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Rise of Nations

Von den meisten unbemerkt, hat Brian Reynolds das Konzept seines Echtzeit-Epos kräftig umgemodelt. Zum noch Besseren, wie wir Ihnen zeigen können.

01.04.2003 15:12 Uhr

Die Welt in der Epoche des Schießpulvers: Als englischer König haben wir Nordamerika erobert (siehe Minikarte oben links). Kontinentaleuropa wird von den Römern (Grün) dominiert. Die Welt in der Epoche des Schießpulvers: Als englischer König haben wir Nordamerika erobert (siehe Minikarte oben links). Kontinentaleuropa wird von den Römern (Grün) dominiert.

Er ist für zwei der größten Strategiespiele aller Zeiten verantwortlich, auch wenn beide als »Sid Meier's« firmierten: Civilization 2 und Alpha Centauri. Mit seiner eigenen Firma Big Huge Games werkelt Brian Reynolds seit fast drei Jahren an Rise of Nations, das die Vorzüge von Echtzeit- und Rundenstrategie verbindet. Jetzt ist Brian einen mutigen Schritt gegangen: Er warf die fünf geplanten Kampagnen über Bord und setzt voll auf den neuartigen Modus »Welteroberung«.

Krone der Strategie

Nach gewonnener Schlacht werden sofort die errungenen Vorteile gezeigt. Nach gewonnener Schlacht werden sofort die errungenen Vorteile gezeigt.

»Wir halten diese ganzen linearen Kampagnen nicht gerade für die Krone der Strategie«, verrät uns Reynolds. »Außerdem liegt unsere Stärke in offenen Designs, die dem Spieler maximale Entscheidungsfreiheit geben.« In Rise of Nations wählen Sie eines von 18 Völkern sowie den Schwierigkeitsgrad, und starten dann auf einer Weltkarte. Im Risiko-Stil greifen Sie mit Ihren Armeen Nachbarländer an - die resultierenden Schlachten finden dann in schönster Age of Empires 2-Manier statt. Brian erklärt: »Der Spieler hat so mehr Auswahl und fühlt sich viel stärker als wirklicher Herrscher eines Volkes, anstatt wie in typischen Solokampagnen immer nur Befehlsausführer zu sein!«

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