Schon so spät?
Was bisher passierte: Die Entwickler haben einen Publisher gefunden, der das Projekt finanziert und mit dessen Unterstützung sie eine Betaversion ihres Spiels erstellen. Die enthält bereits alle Programmbestandteile - zum Beispiel Waffen, Sprachsamples und Charaktere. Nun müssen die Einzelteile nur noch richtig funktionieren. Tim Bruns von Nuclearvision (Psychotoxic) definiert: »In der Crunch Time häuft sich die Arbeit an, die wir auf die lange Bank schieben mussten« - das Team klopft das Spiel auf Bugs sowie technische Probleme ab und behebt Fehler.
Das ist erst spät im Projektverlauf möglich, weil die Designer zuvor an so genannten »Milestones« arbeiten: mit dem Publisher vereinbarte Entwicklungsschritte wie der Einbau neuer Texturen, Einheiten oder KI-Routinen. Nur wenn sie diese Meilensteine erfüllen, bekommen die Entwickler Geld vom Vertriebspartner, fürs Bugfixing bleibt da meist keine Zeit. »Schlimme Bugs bereinigen wir natürlich trotzdem schon vor der Crunch Time«, ergänzt Bruns. Schließlich soll das Programm spielbar sein. In der Betaphase (rund vier Monate vor Release) entscheiden sich die Entwickler dann in Absprache mit dem Publisher zum »Feature Lock«: Sie bauen keine Neuerungen mehr ein, denn die könnten wiederum Bugs verursachen - ein Risiko, da Fehler das Projekt verzögern. Ab diesem Zeitpunkt kümmert sich das ganze Team um Fehlersuche und -behebung.
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