Konflikt und Kompetenz
Producer, QA und Betatester beeinflussen die Entwicklung des Programms. Doch wie stehen Designer zu diesen Einmischungen? Bevor sie einen Publisher finden, haben die Entwickler bereits mindestens drei Monate an ihrem Projekt gearbeitet, spielbare Prototypen erstellt und in einem Designdokument die Inhalte des Spiels festgelegt - etwa Story und Spielmechanik. Das Team besitzt also schon zu Projektbeginn eine genaue Vorstellung, wie das fertige Spiel aussehen soll, und will es dementsprechend ausarbeiten - möglichst ungestört und mit viel kreativer Freiheit. Wenn der Publisher gravierende Änderungen verlangt, entsteht ein Interessenkonflikt.
Ohne Publisher kommen Entwickler allerdings auch nicht weit, weil sie ihr Projekt in der Regel nicht selbst finanzieren können. Entwickler Tobias Schachte von House of Tales (Moment of Silence, Geheimnis der Druiden) erklärt: »Wir Designer hängen natürlich an unseren Ideen. Aber letztlich wollen sowohl wir als auch der Publisher Spiele verkaufen und Geld verdienen - selbst wenn das mit Einschnitten verbunden ist. Wichtig ist nur, dass unsere Gesamtvision enthalten bleibt« - sich also beispielsweise das Genre des Spiels nicht ändert. Carsten Strehse sieht's kritischer: »Ob wir auf Ratschläge hören, hängt von der Kompetenz des Producers ab. Für Soldiers of Anarchy hatten wir einen Ansprechpartner, der sich beim Publisher als Web Designer beworben hatte und nur zufällig an den Posten gekommen war. Der Mann hatte keine Ahnung von Spielen - mit so jemandem arbeiten wir nicht.« (GR)
Den kompletten Artikel finden Sie in GameStar-Ausgabe 01/2005.
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