Sekiro - From Softwares große Stärke sind nicht die Kämpfe

Sekiro wird zu oft auf seinen Schwierigkeitsgrad reduziert, findet Elena. Denn für sie liegt seine geheime Stärke ganz woanders: in der Spielerführung.

Für Elena wird Sekiros wahre Stärke verkannt. Für Elena wird Sekiros wahre Stärke verkannt.

»Schwer« ist das erste Wort, das vielen bei Sekiro: Shadows Die Twice in den Sinn kommt. Und genau darüber wird das Action-Adventure definiert. Dabei bringt From Softwares neustes Werk eine ganz andere Stärke als extrem fordernde Kämpfe mit. Und die hat deutlich mehr Beachtung verdient.

Ich spreche von der Spielerführung. Also die Art, wie Sekiro seine Spieler von A nach B leitet. Das fühlt sich hier nämlich deutlich klarer und intuitiver an, als in so manchem deutlich leichteren Triple-A-Spiel. Statt per Questmarker werde ich in Sekiro von meinen eigenen Instinkten geleitet.

Ist Sekiro zu schwer? Eine andere Sichtweise auf das Japan-Geschnetzel

Von unten nach oben

Da ist zum Beispiel gleich zu Spielbeginn das Ashina Umland. Ich weiß grob, dass ich zum Schloss muss, aber konkrete Wegweiser gibt es nicht. Stattdessen lasse ich mich von der Level-Struktur leiten. Weit vor mir ragt das Schloss als mein Ziel in den Himmel. Egal, wo ich im Level lang gehe, ich behalte es immer im Blick und orientiere mich daran. Es ist bewusst der höchste Punkt im Gebiet.

From Software leitet in Sekiro clever den Blick des Spielers. From Software leitet in Sekiro clever den Blick des Spielers.

Hinzu kommen im Detail organische Markierungen wie Rauchschwaden: Achtet mal darauf! Wenn in Sekiro irgendwo Rauch aufsteigt, deutet das meistens den Weg an, den ihr gehen müsst. Ihr findet dort Schleichwege oder Haken, an denen ihr euch mit der Shinobi-Prothese hochziehen könnt. Das muss From Software nicht einmal erklären, weil der Spieler sich automatisch zu interessanten Punkten hingezogen fühlt. Was heraussticht, ist wichtig.

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Der Spieler als Detektiv

Mir wird nicht nur gezeigt, wo ich hin muss. Ich erfahre auch, was ich tun muss. Neben diesen Wegweisern streut From Software auch Hinweise. Belausche ich Feinde per Tastendruck, erfahre ich zum Beispiel mehr über kommende Gefahren wie Bosse. Ein Krieger trauert um sein Pferd und beweint, dass es sich vor Feuerwerkskörpern zu Tode erschreckt hat. Wie praktisch, dass mein nächster Gegner ein Pferd besitzt und ich eine Feuerwerk-Prothese.

Obwohl das nicht einmal sonderlich subtil präsentiert wird, fühle ich mich als Spieler clever. Denn ich habe es zumindest selbst herausgefunden und hätte die Info auch verpassen können. In den meisten Triple-A-Spielen geht das nicht. Zur Sicherheit stößt man den Spieler lieber doppelt mit der Nase auf solche Hinweise, damit er sich danach nicht beschwert.

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Wer aufmerksam ist, entdeckt auch nützliche Hinweise. Wer aufmerksam ist, entdeckt auch nützliche Hinweise.

Elena Schulz
@Ellie_Libelle
Elena hat die Redaktion verlassen, um Game Art & Japanologie zu studieren. Nebenbei schreibt sie aber weiterhin regelmäßig als Freiberuflerin für GameStar.de. Als angehende Japanologin ist Sekiro natürlich besonders spannend für sie, auch wenn sie sich regelmäßig an den Bossen die Zähne ausbeißt.

Das Welt-Design ist der Knackpunkt

In Assassin's Creed: Odyssey gibt es zwar eine Funktion, direkte Quest-Markierungen abzuschalten, letztlich ändert das aber nichts am Problem: Ich rufe dann im Umkreis des Ziels meinen Adler Ikaros und markiere es eben erst im zweiten Schritt. Verzichte ich darauf, stehe ich vor der nächsten Schwierigkeit. Die Welt von Odyssey ist nämlich überhaupt nicht darauf ausgelegt, ohne solche Wegweiser zu funktionieren.

Die Umgebung wirkt im Detail zwar wunderschön und organisch gestaltet (werft einen Blick auf meine Reise in Bildern!), ist aber im Großen und Ganzen vor allem für den Spieler optimiert. Sie ist ein virtueller Spielplatz, bei dem sich Soldatenlager neben Wolfshöhlen oder Banditenverstecken aufreihen. Das versorgt mich mit genug Spielspaß, die Weltlogik ergibt aber nicht wirklich Sinn.

Adlerauge Ikaros markiert uns das Quest-Ziel in Odyssey am Ende doch. Adlerauge Ikaros markiert uns das Quest-Ziel in Odyssey am Ende doch.

Das macht es schwer, Missionen und die zugehörige Spielerführung so intuitiv wie bei Sekiro zu gestalten. Sekiro hat natürlich den Vorteil einer viel kompakteren Spielwelt, die nicht an jeder Ecke gefüllt werden muss. Aber unmöglich ist das auch mit großen offenen Arealen nicht. Das beweist The Witcher 3: Hier kann ich mich an klassische Quest-Markierungen halten oder mich auf Hinweise in Dialogen oder an bestimmten Orten verlassen.

Der Hexer bietet damit sozusagen das Beste aus beiden Welten und zeigt, dass die Spielerführung, die Sekiro vorlebt, auch wunderbar in Open-World-Spielen funktionieren kann.

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