Quickscope: Permadeath - Der Tod ist nicht das Ende

Am Permadeath scheiden sich die Geister – wie jüngst bei der Aufregung um Hellblade: Senua’s Sacrifice zu sehen war. Viel Lärm um nichts!

Kann man Permadeath und andere Designentscheidungen als »kundenfeindlich« bezeichnen? Kann man Permadeath und andere Designentscheidungen als »kundenfeindlich« bezeichnen?

Es sagt schon viel über das Medium Computerspiele aus, dass es einen eigenen Begriff für jenen Tod gibt, der nicht belanglos ist: »Permadeath« bedeutet, dass sämtlicher Spielfortschritt verloren geht, sobald die Spielfigur das Zeitliche segnet. Zurück zum Start, alles von vorn, kein Savegame, das Fortschritt, Gegenstände oder Standort bewahrt - ein Skandal?

Allerdings - so sahen es zumindest einige beim Release von Ninja Theorys Hellblade: Senua's Sacrifice. Ganz zu Beginn des düsteren Abenteuers warnt ein Text vor einer perfiden Spielmechanik: Wenn man allzu oft im Spiel stirbt, wird die Heldin von einer fortschreitenden Infektion getötet - und man muss das Abenteuer von vorn beginnen.

Faszination Permadeath - Spiel mir das Lied vom Tod
Die Aufregung war groß, und das auch auf prominenter Seite. John Bain, einflussreiche YouTube-Personality mit Millionenpublikum und besser bekannt unter seinem Namen TotalBiscuit, ließ sich (übrigens noch ohne das Spiel gespielt zu haben) in gerechtem Zorn sogar dazu herab, diese Spielmechanik als »anti-consumer« zu geißeln - also als direkten Angriff auf die zahlende Kundschaft, die dadurch rücksichtslos geschädigt werde.

Der Autor
Rainer Sigl schreibt und spricht seit mehr als zehn Jahren für verschiedene Medien über Games, darunter der österreichische Jugendkulturradiosender FM4, die Tageszeitung Der Standard, Golem.de, das Games-Bookazine WASD und das von ihm ins Leben gerufene Gameskulturblog Videogametourism.at. In der exklusiv für GameStar Plus startenden Kolumne »Quickscope« macht er sich über Feinheiten und Gemeinheiten diverser Spiele Gedanken. Und widerspricht auch mal unseren GameStar-Testern.

Angst vorm Sterben

Der Zweck einer solchen Spielmechanik sollte dabei allerdings schon einleuchten: Wer weiß, dass sein Bildschirmleben möglicherweise endlicher ist als sonst, widmet sich dem Überlebenskampf mit größerer Aufmerksamkeit, erlebt das Spiel intensiver und fiebert mehr mit - schließlich geht es um was.

Dass sich schon kurz nach Release herausstellte, dass die Sache mit dem Permadeath in »Hellblade« nur ein Bluff war und Senua auch nach unzähligen Toden niemals wieder ganz zum Start zurückgeworfen wird, ist einerseits schade, immerhin beraubt es seine Spielerinnen und Spieler ja eines außergewöhnlichen Nervenkitzels.

Andererseits ist es aber auch geradezu ironisch: In einem Spiel, in dem sich die Heldin und ihre Spielerinnen und Spieler die ganze Zeit nicht sicher sein können, welche der furchterregenden Ereignisse real und welche nur eingebildet sind, wäre die unbegründete Angst vor dem Permadeath, der niemals kommt, fast ein weiteres Sinnbild für das Überwinden der eigenen (unbegründeten) Furcht gewesen.

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