Seite 6: So entsteht ein PC-Spiel

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Teams und tickende Amis

Dieser frühe Prototyp der Action-Flugsimulation Yager schreckt noch mit groben Texturen ab. Dieser frühe Prototyp der Action-Flugsimulation Yager schreckt noch mit groben Texturen ab.

Wenn nach der Konkurrenz- und Marktanalyse das Genre und Szenario des Spieles feststeht, muss sich das Team zusammenfinden. Denn Entwickler sind keine Alleskönner: Jeder hat ein Lieblingsgenre, in dem er viele Programme kennt und in das er frische Ideen einbringen kann. Designer Boje Holtz von Exdream (Arena Wars) bringt's auf den Punkt: »Wir machen nur Spiele, die wir selber gerne zocken würden.« Carsten Strehse sagt: »Wir stellen das Team je nach Projekt anders auf und heuern neue Mitarbeiter an.«

Bei der Auswahl der Neulinge achten Entwickler auch auf deren Herkunft. Carsten Strehse dazu: »Gute Teams beschäftigen Mitarbeiter aus den USA. Denn viele deutsche Entwickler haben keine Ahnung, wie der amerikanische Käufer tickt.« Strehse weiß, wovon er spricht: Bei Silver Style arbeiten US-Designer, die ursprünglich Fallout 3 für das aufgelöste Studio Black Isle entwickeln sollten. Nun stimmen sie The Fall auf den Humor der Amerikaner ab.

Branchen-Urgestein Bob Bates von Legend (Unreal 2, Shannara) erklärte in einem Vortrag auf der Games Convention: »Für amerikanische Käufer sind die ersten fünf Minuten eines Spiels extrem wichtig. Wenn da nichts Fesselndes passiert, werfen sie das Programm gleich weg.« Damit die deutschen Entwickler diese Vorgabe einhalten, wirkt sogar am fünften Teil der ehrwürdigen Siedler-Reihe ein US-Entwickler mit: Game Designer Bruce Milligan, der bereits für das Studio Big Huge Games (Rise of Nations) gearbeitet hat.

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