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Seite 2: So funktioniert Open World, Teil 1 - Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen

Spiele sind Selbstbestimmung

So befriedigen wir unser evolutionäres Fernweh, ohne wirklich eine Arktis-Expedition buchen zu müssen. Zentral sei, dass uns Open-World-Titel ein Freiheitsgefühl vermitteln: »Einerseits vereinen sie möglichst unterschiedliche Spielmechaniken in sich oder lassen die Spieler sogar selbst Inhalt produzieren. Andererseits erlauben der Rhythmus und das Pacing, also das Tempo dieser Spiele, stundenlang ohne Erfüllung eines konventionellen Spielziels frei umherzuwandern, sich Sonnenuntergänge anzuschauen oder jede Ecke der Karte nach geheimen Orten abzusuchen.«

Dieses fließende, jederzeit mögliche Umschalten zwischen zwei Spielweisen ist zentral für die Open-World-Faszination: Spiele ich zielgerichtet und regelbasiert, etwa indem ich einer Hauptquest folge oder meinen nächsten Stufenaufstieg vorantreibe? Oder erkunde ich frei ein neues Areal und lasse mich von den Eindrücken der Landschaft leiten? Noch ein paar Nebenquests erledigen, oder den Berg dahinten erkunden oder das Monsternest ausheben? Wir bestimmen selbst, ob wir uns unter Druck setzen oder einfach treiben lassen.

Die Sandbox-Levels von Hitman (hier Sapienza) sind ein perfektes Beispiel für »Player Expression«: Hier dürfen wir unseren eigenen Weg finden. Die Sandbox-Levels von Hitman (hier Sapienza) sind ein perfektes Beispiel für »Player Expression«: Hier dürfen wir unseren eigenen Weg finden.

Open Worlds als Selbstbestimmung. Die Spieleforschung nennt das auch »Player Expression«: Spielmechanik kann uns die Möglichkeit geben, uns selbst im Spiel auszudrücken, eigene Wege zu finden, eine Herausforderung zu meistern. Beispiele dafür wären Deus Ex oder Hitman, in denen wir schießen oder schleichen und unterschiedliche Pfade nehmen können. Oder die Battlefield-Serie, in deren Sandbox wir mit immer neuen Taktiken experimentieren: Können wir eine Schlucht überspringen, indem wir C4 an einen Jeep kleben? Oder Puzzlespiele à la The Incredible Machine, in denen wir eigene, kreative Lösungen für Physikprobleme basteln.

Nichts ist befriedigender, als eine Herausforderung aus eigener Kraft zu überwinden. Open Worlds treiben diese »Player Expression« auf die Spitze: Hier bestimmen wir selbst, wohin wir gehen, was wir tun, und wie wir es tun. Bethesdas Elder-Scrolls-Serie unterstützt das mit ihrem Gameplay, indem sie gezielt diejenigen Fähigkeiten stärker werden lässt, die wir häufig einsetzen: Wer viel schleicht, schleicht immer besser.

Die Elder-Scrolls-Serie gibt uns nicht nur räumliche, sondern auch spielerische Freiheit: Wir entscheiden selbst, was unser Held kann - indem wir es einfach tun. Die Elder-Scrolls-Serie gibt uns nicht nur räumliche, sondern auch spielerische Freiheit: Wir entscheiden selbst, was unser Held kann - indem wir es einfach tun.

Psychotricks beim Weltenbau

Doch um Gameplay & Co. soll es erst in einem späteren Teil dieses Reports gehen, vorerst bleiben wir beim Weltenbau: Wie muss eine Open World gestaltet sein, um uns besonders zu reizen? Ein wichtiger Faktor hierbei ist die sogenannte»Prospect-Refuge-Theorie«des Geografen Jay Appleton von 1975. Wenn wir eine Landschaft sehen, suchen wir sie unterbewusst nach zwei Faktoren ab: Bietet sie eine weite Aussicht (»Prospect«), und finden wir darin genügend Zuflucht (»Refuge«)?

In der Urzeit, als der Mensch noch von wilden Tieren bedroht wurde, war beides überlebensnotwendig. Wir mussten alles überblicken und durften dabei selbst nicht gesehen werden. Klar, vor dem PC kann uns persönlich nichts passieren, der virtuellen Spielfigur aber sehr wohl. Mark Bonner wendet die »Prospect-Refuge-Theorie« deshalb auch auf aktuelle Open-World-Spiele an und formt daraus den Begriff »Prospect Pacing«: »Die alten Überlebensinstinkte arbeiten immer noch in uns und werden in Open-World-Spielen zur Unterhaltung, Navigation und Erkundung genutzt. Durch diese Instinkte fühlen sich Welten für uns glaubwürdig an.«

Panoramen (hier in Red Dead Redemption 2) suchen wir automatisch nach Zufluchtsorten ab. Panoramen (hier in Red Dead Redemption 2) suchen wir automatisch nach Zufluchtsorten ab.

Entwickler können diese Urinstinkte mit psychologischen Tricks gezielt ansprechen, um die Gefühlswelt der Spieler zu beeinflussen - etwa mit der Vegetation. Kahle Landschaften etwa verstärken ein Gefühl der Unsicherheit; dichte Wälder vermitteln Geborgenheit, wenn sie hell und freundlich sind. Dichte, dunkle Forste bedrängen uns hingegen, wir fühlen uns eingesperrt, nervös.

Auch Pflanzen und Farben rufen unbewusste Reaktionen hervor, erklärt Mark Bonner: »Blaue und gelbe Blumen im Verbund mit lichten Birkenwäldern stehen für Frühling, Neubeginn, Hoffnung, Heiterkeit und lassen Spieler aufatmen, das findet man in The Witcher 3, Horizon Zero Dawn oder The Last of Us.«

Auch in Red Dead Redemption 2 spielt die Natur eine zentrale Rolle. Die Vegetation sei wichtig, »um Spieler in die richtige Stimmung zu versetzen«, betont Rob Nelson, Präsident von Rockstar North. »Unser Umgebungs-Team hat sich neue Rezepte für Wälder ausgedacht, welche Bäume und Blumen es geben soll.« Dabei müssen Entwickler jedoch auch das Gameplay berücksichtigen.

Michal Buczkowski, Vegetations-Designer bei The Witcher 3, berichtet: »Wenn die Pflanzen Probleme bei den Kämpfen verursachen, also etwa die Bäume zu eng aneinander stehen, dann müssen wir den Abstand nachträglich vergrößern. Das frisst eine Menge Zeit.« Eine reine Spielwiese für Entwickler ist der Weltenbau also auch nicht.

Red Dead Redemption 2 - 6 Minuten Gameplay: Open World, Kämpfe und mehr Interaktion 6:03 Red Dead Redemption 2 - 6 Minuten Gameplay: Open World, Kämpfe und mehr Interaktion

Das Gehirn spielt mit

Doch zurück zu den psychologischen Tricks, zu denen auch das Gelände selbst beiträgt. »Ein offenes Areal mit einem weiten Ausblick wirkt umso beeindruckender, wenn der Weg dorthin durch ein eher beengtes Gebiet mit beschränkter Sicht geführt hat«, erklärt Philip Straub, der Art Director von Mittelerde: Schatten des Krieges.

Umgekehrt reizen verwinkelte Schluchten oder Höhlen den menschlichen Entdeckerdrang: Was gibt's hinter der nächsten Ecke zu sehen? Erwartet mich am Ende der Kletterei eine Belohnung? »Um dieses Ziel zu erreichen, arbeiten beim Mittelerde-Entwickler Monolith Weltenbauer, Leveldesigner und Animatoren eng zusammen. Bis eine Region fertig ist, durchläuft sie etliche Stadien, in denen ihre Tauglichkeit in allen drei Bereichen immer wieder abgeklopft wird.«

Die Entwickler von Mittelerde: Schatten des Krieges nutzen bewusst eine Mischung aus engen Schluchten und weiten Flächen, um die Gefühlswelt der Spieler zu manipulieren. Die Entwickler von Mittelerde: Schatten des Krieges nutzen bewusst eine Mischung aus engen Schluchten und weiten Flächen, um die Gefühlswelt der Spieler zu manipulieren.

Auch andere Spiele nutzen solche räumlichen Tricks. Beispielsweise wirkt es auf Spieler regelrecht erleichternd, wenn sie nach längerer Zeit in einem engen Raum in die Freiheit entlassen werden. Das verdanken wir der Amygdala, dem Mandelkern des Gehirns, der Eindrücke von Augen und Ohren in Gefühlsreaktionen umsetzt, noch bevor wir überhaupt bewusst darüber nachdenken. So ist die Amygdala beispielsweise für sexuelle Erregung zuständig, für ein Gefühl der Bedrohung oder eben für Entwarnung und Erleichterung.

Das Paradebeispiel für ein »Amygdala-Spiel« ist Fallout 3, das uns anfangs in einen Vault, einen dunklen, engen Bunker einsperrt, um uns dann - wie bei einer Geburt - hinaus ins Ödland zu werfen. Vor uns erstreckt sich die zerstörte US-Hauptstadt mit dem Washington Monument als zentralem Blickfang. Die Ruinen sehen wir nicht etwa frontal von vorne, sondern leicht von oben, sodass wir sofort zahlreiche interessante Orte ausmachen: eine Tankstelle hier, ein Krater dort, da hinten sogar das Capitol. Da haben wir es wieder, das reizvolle Panorama à la Caspar David Friedrich. Wir wollen da raus, diese Welt erleben.

Wenn wir zum Beginn von Fallout 3 aus dem Bunker treten, erwartet uns gleich ein reizvoller Ausblick - perfekt. Wenn wir zum Beginn von Fallout 3 aus dem Bunker treten, erwartet uns gleich ein reizvoller Ausblick - perfekt.

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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC, PS4, Xbox One), 17.11.2017 (Switch), 11.11.2011 (PS3, Xbox 360)

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