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Seite 2: Traumspiele 2004: Spielprinzip

Lernen und Meistern

Diablo 2 erzeugt den so genannten »Flow« nahezu perfekt. Diablo 2 erzeugt den so genannten »Flow« nahezu perfekt.

Branchen-Urgestein Bob Bates (Spellcasting 101, Unreal 2) nennt in seinem Buch Game Design die universelle Anforderung an das ideale Spielprinzip: Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Tatsächlich erfüllen viele Klassiker - nicht nur bei Computerspielen - diese Regel: Schach-Grundzüge sind schnell erklärt, Großmeister gibt es jedoch lediglich eine Handvoll. Und jeder schafft es, bei Tetris ein paar Reihen abzubauen. Aber nur Profis behalten selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad einen kühlen Kopf. Spielprinzipien nach dieser Prämisse haben den Vorteil, Einsteiger nicht sofort mit komplexen Regeln zu erschlagen. Fortgeschrittene dagegen freuen sich über Feinheiten und besonders elegante Lösungswege. Beide Gruppen haben Erfolgserlebnisse, und die sind für eine positive Spielerfahrung extrem wichtig.

Helden im Fluss

Das Spielprinzip von Move 2 Play ist bei Sonys Eye Toy geklaut. Das Spielprinzip von Move 2 Play ist bei Sonys Eye Toy geklaut.

Wenn Arbeit richtig Spaß macht, sprechen Psychologen vom so genannten »Flow-Erlebnis«. Klingt abgehoben, aber dasselbe Phänomen gibt es auch bei Spielen. Die Kunst des Designers besteht darin, sein Publikum im Spielspaß-Fluss zu halten. Das erreicht er nicht nur mit dem idealen Spielprinzip, sondern auch durch einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der zwar fordert, aber Frusterlebnisse vermeidet. Deshalb passen sich manche Titel wie Max Payne automatisch den Fähigkeiten des Spielers an: Wer schlecht schießt, bekommt im nächsten Level etwas leichtere Gegner vorgesetzt.

Weitere Garanten für den motivierenden Flow sind ständige kleine Belohnungen. Paradebeispiel dafür ist die Sammelorgie Diablo 2. Durch immer neue Waffen, Edelsteine oder Fertigkeiten hält Sie Blizzards Hit bei der Stange. Und wieder verhindert ein fein ausbalancierter Schwierigkeitsgrad, dass Spieler frustriert aufgeben.

Selbstverständlich sind für den Spaß auch andere Faktoren wie Präsentation, Hintergrundgeschichte oder Steuerung wichtig. Doch wenn's mit dem Flow nicht klappt, ist der Rest meist für die Katz.

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