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Seite 2: Raubkopien 2003

Alarm-Zahlen

Manche Simpelspiele sind mittlerweile lukrativer als Vollpreistitel. Mit Moorhuhn X will Phenomedia erneut die 100.000er-Grenze knacken. Manche Simpelspiele sind mittlerweile lukrativer als Vollpreistitel. Mit Moorhuhn X will Phenomedia erneut die 100.000er-Grenze knacken.

Illegale Software beschert der Spiele-Industrie jährlich große Schäden. Dabei wollen wir uns nicht blind den Horror-Hochrechnungen der Hersteller (Beispiel im Kasten) anschließen. Die harten Fakten für das Jahr 2002 sprechen allein schon eine deutliche Sprache: Veranschlagt man für jeden der für Spielekopien benutzen 42 Millionen Rohlinge nur 50 Cent, so ergibt das Ausgaben von 21 Millionen Euro! Allein das hätte für rund 50.000 Vollpreisspiele gereicht - Geld, das den Entwicklern fehlt. Natürlich liefern solche Rechnungen nur eine grobe Orientierung. Denn gerade bei schwächeren Titeln bedeutet nicht automatisch jede Raubkopie ein verkauftes Exemplar weniger. Doch die Grundaussage passt ins Bild, das sich Branchenbeobachtern bietet: Die Verkaufszahlen bei PC-Spielen sinken in den letzten Jahren ständig. Zugleich steigen jedoch die Umsätze mit Hardware; auch Spiele-Zeitschriften freuen sich über hohe Auflagen. Offensichtlich investieren immer mehr Menschen in einen teuren High-End-PC, doch für die (ja viel billigere!) Software will dagegen kaum noch jemand Geld ausgeben. Damit sägen die Kopierer den Ast ab, auf dem neben den Entwicklern und Publishern auch sie selbst sitzen.

Kein Geld, keine Spiele

Gerade bei guten Spielen bleiben die Verkaufszahlen immer öfter unter den Erwartungen der Hersteller. Schuld daran sind zum großen Teil Raubkopien: »Von No One Lives Forever 2 haben wir in Deutschland nur rund 40.000 Stück verkauft, trotz hervorragender Wertungen«, klagt Leo Jackstädt von Vivendi Universal. Denn die englische Version des Spiels kursierte schon lange vorher in Internet-Tauschbörsen. Jackstädt: »Kostenlos zum Download - warum dann noch das Original? Das scheint leider das Motto von immer mehr Spielern zu sein! Mit fatalen Folgen für zukünftige Projekte.«

Denn nach zumeist mehreren Jahren Entwicklungszeit brauchen die Firmen Einnahmen. Zum einen, um die bisher aufgelaufenen Kosten zu decken. Zum anderen, um die Programmierung des nächsten Titels vorzufinanzieren. Fehlt dazu das Geld, ist das den neuen Spielen anzusehen: Veraltete Technik, liebloses Design und unzählige Bugs durch verkürzte Entwicklungszeiten brandmarken die Schnellschüsse, die doch eigentlich die Kassen wieder füllen sollten. Beispiel gefällig? Nach dem hervorragenden Earth 2150 folgten mit Moon Project, World War 3 und zuletzt Frontline Attack bloß Aufgüsse des immer gleichen Grundprogramms. Neu-Einsteigern unter den Entwicklern macht illegale Software den Start ebenfalls schwer: Die in Deutschland indizierte Schwertschwingerei Severance galt als eines der meistkopierten Spiele des Jahres 2001. Die Designer Rebel Act mussten trotz der Beliebtheit des Spiels gleich nach ihrem Debüt dichtmachen.

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