Seite 2: Simon the Sorcerer: Wer will schon Kontakt? im Test - Kurze, aber gelungene Simon-Fortsetzung.

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Attacke der kleinen grünen Männchen: Diese Außerirdischen suchen die Zauberwelt heim. Attacke der kleinen grünen Männchen: Diese Außerirdischen suchen die Zauberwelt heim.

Auch am Humor versprach Silver Style zu arbeiten, doch bereits die Inhaltsangabe von Wer will schon Kontakt? lässt das Schlimmste befürchten: Aliens starten eine Invasion in der Zauberwelt! Das klingt
schon wieder mehr als gezwungen. Zum Glück belehrt uns Simon diesmal eines Besseren. Die Handlung mit Außerirdischen und Unterirdischen (einem geheimnisvollen Maulwurfsvolk) hält die Geschichte gut zusammen, zudem treffen wir alte Bekannte wie den Sumpfling, Goldlöckchen oder das feministische Rotkäppchen und den Wolf wieder. Serientypisch bombardiert uns das Spiel mit zahllosen Zitaten und Anspielungen aus bekannten Filmen, Märchen und Sagen. Einen Hammer aus dem Nibelungenlied finden wir ebenso wie einen depressiven Roboter (Per Anhalter durch die Galaxis) oder einen tuntigen Piratenkapitän (Sternenwanderer). Diese Liste ließe sich ins schier Endlose fortsetzen (Star Wars, South Park, Jules Verne etc.).

Dazu haben die Entwickler die langatmigen Dialoge des vierten Teils stark gestrafft, die Pointen kommen jetzt schneller. Hat Simon also seinen alten Witz wiedergefunden? Nachdem Humor Geschmackssache ist, versuchen wir es mal neutral zu formulieren: Das Gag-Niveau bewegt sich zumeist eher im Bereich von Pro Siebens Märchenstunde als von Monty Python. Lachen konnten wir trotzdem ein paar mal.

1, 2 oder 3?

Bei Dialogen zwischen Personen wechselt das Spiel jetzt öfter mal in eine Nahansicht. Bei Dialogen zwischen Personen wechselt das Spiel jetzt öfter mal in eine Nahansicht.

Die Bedienung des Spiels ist von bestechender Einfachheit. Mit der linken Maustaste benutzen Sie Objekte, mit der rechten betrachten Sie sie. Um die Gegenstände besser zu finden, können Sie per Tastendruck alle Objekte auf dem Bildschirm anzeigen lassen. Wie gehabt kombinieren Sie diese oder führen Dialoge, um Rätsel zu lösen. Die sind zwar manchmal abstrus, aber trotzdem stets logisch. Gelegentlich bilden sich sogar schöne Rätselketten, wenn Sie zum Beispiel auf einer Karibikinsel unseren Kaffee erst selbst pflücken, anschließend rösten und dann zubereiten müssen. Wer bei einem Problem mal nicht weiter weiß, der darf sich im Tagebuch zu jedem Rätsel bis zu drei Hinweise anzeigen lassen. Während der erste Hinweis eher dezenter Natur ist, präsentiert die dritte Stufe die Lösung fast auf dem Silbertablett. Eine vorbildliche Funktion, um Frustmomente zu vermeiden. Die dürften aber ohnehin eher selten auftreten, da die Rätsel für fortgeschrittene Spieler eher einen Tick zu leicht sind. Das erklärt zum Teil auch die eher magere Spieldauer von nur rund acht Stunden. Ein Lob gebührt noch der professionellen Vertonung der Charaktere, die aber ausgerechnet bei Simon eine Ausnahme macht. Dessen Stimme nervt eher. Aber wer weiß – in 16 Jahren werden wir uns vielleicht auch an diese Stimme mit einem nostalgischen Lächeln zurückerinnern.

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