Der Moment, wenn dir ein Adler mit seinem Schnabel ein Auge herausreißt und du betest, er möge dies auch mit dem anderen tun, damit du die Grafik nicht mehr ertragen musst - herzlich willkommen bei Robinson's Requiem im Jahr 2019 ...
Das Hardcore-Survival-Spiel Robinson's Requiem, der Opa von Minecraft, Ark: Survival Evolved, DayZ & Co., ist optisch wahrlich nicht gut gealtert - das haben wir für diese Retrospektive deutlich gemerkt. Am Horizont wachsen hundehäufchenbraune Berge gen Himmel. Ganz langsam, schleppend. Es scheint, als würden sie gerade erst in Echtzeit gemalt und wir gucken zu wie einst bei TV-Künstler Bob »Happy little trees« Ross.
Anklickbare Objekte sind im Grafikbrei oft schwer zu sehen. Was es genau ist, erkennt man wegen der großpixeligen Darstellung schon dreimal nicht. Maulwurfhügel könnten genauso gut ein gerollter Orientteppich, ein Pokémon oder der Auswurf sein, den eine Bronchitis produziert.
Weshalb hat Robinson's Requiem, das wahrscheinlich beliebteste unbeliebte Spiel aller Zeiten ever-ever-ever, so polarisiert? Wegen des launigen Selbstverstümmelung-Features? War es deshalb kommerziell nur mäßig erfolgreich? Diesen Fragen galt es anlässlich des 25-jährigen Jubiläums nachzugehen.
Nach aufwändig investigativen Recherchen können wir sogar weltexklusiv enthüllen, warum wir das Survival-Game made in France genau genommen Walt Disney zu verdanken haben.
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Der Raumschiffbrüchige
Die geistigen Väter von Robinson's Requiem dürfen sich durchaus als Pioniere feiern: Ihr Baby hatte fraglos Einfluss auf aktuelle Werke wie The Forest, Rust oder The Long Dark. Einen Namen machten sich die Franzosen Louis-Marie Rocques und André Rocques mit ihrem 1987 gegründeten Entwicklerstudio Silmarils vor allem mit den Ishar-Rollenspielen.
Der erste Teil, Legend of the Fortress, erschien 1992. Es folgten Messengers of Doom und The Seven Gates of Infinity. Robinson's Requiem, gewissermaßen das »Spiel des Überlebens«, kam schließlich im April 1994 auf den Markt.
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