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Seite 4: So funktioniert Open World, Teil 1 - Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen

Die Open-World-Evolution

All das erklärt, warum Open-World-Spiele um die Jahrtausendwende herum so populär werden: Die Panoramen, die räumlichen Tricks, die Experimente mit Größenverhältnissen, Beleuchtung und Vegetation wären in 2D kaum darstellbar oder zumindest deutlich weniger eindrucksvoll und verlockend. Zuvor brauchen Spieler mehr Fantasie beim Erkunden. So gilt Ultima 1 von 1981 als eines der ersten Spiele mit offener Welt, die jedoch als simple Pixel-Landkarte von oben dargestellt wird, genau wie im NES-Klassiker The Legend of Zelda von 1986.

Mit der Spielwelt von The Legend of Zelda wollte der Designer Shigeru Miyamoto das Gefühl seiner kindlichen Ausflüge einfangen. Mit der Spielwelt von The Legend of Zelda wollte der Designer Shigeru Miyamoto das Gefühl seiner kindlichen Ausflüge einfangen.

Der Zelda-Schöpfer Shigeru Miyamoto (dem wir auch Mario verdanken) erzählt später, er habe mit der Open World ein Gefühl seiner Kindheit einfangen wollen, als er die Felder, Wälder und Höhlen rund um seine Heimatstadt Kyoto erforschte. »Als ich ein Kind war, ging ich wandern und entdeckte einen See. Das war eine ziemliche Überraschung. Als ich so ohne Karte durch die Gegend reiste, stolperte ich über tolle Sachen und merkte: So musste sich ein Abenteuer anfühlen«, zitiert der Autor David Sheff den Zelda-Erfinder im Buch »Game Over«.

Die Open World als Spielwiese, die man mit großen Kinderaugen entdecken kann - Miyamoto und der Ultima-Vater Richard Garriott ahnen diese Faszination früh voraus. Ultima 7: The Black Gate etwa entführt uns 1992 in eine der detailverliebtesten Open Worlds der Rollenspielgeschichte, in der wir wahnsinnig viel erleben können - in der isometrischen Draufsicht.

Die Spielwelt von Ultima 7: The Black Gate ist zweidimensional - und dennoch vollgestopft mit interessanten Schauplätzen, liebevollen Details und Eastereggs. Die Spielwelt von Ultima 7: The Black Gate ist zweidimensional - und dennoch vollgestopft mit interessanten Schauplätzen, liebevollen Details und Eastereggs.

Denn bis auf Elite von 1984, das für sein gigantisches Weltall simple 3D-Vektorgrafik nutzt, bleiben die offenen Welten aus technischen Gründen vorerst zweidimensional. Das ändert sich erst mit Hunter von 1991. Das Action-Adventure gilt als eines der ersten 3D-Sandbox-Spiele und besteht aus einer Polygon-3D-Landschaft mit Bäumen, Häusern und Wasser; ein dynamischer Tag- und Nachtwechsel beeinflusst die Beleuchtung.

Daggerfall hat eine gigantische Spielwelt. Aber auch eine vollkommen generische. Daggerfall hat eine gigantische Spielwelt. Aber auch eine vollkommen generische.

Allmählich erobern immer mehr Open-World-Spiele die dritte Dimension, etwa Super Mario 64 und The Elder Scrolls 2: Daggerfall von 1996 mit seiner über 160.000 Quadratkilometer großen Spielwelt samt 15.000 Städten. Der Löwenanteil dieser Landschaft ist allerdings zufallsgeneriert, ein Kaff sieht aus wie das andere.

Es folgen weitere 3D-Pioniere wie Zelda: Ocarina of Time von 1998, ein Jahr darauf erscheinen Outcast und das Online-Rollenspiel Everquest. Zugleich bieten das recht krude The Nomad Soul und der Dreamcast-Klassiker Shenmue erstmals frei begehbare 3D-Städte, mit Ultima 9 wagt sich 2000 auch die altehrwürdige Traditionsserie in die dritte Dimension, scheitert aber an zahlreichen Bugs.

The Nomad Soul versucht sich schon 1999 an der Darstellung einer lebendigen Open-World-Stadt, spielt sich aber noch unaufgereift. The Nomad Soul versucht sich schon 1999 an der Darstellung einer lebendigen Open-World-Stadt, spielt sich aber noch unaufgereift.

Die Open-World-Zäsur

Die Jahre 2001 und 2002 markieren dann die technologische Zäsur: Endlich können Spiele frei begehbare 3D-Welten derart schön darstellen, dass man sich am liebsten sofort ein Haus darin bauen möchte. Plötzlich sind nicht mehr Shooter wie Half-Life und Unreal die Vorreiter des traditionell technologiegetriebenen Spielemarktes, sondern die Open-World-Titel: Das ist wahres »Next Gen«!

Hier spielt die Fortschrittsmusik! Schuld daran sind drei Titel: GTA 3 hievt Rockstars bis dahin zweidimensionale Sandbox-Serie in die dritte Dimension und damit auf eine neue Beliebtheitsstufe, auf der PlayStation 2 erfüllt das Actionspiel im Oktober 2001 langgehegte Freiheitsträume: Eine ganze 3D-Stadt, und ihr könnt machen, was ihr wollt!

GTA 3 eröffnet uns eine komplette, belebte 3D-Metropole. GTA 3 eröffnet uns eine komplette, belebte 3D-Metropole.

Auf dem PC erscheint GTA 3 im Mai 2002 zeitgleich mit dem zweiten Meilenstein: Morrowind. Nach dem ebenso riesigen wie fehlerverseuchten Daggerfall und den geradlinigen Ablegern Redguard und Battlespire verlegt Bethesda seine Elder-Scrolls-Rollenspielserie auf eine 3D-Insel, deren 24 Quadratkilometer zwar nur 0,01 Prozent der Daggerfall-Fläche entsprechen, dafür aber - auch auf Microsofts neuer Xbox-Konsole - grandios aussehen. Vor allem das Shader-Wasser mit seinen Wellen und Spiegelungen verleitet Kinnladen zu Klappmanövern.

Morrowind sieht 2002 einfach fantastisch aus - vor allem dank seiner Wassereffekte. Morrowind sieht 2002 einfach fantastisch aus - vor allem dank seiner Wassereffekte.

Komplettiert wird das Open-World-Triumvirat im August 2002 von Mafia, dessen frei befahrbare Metropole Los Heaven lediglich als Kulisse fürs weitgehend lineare Storytelling dient - aber was für eine schöne und lebendige Kulisse! Nicht umsonst wird Mafia von den GameStar-Lesern zum besten Spiel des Jahres gewählt. Es ist nicht das beste Sandbox-Spiel, weil man in der Open World recht wenig anfangen kann.

Aber es belegt, dass offene Welten selbst story-getriebene Spiele fesselnder, weil glaubwürdiger machen können. Zumindest, wenn sie sich natürlich anfühlen, und das beginnt schon beim Umfang: Wie groß darf eine Open World sein? Und welche Tricks nutzen Entwickler, um sich die Arbeit an den immer größeren Landschaften zu erleichtern? Das beleuchten wir im nächsten Teil unserer Reportserie.

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Die Open World des ersten Mafia bietet wenige Nebenbeschäftigungen, ist aber eine glaubwürdige Kulisse für die großartige Story. Die Open World des ersten Mafia bietet wenige Nebenbeschäftigungen, ist aber eine glaubwürdige Kulisse für die großartige Story.

Großer Report: So funktioniert Open World
In unserem großen Hintergrund-Report erklären wir, was Open-World-Spiele so reizvoll macht, wie sie entwickelt werden, wie man sie am besten mit Gameplay füllt, und was uns in den offenen Welten der Zukunft erwarten könnte.
Teil 1:Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen
Teil 2:Wie groß muss eine Open World sein?
Teil 3:Was offene Welten glaubwürdig macht
Teil 4:Open Worlds und das Story-Dilemma
Teil 5:Sandbox und die Zukunft der Open World

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Kommentare(23)

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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC, PS4, Xbox One), 17.11.2017 (Switch), 11.11.2011 (PS3, Xbox 360)

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