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Inhaltsverzeichnis
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Sandbox: Die magische Sauce - Wie entsteht spielerische Freiheit?

Ein Hitman-Spieler verknüpft die Mechaniken zu einer Kettenreaktion, welche die Entwickler nie gezielt designt haben – und die freuen sich darüber! Wie entsteht ein solches Maß an spielerischer Freiheit? Wir besuchen IO Interactive, um mit führenden Mitarbeitern über ihre Design-Philosophie und Entwicklungsprozesse zu sprechen.

von Tim Hödl, Peter Bathge,
17.11.2018 08:00 Uhr

Spielplatz Hitman, Deus Ex, Prey oder Dishonored: Was macht Sandbox-Spiele aus und wie unterscheiden sie sich von Open-World-Titeln? Im Report blickt GameStar hinter die Kulissen.Spielplatz Hitman, Deus Ex, Prey oder Dishonored: Was macht Sandbox-Spiele aus und wie unterscheiden sie sich von Open-World-Titeln? Im Report blickt GameStar hinter die Kulissen.

Île Saint-Louis, Paris. Ein barocker Palast thront auf der Insel inmitten der französischen Hauptstadt. Er bildet an diesem Abend die Kulisse für eine Modenschau des Labels Sanguine. Unter den Anwesenden ist ein dunkel gekleideter Mann in Poloshirt, Cargohose und Baseball-Cap. Auf seinem Rücken prangt »Securite«, französisch für »Sicherheitsdienst«. Über die Terrasse läuft er in die Gartenanlage. Neben der prunkvollen Statue eines Berittenen hält er an. Er platziert einen Sprengsatz im Gras. Die Partygesellschaft einige Meter vor ihm bemerkt davon nichts. Nun legt er noch einen Feuerlöscher zu dem Sprengsatz. Alles ist vorbereitet.

Der Mann geht ein paar Schritte, betätigt einen Fernzünder. Einer Patrone gleich schießt die Explosion den Feuerlöscher in die Luft. In hohem Bogen rauscht er auf den Palast zu und zerbirst schließlich auf einem der Balkone. In eben diesem Moment steht dort der Kunstfälscher Simone Larin. Wenige Sekunden später stirbt er. Er ist der letzte Dominostein, der durch diese Kettenreaktion fällt. Die Partygesellschaft schreckt auf, drängt von der Terrasse zu einem Seitenausgang. Der Mann nutzt den Trubel, um vom Tatort zu fliehen.

Der Mann ist Agent 47, ein Auftragsmörder. Und die beschriebene Szene stammt aus dem Stealth-Spiel Hitman von 2016. Genauer gesagt aus einem Video des YouTubers The Kotti. Auf seinem Kanal nennt er sich »Hitman-Enthusiast«. Fans wie er verinnerlichen die Mechaniken der Reihe, knüpfen sie ineinander, bis Situationen geschehen, die die Entwickler nie gezielt designt haben. Die Zweckentfremdung des Feuerlöschers ist nur eines von vielen Beispielen.

Sie alle entstehen aber nicht, weil Hitman-Entwickler IO Interactive schlampig arbeitete. Ganz im Gegenteil. Ein solches Maß an spielerischer Freiheit ist das Ziel des Teams, denn Titel wie Hitman 2 sind Sandbox-Spiele mit systemischem Design. Das heißt: Der Spieler kann Gameplay-Elemente auf überraschende Art und Weise kombinieren, um eigene Lösungen zu finden. Im Gegensatz zu linearen Spielen lassen einem Titel wie Deus Ex, Prey, Dishonored oder Hitman eine Freiheit, die selbst viele Open Worlds nicht bieten können. Sie sind ein großer Spielplatz zum Ausprobieren, eine Sandbox.

Sandbox und Open World: Ist das nicht das Gleiche?
Kurze Antwort: Nein! Ein Sandbox-Spiel muss nicht zwingend eine offene Welt bieten und nicht jeder Open-World-Titel ist eine Sandbox. The Witcher 3 hat zum Beispiel kaum Sandbox-Elemente vorzuweisen.

Die lange Antwort gibt's in unserem großen Open-World-Report zu lesen, einer fünfteiligen Artikel-Serie, die es zusammen mit vielen weiteren interessanten Artikel, Videos und Podcasts nur bei GameStar Plus gibt. Tipp: Wer jetzt bestellt, erhält drei Gratis-Monate!

So funktioniert Open World - Teil 1: Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen
So funktioniert Open World - Teil 2: Wie groß muss eine Open World sein?
So funktioniert Open World - Teil 3: Was offene Welten glaubwürdig macht
So funktioniert Open World - Teil 4: Open Worlds und das Story-Dilemma
So funktioniert Open World - Teil 5: Sandbox und die Zukunft der Open World

Er habe noch nie eine Mission gespielt, bei der der eine Durchlauf dem anderen glich, erzählt uns IO Interactives Associate Game Director Eskil Møhl. »Diese Komplexität, die nicht einmal wir kontrollieren können, ist ein Klecks magische Sauce.« Die Komplexität, die Møhl anspricht, äußert sich in allen Levels der aktuellen Hitman-Teile, den sogenannten Sandboxen. Welche Design-Philosophie ihnen zugrunde liegt und wie sie gemacht werden, das sind die Zutaten der magischen Sauce. Den Release von Hitman 2 nehmen wir zum Anlass, um die Rezeptur zu analysieren. Zu diesem Zweck besuchten wir IO Interactive in Kopenhagen: Wir spielten Hitman 2, befragten sowohl vor Ort als auch später via E-Mail führende Mitarbeiter und deckten dabei Parallelen zwischen der Spielereihe und ihrem Entwicklungsprozess auf.

Die wichtigsten Sandbox-Games - Diese Spiele lassen euch alle Freiheiten ansehen

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