The Elder Scrolls 6 ohne Story? Bloß nicht! - Gegenmeinung: Bethesda muss endlich eine gute Geschichte erzählen

In seiner Kolumnen-Antwort auf Kollege Fabianos Kampfansage an die Hauptstory in Elder-Scrolls-Spielen fordert Peter, dass die Entwickler um Todd Howard endlich mal andere Prioritäten setzen.

Wenn The Elder Scrolls 6 ohne richtige Hauptstory erscheint, wird Peter murrig - aber wenn die Geschichte wieder nix taugt, zieht er Todd Howard beim nächsten Interview die Ohren lang. Wenn The Elder Scrolls 6 ohne richtige Hauptstory erscheint, wird Peter murrig - aber wenn die Geschichte wieder nix taugt, zieht er Todd Howard beim nächsten Interview die Ohren lang.

Was The Elder Scrolls 6 nicht braucht? Ladezeiten natürlich! Aber eine Story? Die darf das nächste Open-World-Rollenspiel von Bethesda Game Studios gerne aufweisen - nein, es muss sie sogar, sonst wäre ich sehr verägert. Apropos Ärger: Auch wenn ich meinen jungen Kollegen Fabiano sehr schätze - mit seiner Meinung zur angeblich überflüssigen Hauptstory von TES 6 ruft er bei mir nur Kopfschütteln hervor.

Aber ich bin ja nicht unfair, ich kann andere Ansichten akzeptieren - es ist ja nicht so, als hätte er den Tod der Echtzeit-Strategie ausgerufen. Wer würde sowas schon tun? Und statt hinter Fabianos Rücken über ihn zu lästern, wie Maurice und ich das ohnehin schon den ganzen Tag in der Redaktion machen, habe ich mir gedacht: Ist es nicht viel humaner, in einer Gegenkolumne die Flagge für gute Storys in (Rollen-)Spielen hochzuhalten?

Vorher schnell noch nachlesen, warum Fabiano keine klassische Story in TES 6 möchte

Der Autor
Für Peter Bathge war Skyrim das erste The Elder Scrolls, das er wirklich von vorne bis hinten durchgespielt hat. Morrowind und Oblivion hat er irgendwann auf halber Strecke abgebrochen, damals versank er lieber in den Welten von Bioware. Denn eine packende Story und faszinierende Charaktere waren ihm schon immer wichtiger als ein noch so grandioses Entdeckergefühl. Schade, dass Bioware selbst das inzwischen anders sieht - und Bethesda Game Studios mit Fallout 4 und dem Online-Ableger Fallout 76 Story-Liebhabern wie Peter zuletzt auch wenig Grund zum Jubeln bot. Todd Howard hat er schon mal interviewt - und war verwundert. Geschichten erzählen kann der Chef-Designer nämlich.

The Elder Scrolls 6: Ohne Story, ohne mich

Die Hauptgeschichte war schon immer die Achillesferse von Bethesda Game Studios' Open-World-Spielen. Gut erkannt, Fabiano! Aber daraus zu schlussfolgern, dass Todd Howard und sein Team von zwanghaften Skelett-Verteilern sie besser zugunsten einer subtilen Meta-Erzählung mit übergreifendem Bedrohungsfaktor aufgeben sollten, ist doch absurd!

Nur weil ein Spieleentwickler etwas nicht kann, ist das noch lange kein Grund, ihn aus der Pflicht zu nehmen, sich irgendwann doch zu verbessern. Andernfalls müsste man beim Megaflop Left Alive Square Enix empfehlen, künftig ganz auf Gameplay zu verzichten. Ich fordere dagegen: Lasst die Hauptstory drin, aber macht sie endlich mal gut! The Witcher 3 hat gezeigt, wie Geschichte und Open World zusammen funktionieren - mit Abstrichen ist das auch auf der PS4 dem tollen Horizon Zero Dawn und letztes Jahr Assassin's Creed: Odyssey gut gelungen.

Das PS4-exklusive Horizon Zero Dawn hat gezeigt, wie man eine persönliche Geschichte mit Open World und großer Bedrohung verknüpfen kann. Anders als in The Elder Scrolls spielt man mit Aloy aber einen vordefinierten Charakter. Das PS4-exklusive Horizon Zero Dawn hat gezeigt, wie man eine persönliche Geschichte mit Open World und großer Bedrohung verknüpfen kann. Anders als in The Elder Scrolls spielt man mit Aloy aber einen vordefinierten Charakter.

Ich brauche einfach einen roten Faden in einem Spiel, erst recht wenn es einen Umfang von über 100 Stunden hat. Wie bei Büchern und Filmen sind es die Geschichten, die mich gefangen nehmen und am Ball bleiben lassen, selbst wenn das Gameplay schon längst jeden Überraschungseffekt verloren hat. Eine Story in einem Elder-Scrolls- oder Fallout-Spiel sollte mich durch die Spielwelt führen - sachte, an der langen Leine, aber immer mit der nächsten Karotte in Schnupperreichweite.

Von der Idee eines The Elder Scrolls 6 als »Abenteuerspielplatz« halte ich dagegen gar nichts - ja, ich kann meinen eigenen Charakter erstellen, aber letzten Endes habe ich doch mehr Spaß am Erleben der vorgefertigten Quests und Geschichten als am willkürlichen Sandbox-Herumtrollen. Man kann NPCs eben nur so lange Eimer aufsetzen und darüber kichern, bis es langweilig wird.

Daher machen mir auch Survival-Titel oder Spiele wie Minecraft keine Laune, also grundsätzlich alles, wo vom Spieler erwartet wird, dass er sich seinen Spaß selbst erschafft. Vielleicht bin ich dafür einfach zu fantasie- oder freudlos. Siehe Videobeleg:

Spiele-Müdigkeit bei Redakteuren - Verlieren wir den Spaß am Spielen? Video starten PLUS 20:45 Spiele-Müdigkeit bei Redakteuren - Verlieren wir den Spaß am Spielen?

Was eine gute Geschichte ausmacht

Ich bezweifle nicht, dass bei Bethesda Game Studios talentierte Autoren arbeiten - zumindest waren sie mal da. Irgendjemand musste ja die ganzen spannenden Einträge in den vielen, vielen zu findenen Büchern schreiben. Und so einige Quests wie die Missionsreihe um die Dunkle Bruderschaft oder die anderen Gilden in früheren Serienteilen boten richtig mitreißende Geschichten. Von Fallout 3 ganz zu schweigen, das wartete meiner Meinung nach mit einigen der faszinierendsten Charakteren in allen Bethesda-Spielen auf.

Und da ist auch schon der Schlüsselbegriff: Für gute Geschichten braucht's starke Charaktere, einprägsame Figuren mit interessanter Hintergrundgeschichte und nachvollziehbarer Motivation. Klar, wenn mein Avatar ein unbeschriebenes Blatt ohne Stimme ist, dann müssen die Menschen (oder Kajit) um mich herum Leben in die Bude bringen und für die nötige Dramatik sorgen.

Fallout 3 fing superb an. Die Geburtstagsparty war nicht nur eine clevere Verpackung für die Charaktererstellung, sie stellte auch eine Verknüpfung zum Ziel der Story her: den Vater des Protagonisten zu finden. Fallout 3 fing superb an. Die Geburtstagsparty war nicht nur eine clevere Verpackung für die Charaktererstellung, sie stellte auch eine Verknüpfung zum Ziel der Story her: den Vater des Protagonisten zu finden.

»Aber Moment, Peter, das kann doch auch mit mehreren gleich relevanten Erzählsträngen funktionieren«, höre ich Fabiano vom anderen Ende der Redaktion einwenden, den Schlingel. Mag sein, aber in einem solchen Fall fehlt es für mich immer an einem spannenden Antagonisten, einem echten Fiesling, der hinter allem steckt und dem ich es gerne heimzahle.

Würde The Elder Scrolls 6 keine zentrale Hauptstory mehr bieten, mir würde etwas fehlen - denn trotz aller Fehler bei Präsentation, Spannungsaufbau und Wendungen, die »So lala«-Geschichten von Bethesda Game Studios hatten mir zumindest stets einen Grund geliefert, weiterzuspielen. Ganz ohne Hauptstory hätte ich wohl ganz schnell aufgehört, jeden Winkel der Welt zu erkunden - weil ich dann nie eine Pause hätte nehmen können vom Erkunden der drölfzigsten Copy-&-Paste-Höhle, begraben unter einem Berg trivialer Nebenquests.

Zuletzt schien Bethesda Game Studios mehr und mehr darauf zu setzen, durch Massenware (Stichwort: Radiant-Quest-System) eine teils prozedural generierte Spielwiese mit praktisch unendlich hoher Content-Dichte zu erschaffen - die darin erzählten Geschichten kamen aber in Sachen Tiefe immer seltener über ein »Geh dahin, bring alle um, bring mir diesen Gegenstand« hinaus.

Das ist in meinen Augen leider der genau falsche Weg.

Mit Cyberpunk 2077 steht schon der nächste Story-Brocken aus dem Hause CD Projekt an. Ob The Elder Scrolls 6 dagegen eine Chance hat? Mit Cyberpunk 2077 steht schon der nächste Story-Brocken aus dem Hause CD Projekt an. Ob The Elder Scrolls 6 dagegen eine Chance hat?

Die Ansprüche sind gestiegen

Bethesda Game Studios und Todd Howard haben sich in meinen Augen zuletzt zu sehr auf ihren Lorbeeren ausgeruht. Seit dem Welterfolg Skyrim wurde das vom Elder-Scrolls-Entwickler exzessiv genutzte »Environmental Storytelling« zum geflügelten Wort in der Spieleindustrie. Aber hey, Bethesda: Nur weil ihr mal ein paar Teddybären Poker spielen lasst, entbindet euch das nicht von der Pflicht, eine spannende Geschichte zu erzählen!

Im Gegenteil: Dass The Elder Scrolls und Fallout tolle Anreize zum Erkunden setzen, dass es Spaß macht, plötzlich landende Drachen zu verkloppen oder Ghule mit einem lächerlich übermächtigen Nuklear-Raketenwerfer in ihre Einzelteile zu zerlegen - das weiß ich! Das war auch schon vor zehn Jahren bei euren Spielen so. Wo ist die Weiterentwicklung, hm? Wo die bessere Story-Präsentation?

Wenn ihr bei The Elder Scrolls 6 so weitermacht, wird euch die Konkurrenz in diesem Bereich komplett abhängen. In einer Welt nach The Witcher 3 erwarten Spieler einfach mehr von ihren Open-World-Rollenspielen. Und da muss Bethesda Game Studios bei TES 6 endlich nachlegen. Auch und besonders in Sachen Story.

So fing The Elder Scrolls an: Nicht einmal Bethesda glaubte an den Erfolg!
Vor 25 Jahren erschien mit Arena der erste Teil einer Open-World-Saga, die bald schon mit The Elder Scrolls 6 fortgeführt wird. Auch damals spielte die Story keine Rolle, wie unser Autor beim Spielen von TES: Arena im Jahr 2019 feststellen musste. Und Augenkrebs hat er von der Pixelgrafik auch noch bekommen:

25 Jahre The Elder Scrolls: Das erste Weltwunder (Plus-Report)

Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen Video starten PLUS 0 Was ist eine gute Story? - Der Enderal-Autor über Storytelling in Spielen

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