbasiertem Rollenspiel und ein bisschen Echtzeit-Strategie mit Fantasy-Basketball und kunterbunten Scheiterhaufen wieder. Klingt verwirrend? Keine Sorge, das ist es zum Glück nicht.

Dank seiner Visual-Novel-Gene hat Pyre einen starken Text-Fokus, der dabei hilft, die so ungewöhnliche wie originelle Welt besser zu verstehen. Dass das Spiel gut geschrieben ist und nie zur Expositions-Apokalypse verkommt, hilft dabei ungemein. Trotzdem ist Pyre nichts für Lesefaule. Seine Geschichte um den Kampf nach Freiheit erzählt das Spiel durch Gespräche und Einträge im "Book of Rites", einem Buch, in dem wir alles über die Welt von Pyre und seine Bewohner erfahren.

Namen aller Art sind in Pyre rot markiert, sodass wir jederzeit schnell weitere Informationen bekommen oder unser Gedächtnis auffrischen können Namen aller Art sind in Pyre rot markiert, sodass wir jederzeit schnell weitere Informationen bekommen oder unser Gedächtnis auffrischen können

Pyre bedient sich nicht aus der üblichen Fantasy-Schublade mit Zwergen, Orks und Elfen, sondern spendiert stattdessen kreatives Charakterdesign und spannende Figuren, über die wir mehr erfahren wollen. So gibt es unter anderem die hundeartigen Cur, die wurmähnlichen Wyrm-Ritter, die an alternde Medusen erinnernden Crones oder die knuffigen Imps, die aussehen wie eine putzige Version dämonischer Vögel.

Sprachausgabe
Um die Fremdartigkeit der Charaktere zu unterstreichen, verzichtet Pyre fast vollständig auf verständliche Sprachausgabe. Die Charaktere sagen nur kurze Phrasen in einer Fantasiesprache und lediglich eine Figur namens “Die Stimme” spricht Englisch. Die PC-Version von Pyre bietet keine deutsche Sprachausgabe und auch keine deutschen Texte.

Unsere Party – die Nightwings – besteht aus Vertretern jeder Rasse, die wir gleichzeitig als eine Art Klasse sehen können. Neben ihrem Äußeren und ihren Hintergründen unterscheiden sie sich nämlich in ihren Fähigkeiten. Harpyen wie Pamitha sind schnell und können dank ihrer Flügel über Kluften und Gegner hinwegfliegen, während die Wyrm-Ritter weit springen und sich über größere Distanzen katapultieren können. Die Klassen sind gut ausbalanciert, der größte Unterschied besteht in der Art, wie sie sich bewegen, was ein nicht zu unterschätzender Faktor auf dem Schlachtfeld ist.

Wenn Magie auf Handball trifft

In Pyre gibt es (zumindest auf den ersten Blick) nur eine Möglichkeit, dem Exil zu entkommen: Indem man sich in sogenannten Rites, einem quasi-religiösen Riten, qualifiziert. Dabei handelt es sich um eine Art Mannschaftssport, in dem je drei Personen (ein sogenanntes Triumvirat) auf zwei Seiten gegeneinander antreten. Ziel ist es, das Feuer (den titelgebenden Pyre, also Scheiterhaufen) des jeweils anderen Teams mit dem Celestial Orb zum Erlöschen zu bringen, bevor die eigenen Flammen ausgehen. Das Ganze funktioniert wie eine Art Fantasy-Handball auf einem isometrischen Schlachtfeld. Statt Trikots tragen die Teilnehmer allerdings Roben und Masken, und statt sportlicher Finesse nutzen sie Magie. Und statt Toren gibt es eben den zu löschenden Scheiterhaufen.

Die Grundidee der Kämpfe, die nicht rundenbasiert sind, sondern in Echtzeit ablaufen, ist eigentlich simpel und schnell zu erlernen. Sie erinnern durch die kleine Party und den Taktik-Schwerpunkt stark an Funsport-Klassiker wie NBA Jam oder gar das uralte Streets Sports Basketball auf dem C64. Sie zu meistern ist allerdings eine ganz andere Sache und erfordert strategisches Geschick.

Wessen Pyre zuerst erlischt, verliert beim Fantasy-Handball. Wessen Pyre zuerst erlischt, verliert beim Fantasy-Handball.

Entscheidungen spielen eine große Rolle in Pyre. Das beginnt schon mit der Wahl, wer mit in die Arena darf. Jede Figur und Rasse kommt mit ihren eigenen Stärken und Schwächen daher. Als Dämon hat Jodariel einen schwereren Körperbau und eine größere Aura – eine Art Schutzschild – als andere Charaktere, bewegt sich dafür aber auch langsamer. Allerdings ist es das wert, wenn sie mit einem Sprung solche Druckwellen erzeugt, dass es die Gegner zurückwirft. Curs wie Rukey und Wyrms wie Sir Gilman sind klein und schnell und schaffen es daher leichter, Feinden auszuweichen und sich zum gegnerischen Feuer zu katapultieren, dafür sind ihre Auren auch kleiner.

Multiplayer
Neben der Kampagne hat Pyre einen Versus-Modus, entweder gegen die KI oder lokal gegen einen Freund. Der kleine Multiplayer-Modus bietet zehn Stages und viele Einstellungsmöglichkeiten, um auch abseits der Story die eigenen Kampfkünste zu trainieren.

Die Aura ist wichtig, denn sie dient einmal als Schutzschild, der den Gegner im Besitz des Orbs in die Auszeit schicken kann. Hat unser Team den Orb (also den Ball), verliert der entsprechende Charakter vorübergehend seine Aura und ist dadurch gleich viel verletzlicher. Per Knopfdruck wechseln wir zwischen den Figuren hin und her, bewegen darf sich nämlich immer nur eine Person pro Team.

Manchmal weigern sich unsere Begleiter, an Rites teilzunehmen. Manchmal weigern sich unsere Begleiter, an Rites teilzunehmen.

Manchmal wollen oder können Charaktere schlicht nicht in den Kampf ziehen. Zum Beispiel weil sie und ein anderer Charakter sich nicht grün sind, weil sie durch vorherige Kämpfe geschlaucht sind und eine Pause brauchen, oder weil sie sich selbst als nicht würdig erachten.

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