Überstunden bei Baldur's Gate - »100-Stunden-Wochen waren für mich normal«, sagt Ex-Bioware-Entwickler

Der ehemalige Bioware-Designer James Ohlen erinnert sich an die Entstehung des Rollenspiel-Klassikers Baldur's Gate und berichtet von Überstunden und einer Periode von sechs Monaten, an die er vor lauter Arbeit keine genaue Erinnerung mehr hat.

von Peter Bathge,
18.12.2018 14:42 Uhr

Die Entwicklung von Baldur's Gate und seines Nachfolgers verschlang viel Zeit. Crunch und Überstunden summierten sich für einen Designer auf 100 Arbeitsstunden pro Woche - regelmäßig.Die Entwicklung von Baldur's Gate und seines Nachfolgers verschlang viel Zeit. Crunch und Überstunden summierten sich für einen Designer auf 100 Arbeitsstunden pro Woche - regelmäßig.

Spätestens nach der Debatte über Crunch bei Red Dead Redemption 2 weiß jeder: Wenn ein Spiel bis zu einem gewissen Termin fertig werden muss, dann schieben viele Entwickler Überstunden. Auch schon vor 20 Jahren, beim ersten Baldur's Gate. Der damalige Bioware-Designer James Ohlen packt für unser Making of zu einem der wichtigsten Rollenspiele aller Zeiten aus:

"Es gab eine etwa fünfjährige Periode von 1996 bis 2000, in der ich im Prinzip D&D und Baldur's Gate gelebt habe. 100-Stunden-Wochen waren für mich normal."

Es gibt in diesem Zeitraum eine Spanne von sechs Monaten, bei der sich Ohlen beim besten Willen nicht mehr erinnern kann, wo er eigentlich wohnte: »Ich war so auf das Spiel konzentriert«, meint er lachend, um sogleich mit einem Blick auf die in diesem Jahr aufgekommenen Diskussionen über die Arbeitsbedingungen bei Spielestudios zu betonen: »Ich bin auch der Meinung, dass die Angestellten in der Spielebranche nicht Überstunden machen sollten.«

»Aber wenn du in einer leitenden Position bist, kreativ sein kannst und deine Arbeit liebst, fühlt es sich nicht wie Arbeit an. So war das bei mir, und das ist natürlich etwas anderes, als wenn ein Leveldesigner zu 60 Stunden in der Woche gezwungen wird.« Damals arbeitete Bioware mit Publisher Interplay zusammen, innerhalb zwei Jahren musste das kanadische Studio hinter Mass Effect und Dragon Age einen frühen Prototypen von Baldur's Gate namens Battleground Infinity für die Dungeons-&-Dragons-Lizenz adaptieren.

Was meint ihr? Hat sich der Aufwand gelohnt? Könnt ihr solch eine Begeisterung für den eigenen Job verstehen? Oder waren das damals schon ungesunde Ansätze in Sachen Arbeitsbedingungen? Schreibt uns eure Meinung in den Kommentaren!

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James Ohlen war bei Baldur's Gate und seinem Nachfolger Schatten von Amn der Lead Designer; im Dezember 2018 jährt sich der Release des ersten Bioware-Rollenspiels zum 20. Mal. Aus diesem Anlass sprach unser Autor Heinrich Lenhardt mit alten Bioware-Veteranen wie Greg Zeschuk und Trent Oster über die besondere Magie eines der beliebtesten Titel aus der legendären Spieleschmiede, die inzwischen unter neuer Führung einer unsicheren Zukunft entgegenblickt. Auch das Schicksal von Baldur's Gate 3 war ein Thema:

Making of Baldur's Gate - Der Retter des Rollenspiels

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