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Seite 4: So entsteht ein PC-Spiel

Alles zu seiner Zeit

Das Ergebnis der guten Zusammenarbeit kann sich sehen lassen: Das klassische Adventure Moment of Silence räumte im GameStar-Test (Ausgabe 11/04) respektable 80 Punkte ab.Das Ergebnis der guten Zusammenarbeit kann sich sehen lassen: Das klassische Adventure Moment of Silence räumte im GameStar-Test (Ausgabe 11/04) respektable 80 Punkte ab.

Bereits zu Beginn der Zusammenarbeit erstellen Entwickler und Publisher einen detaillierten Projektplan. Jede einzelne Aufgabe der Designer ist darin samt Termin festgehalten - etwa, wann der Grafiker eine Windmühle texturieren oder der KI-Programmierer die Wegfindung der Bogenschützen fertig stellen soll. Erik Simon betreut als Entwicklungsleiter bei Sunflowers (Anno 1503) die Producer aller Projekte, darunter Anno 3 (Arbeitstitel) und Paraworld. »Im Plan für Anno 3 stehen bisher 9.000 Einzelaufgaben«, erzählt er. Der Plan ist nicht in Stein gemeißelt, sondern wird ständig aktualisiert. Designer Carsten Strehse von Silver Style (The Fall, Soldiers of Anarchy) erklärt: »Kommunikation ist wichtig. Wir reden mit dem Publisher regelmäßig über den Stand des Projekts.«

Zugleich einigen sich Entwickler und Publisher auf den voraussichtlichen Veröffentlichungstermin. Dessen Planung ist trotz Informationsaustausch sehr aufwändig, denn selbst Producer sind keine Naturtalente und müssen zunächst Erfahrung sammeln. Erik Simon erzählt: »Wir lernen zunächst, die Planung zu planen. Das heißt: Wir müssen nicht nur wissen, wie lange das Projekt dauert - sondern auch, wie lange es dauert, bis wir schließlich wissen, wie lange das Projekt dauert.«

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Sprache: Deutsch

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