Shadowrun Returns - Test zum Dragonfall-DLC - Berlin ist das bessere Seattle

Shadowrun Returns machte als interaktive Erzählung eine gute Figur, hatte aber deutliche Mängel im Rollenspielbereich. Im Test klären wir, ob mit dem Dragonfall-DLC alles besser wird.

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Die erste Shadowrun Returns-Kampagne, namentlich Dead Man's Switch, kam nicht gut weg (Shadowrun Returns im Test): zu wenige Interaktionsmöglichkeiten mit Gruppenmitgliedern, zu wenige taktische Möglichkeiten im Kampf, eine zu lineare Welt. Die in Seattle angesiedelte Story war allerdings sehr gut geschrieben, die Shadowrun-Atmosphäre kam toll rüber. Aber auch hier fanden wir starke Linearität, die Antwortmöglichkeiten im dialoglastigen Spiel waren zu oft von enttäuschender Einfachheit.

Mit der neuen Kampagne Dragonfall begeben wir uns erneut in die Schatten und können jetzt schon mal verraten: Die tritt aus den Schatten von Dead Man's Switch heraus?

Wo kaufen? Das Basisspiel Shadowrun Returns: Dead Man's Switch kann bei Steam für 15 Euro erworben werden. Eine DRM-freie Version bekommt man bei GoG.com für 15 US-Dollar oder Humble Store für 11 Euro. Die Erweiterung Dragonfall (Basisspiel muss vorhanden sein) kostet bei Steam 14 Euro, bei GoG.com 15 US-Dollar und über den Humble Store 11 Euro.

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Faszinierende Geschichte

Berlin im Jahre 2054. Ganze 42 Jahre ist es her, dass ein über viermonatiger Kampf gegen den großen Drachen Feuerschwinge erfolgreich beendet werden konnte. Dieses Ereignis ging als Dragonfall in die Geschichte ein. Dass wir sehr bald sehr viel Geschichtsunterricht erhalten werden, ahnen wir nicht, als wir mit unserer Freundin Monica und weiteren Kollegen einen kleinen Auftrag erledigen sollen: Rein in ein hochherrschaftliches Anwesen, Auftrag erledigen, raus – ein Spaziergang. Doch der lockere Job entwickelt sich zum Alptraum, und wir müssen tief in der Vergangenheit graben, um ein Puzzle zusammenzusetzen, das uns nicht nur den Atem raubt.

Persönlichkeit für Persönlichkeiten

Dragonfall erzählt eine atmosphärisch dichte Geschichte voller Überraschungen und Wendungen. Die Spannung steigt von Stunde zu Stunde – nicht zuletzt ist das den erneut hervorragend im Hardboiled-Stil geschriebenen Texten zu verdanken: Ein dystopisches Berlin, der latent depressive Touch des Shadowrun-Universums, der passende Slang – all das ist sehr gut getroffen und zieht uns in diese magische Welt.

Unsere Teammitglieder haben jede Menge Persönlichkeit spendiert bekommen und kommentieren munter drauflos. Unsere Teammitglieder haben jede Menge Persönlichkeit spendiert bekommen und kommentieren munter drauflos.

Besonders das Ausmerzen eines großen Kritikpunkts der ersten Kampagne macht Berlin zum qualitativ besseren Seattle: Unsere Begleiter haben jede Menge Persönlichkeit spendiert bekommen. Dietrich etwa, der Schamane mit der schillernden Punkrock-Vergangenheit, oder Eiger, die militärisch korrekte Scharfschützin mit klar definierten Vorstellungen von geeigneter Autorität.

Die neuen Figuren im Team mischen sich ein, kommentieren (per Sprechblase), sagen unverblümt ihre Meinung. Wir können uns im neuen Missionsstützpunkt, dem Kreuzbasar, mit ihnen unterhalten und vielleicht der bewegten Vergangenheit unserer Kollegen auf den Grund gehen – wenn wir denn die richtigen Worte finden.

Zwischen Subtilität und Gewalt

Die Multiple-Choice-Antworten wurden in Dragonfall stark verbessert. Nicht nur die schiere Anzahl ist beachtlich, auch die neue Subtilität der Antworten sowie der vermehrte Einsatz von Fähigkeiten und Attributen (beispielsweise Charisma oder Biotech) verleihen den Dialogen eine ungeheure Tiefe. Wir können an die (meist nicht vorhandene) Moral appellieren, verhandeln oder einem Bösewicht ein knallhartes »Fuck you« entgegen schleudern - gefolgt von Kugeln.

Auch die Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb unserer Runs (Aufträge) sind stark aufgebohrt worden: Haben wir den Auftrag, einen Gangboss auszuschalten, können wir uns bei der Konfrontation ein Gegenangebot machen lassen. Wir entscheiden über Leben und Tod, und das nicht selten auf ziemlich dünner Informationsbasis, die uns im weiteren Verlauf gern als Depp dastehen lässt - aber oft auch die Möglichkeit zur Korrektur offenlässt. Und Gewalt als Ultima Ratio geht fast immer, ist aber nicht obligatorisch! Viele Überraschungen - auch und gerade bei unseren Wahlmöglichkeiten - machen beinahe jeden Dialog zu einem Ereignis.

Uns stehen jede Menge Möglichkeiten offen. In diesem Fall können wir aber nur Waffengewalt als ergebnisorientierte Maßnahme wählen. Uns stehen jede Menge Möglichkeiten offen. In diesem Fall können wir aber nur Waffengewalt als ergebnisorientierte Maßnahme wählen.

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