Blut und Kristall
In den neuen Gebieten, dem Blutwald und den Kristall-Ebenen, setzt Ascaron nicht die Handlung fort, stattdessen folgen Sie einer Nebengeschichte: Auf dem Jagdgrund der Seraphim treibt ein Kristall-Phönix sein Unwesen, Sie sollen ihn erledigen. Um in die Addon-Region zu reisen, müssen Sie nur die fünfte Charakterstufe erreichen und einen Auftraggeber in der Elfen-Hauptstadt ansprechen. Entsprechend schwach sind die Gegner in den frischen Arealen, hochstufige Helden sollten sie gleich in einem höheren Schwierigkeitsgrad erkunden.
Die Landschaften sowie die meisten Monster hat Ascaron neu entworfen. Im Blutwald etwa schlurfen Zombies um Häuserruinen; über knochenübersäte Schlachtfelder klappern Konstrukte: leere, von dunkler Magie zum Leben erweckte Rüstungen. Im Schatten der verdrehten Bäume lauern Todesboten, geflügelte Hexenkrieger. Die Kristall-Ebenen werden ihrem Namen gerecht, dort hausen unter anderem Kristall-Elementarwesen und Kristall-Skelette, zudem sprießen überall Glitzersteine aus dem Boden. In welcher Reihenfolge Sie die Gebiete besuchen, bestimmen Sie selbst. Zudem sollen die Areale kompakter ausfallen als im Hauptprogramm und jeweils rund 20 Nebenaufträge bieten. Darin bekommen Sie’s teils mit Bossgegnern zu tun, im Blutwald etwa mit dem Dämon Ashibai.
Anders kämpfen
Darüber hinaus plant Ascaron zusätzliche Neuerungen. Wer etwa die Fertigkeit »Zauberstabkunde« beherrscht, wirft mit Zauberstäben wie in Titan Quest magische Geschosse. Zu Spielbeginn können Sie die Frisur und die Haarfarbe Ihres Charakters anpassen, außerdem dürfen Sie ein alternatives Kampfsystem wählen. Wenn Sie einen Zauber einsetzen, laden normalerweise alle Kampfkünste derselben Disziplin nach, Sie müssen auf eine andere ausweichen. Beim Alternativmodell fällt die Regenerationszeit der Ursprungs-Disziplin deutlich kürzer aus, dafür laden nun die anderen Bereiche sehr lange nach. Ein Wechsel bringt also nichts mehr, dafür können Sie sich leichter auf eine Talentkategorie spezialisieren. In eine Kombo-Kette passen nun zudem fünf statt vier Kampfkünste.
Reisen fallen in Ice & Blood kürzer aus, weil Sie sich jederzeit zu einem bereits besuchten Seelenstein zurückteleportieren dürfen. Darüber hinaus bringt die Erweiterung besonders mächtige »legendäre« Waffen, zusätzliche Reittiere (Einhörner, Flammenpferde) sowie den Trägersklaven, der Ihre Habseligkeiten schleppt – und der bereits in der Collector’s Edition von Sacred 2 enthalten war. Und schließlich dürfen mit einer neuen Menü-Option alle Drachen aus dem Spiel entfernen. Reingelegt, das war natürlich gelogen. Ein Rollenspiel ohne Drachen, wir bitten Sie!
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