Thrones of Britannia hätte auch einfach ein aufgeblasener DLC sein können. Die Parallelen zu Age of Charlemagne sind schließlich unverkennbar: Beide basieren auf der Attila-Engine, beide verlagern das Szenario ins Frühmittelalter, beide drehen sich um einen König mit »der Große« im Namen, ob der Typ jetzt Karl oder Alfred heißt.
Aber Thrones of Britannia will kein DLC und auch kein Addon sein, sondern ein eigenständiges Spiel - Total Wars erster Saga-Spinoff. Die sind allein lauffähig und unterscheiden sich von »großen« Total Wars vor allem dadurch, dass sie sich auf eine enger begrenzte geschichtliche Periode konzentrieren. In diesem Fall das von Wikingern besetzte England im Jahre 878.
Nur: Was heißt das jetzt für das Spiel? Wie viel davon ist einfach Attila mit neuem Skin, und wie viel ist wirklich komplett neu? Die Antwort: Mehr als wir gedacht haben!
Jetzt weiterlesen: Das steht in der Plus-Titelgeschichte
- Wie groß wird die Kampagnenkarte von Thrones of Britannia?
- Wie krempeln Nahrung, Kriegslust und Rekrutierung unsere komplette Strategie um?
- Warum könnte das Spiel ein Fest für Generäle, aber eine Enttäuschung für Baumeister werden?
- Wie funktionieren die vier verschiedenen Siegbedingungen?
- Wie stark unterscheiden sich die Völker?
- Welche Möglichkeiten haben wir bei Forschung und Charakterentwicklung?
Zur großen Plus-Titelstory: Thrones of Britannia - Zurück ins Mittelalter
1. Wer braucht schon Kasernen?
Die erste Überraschung wartet direkt im Baumenü: Wo zum Geier sind die Kasernen? Keine Sorge, das hat schon seine Richtigkeit - es gibt schlichtweg keine mehr! Stattdessen rekrutieren wir jede Einheit frei in jeder verbündeten Stadt.
Aber was lässig klingt, bringt ganz neuen strategischen Anspruch mit sich. Denn wir ziehen die Truppen bei der Rekrutierung aus einem begrenzten Kontingent. Haben wir unsere Milizen erschöpft, füllen sie sich schnell wieder auf, aber auf neue Elite-Reiter müssen wir schon mal etwas länger warten.
Außerdem kommen die neuen Soldaten nicht in Bestform an. Frische Rekruten wollen erst gemustert werden. Will heißen: Die Einheit erscheint zwar sofort, aber nur mit einem Viertel ihrer Mitglieder. Der Rest muss erst aufgefüllt werden, genau wie bei einer vom Feind dezimierten Streitmacht.
All das bedeutet, dass wir Feldzüge und Armee-Zusammenstellung sorgfältiger denn je planen müssen. Wir können uns weder auf volle Elite-Truppen noch auf schnelle Verstärkungen verlassen. Spannend! Gleichzeitig fühlt sich die neue Mechanik sehr realistisch an. Unsere größte Sorge ist, dass sie ein wenig zu viel Geschwindigkeit aus dem Spiel nimmt. Selbst neue Milizen müssen sich sechs bis acht Runden auffüllen. Daran wollen die Entwickler aber möglicherweise noch feilen.
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