Stronghold in Asien ist Serien-Selbstmord, hätte ich noch vor einem Jahr gesagt - aber da hatte Three Kingdoms auch noch nicht den erfolgreichsten Release aller Total Wars hingelegt. Ein fernöstliches Szenario mag vielleicht auf den ersten Blick nicht so viele westliche Strategen ansprechen wie europäische Burgen oder Kreuzritter, aber kann sie offensichtlich trotzdem begeistern. Und natürlich einen riesigen neuen Markt in China und den umliegenden Ländern erschließen, der PC-Strategie einiges abgewinnen kann.
Für Serien-Erfinder Simon Bradbury war es aber einfach nur der natürliche nächste Schritt für die Serie: »Wir hatten das schon lange im Auge, vor allem weil es der logische dritte Ort ist.« Europa sei die offensichtliche erste Anlaufstelle, der Kreuzzug in die Wüste die zweite Etappe.
"Aber der andere Ort, in dem geschichtlich die mittelalterliche Kriegsführung eine wichtige Rolle spielte, ist der ferne Osten: Samurai, das Shogunat, riesige chinesische befestigte Städte und ihre wirklich ziemlich fortschrittliche Belagerungsausrüstung - sie hatten ja schon Schießpulver! Und sie wurden von den mongolischen Horden angegriffen, sie hatten die chinesische Mauer, es gibt da jede Menge interessanter Bereiche, über die viele vielleicht noch gar nichts wissen. Taten wir auch nicht, bis wir sie uns näher angeschaut haben!"
Aus einer geschäftlichen Perspektive räumt Bradbury ein, dass sich die Entwickler lange Zeit nicht an das Szenario heranwagten, weil es ihrer klassischen europäischen und amerikanischen Zielgruppe vielleicht nicht so vertraut ist - aber er ist sicher, dass die neuen Features von Stronghold Warlords sie überzeugen werden. Nur wie sehen die denn nun genau aus?
Das komplette Interview mit Simon Bradbury als Plus-Podcast
Stronghold auf Asiatisch
In China dachte man Befestigungsanlagen ganz anders als in Europa, erzählt Bradbury. Statt vergleichsweise kleinen Burgen mit ungeschütztem Umland setzten chinesische Baumeister auf riesige ummauerte Städte. Warlords soll Spieler deswegen ermutigen, selbst mehr Gebäude innerhalb ihrer Wälle zu platzieren und weitläufigere Maueranlagen zu errichten. Zum Beispiel decken Glaubensgebäude jetzt nur noch Wohnhäuser in einem bestimmten Radius ab, weshalb man nichts davon einfach allein ins Umland setzen sollte.
Dabei hatte der erste Trailer in mir genau den gegenteiligen Eindruck erweckt. Die dort gezeigten Schlösser wirken mir alle recht klein und einfach konstruiert. Bradbury verspricht aber volle Freiheit beim Mauerbau. Der soll sehr ähnlich wie im Original-Stronghold funktionieren: Mauern werden wieder präzise Rechteck um Rechteck platziert und können so dick und ausladend gestaltet werden, wie der Spieler möchte.
Außerdem will Warlords den Wirtschaftsaspekt von Stronghold wieder stärker betonen. Dafür gesellen sich etwa umfangreiche neue Produktionsketten wie Tee oder Seide für Kleidung hinzu, um das Volk zu beglücken. Bradbury betont jedoch aber, dass die Entwickler nicht die Fehler von Stronghold 2 wiederholen und das Spiel mit zu vielen Mechaniken überladen wollen.
Ochsen sprengen statt Kühe schießen
Auf Angreiferseite wiederum heißt die Reise nach Asien vor allem eins: Schießpulver! Wenn auch noch in einer recht primitiven Form, die Sprengwaffen sollen unzuverlässig sein und auch mal in den eigenen Reihen losgehen können. Das erlaubt es den Entwicklern, sie so wuchtig und effektiv zu machen, wie sie sein sollten, ohne dass sie die Balance in die Luft jagen, erklärt Bradbury. Hier bin ich allerdings noch etwas skeptisch, denn es würde sich auch nicht gut anfühlen, wenn eine Schlacht durch zufällige Schießpulver-Explosionen entschieden würde.
Unbestreitbar ermöglicht das Schießpulver aber mehr Abwechslung in der Stronghold-Einheitenriege. Zum Beispiel mit Sprengstoff beladene Ochsen, die als wandelnde Bomben ins gegnerische Lager getrieben werden - klingt absurd, aber die Strategen der Song-Dynastie kamen tatsächlich auf solche Ideen!
Notfalls können Truppen aber auch wieder Mauern im Nahkampf angreifen. Dieser Realismus-Bruch hat mir in Stronghold noch nie so recht gefallen, aber laut Bradbury ist er spielmechanisch notwendig, damit ein Angriff nach Zerstörung der Belagerungswaffen nicht komplett zum Erliegen kommt. Die Wälle sollen aber deutlich stärker sein als noch in Crusader 2: »Wir erwarten schon, dass ihr Belagerungstürme und Leitern nutzt.«
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