Höhere Auflösungen, schärfere Texturen, mehr Soundkanäle - in keinem Bereich der Software-Entwicklung ist der Fortschritt so rasant wie in der Spielebranche. Trotzdem hängt der Erfolg eines Titels nie alleine von der technischen Güte ab. Viel wichtiger ist ein dauerhaft fesselndes Spielprinzip. Bester Beweis: der grafisch simple Stundenfresser Tetris. Allerdings sind die Zeiten vorbei, in denen Knobelspiel-Variationen die Massen begeistern. Für die nächsten Jahre müssen sich die Spiele-Designer eine Menge einfallen lassen und zum Beispiel Genre-Grenzen überschreiten. Einen Anfang hat kürzlich die Rollenspiel-Strategiemixtur Spellforce gemacht. Völlig neue Genres wird es in Zukunft zwar kaum geben, doch das ist auch gar nicht nötig. Mit vielen Ideen geben Titel wie Stalker, Fable (zunächst für die Xbox) oder World of WarCraft ihren Kategorien neue Impulse.
Wir haben für den dritten Teil unserer Reihe Traumspiele 2004 eine Riege von Top-Designern gefragt, warum Spiele Spaß machen und wie sie sich die Spielprinzipien der Zukunft vorstellen.
Spaß-Definition
Für Grafiker oder Komponisten ist es relativ leicht, gute Qualität abzuliefern - sie benötigen neben Talent meist »nur« genug Zeit. Ein Spiele-Designer hat es dagegen wesentlich schwerer: Er braucht eine Idee, die sein Publikum von der ersten Minute an fesselt, doch selbst nach Monaten darf die Faszination nicht nachlassen. Kein Wunder, dass Branchengrößen wie Sid Meier (Civilization) aus dem Spieldesign eine Wissenschaft für sich machen. Meier definiert etwa ein Spiel als »eine Abfolge interessanter Entscheidungen«. Richard Gariotts rechte Hand bei Ncsoft, Starr Long, sieht es weniger akademisch: »Ein Spiel macht Spaß, wenn man jederzeit spannende Sachen zu tun hat«. Beide Definitionen klingen plausibel, werfen aber eine viel diskutierte Frage auf: Was ist interessant und spannend?
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