Uncharted-Autorin Amy Hennig - »Triple-A-Spiele werden zu groß für Geschichten«

Spiele-Autorin Amy Hennig hat in einem Interview über nicht enden wollende Service Games gesprochen und was das für Geschichten bedeutet.

von Elena Schulz,
17.04.2019 13:54 Uhr

Autorin Amy Hennig findet, dass Triple-A-Spiele mittlerweile zu groß für ihre Geschichten werden.Autorin Amy Hennig findet, dass Triple-A-Spiele mittlerweile zu groß für ihre Geschichten werden.

Entwachsen Triple-A-Spiele ihren eigenen Geschichten? Darüber hat die Uncharted-Autorin Amy Hennig auf der Reboot Develop mit Gamesindustry.biz gesprochen. Schon im Februar gab Hennig zu bedenken, dass es Singleplayer-Spiele und Geschichten in Spielen immer schwerer haben.

Ihr zufolge werden Spiele zwar immer teurer, die Preise dürfen aber nicht steigen. Das sorgt für nicht enden wollende Service Games, die wiederum ihren Geschichten schaden. Denn die dürfen fast nie auserzählt werden und wenn doch, dann sehen die meisten Spieler das Ende überhaupt nicht.

Hennig hat jahrelang bei Crystal Dynamics, Naughty Dog und jüngst bei Visceral Games gearbeitet. Mit Projekten wie Uncharted oder Legacy of Kain gilt sie als eine wichtige und einflussreiche Spiele-Autorin.

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Quo Vadis, Triple A?

Hennig distanziert sich aktuell aber immer mehr von der Art Spiel, an der sie früher mitgewirkt hat. Ihr zufolge befände sich der Triple-A-Markt gerade an einer »Weggabelung«, was Storytelling angeht. Das Gleiche gelte auch für sie selbst.

Der Grund seien vor allem starke Veränderungen bei der Art, wie Spiele gemacht werden. So sei das erste Uncharted (2007) ein Singleplayer-Spiel gewesen, ohne Multiplayer und mit nur wenigen Collectables. Kurz: Die Story war der einzige richtige Spielanreiz und die ließ sich in acht bis zehn Stunden beenden. Bei Uncharted 4 (2016) sähe das schon anders aus:

"Vergleicht das mit Uncharted 4, das hat die doppelte Größe. Das gleiche gilt für das ursprüngliche God of War gegenüber dem God of War von 2018, genauso sieht es bei den Spielen von Insomniac Games aus, wenn man die 2000er mit Spider-Man vergleicht. Wir haben überall die Größe verdoppelt, die Entwicklungszeit, die Team-Größen, vermutlich sogar mehr als verdoppelt, aber der Spielepreis hat sich nicht verändert."

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»Der Preis darf nicht steigen«

Einiges an Druck und Kontroversen in der Spiele-Branche habe laut Hennig hier seinen Ursprung. Der Umfang von Projekten sei in großem Ausmaß gewachsen, der Preis aber nicht. Damit spielt Hennig auf den Standard-Preis von 60 bis 70 Euro an, der sich seit Jahren selbstverständlich bei Triple-A-Spielen hält. Eine Erhöhung werde laut Hennig vermieden, weil die Kunden dafür akzeptieren müssten, mehr zu zahlen. Aber niemand wolle aktuell, dass die Preise sich erhöhen.

Publisher würden sich deshalb bemühen, Wert - oder auch nur die Illusion von Wert - zu erzeugen, um die Spieler am Ball zu halten. Nur so investieren sie schließlich freiwillig mehr. Eine Möglichkeit seien die zusätzlichen Multiplayer-Modi oder die aktuellen Games-as-a-Service-Modelle mit Monetarisierungsmodellen wie Lootboxen.

Diese seien ein direktes Resultat dieser Spannungen: Während die Konsumenten immer mehr für ihr Geld zum gleichen Preis wollen, müssen die Entwickler irgendwie ihre Kosten decken. Daraus resultiere auch die aktuelle Problematik rund um Singleplayer-Spiele.

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Geschichten ohne Ende

"Wir haben uns davon abgewandt, bewusst endliche Erlebnisse zu erschaffen, sondern kreieren stattdessen Spiele, die einfach nicht enden wollen. Das macht es sehr schwer für mich als Geschichtenerzählerin. Es ist sehr seltsam, denn eine Geschichte ist, zumindest für mich, dadurch definiert, dass sie endlich ist und bewusst verfasst. Sie ist nicht einfach etwas, das zufällig durch eine Serie von Ereignissen entsteht, die sich prozedural entwickeln. Sie verfügt über feste Wegpunkte und ein wohl überlegtes Ende."

Selbst endliche Spiele seien mittlerweile 20, 40 oder gar 100 Stunden lang. Es sei bekannt, dass viele Spieler diese nicht einmal beenden würden. Statistiken zufolge sähen gerade einmal 10 Prozent der Käufer in der Regel das Ende eines Spiels. Das sei etwas, dass Hennig sehr beunruhige.

Denn Verhalten, das bei Filmen undenkbar sei (Wer gehe schon bei der Hälfte des Films aus dem Kino?), sei bei vergleichbaren Story-Spielen mit großem Budget mittlerweile üblich. Dabei möchte Hennig die Spieler überhaupt nicht kritisieren. Im Gegenteil, ihr und ihrem Freundeskreis ginge es ähnlich: Man sei einfach überfordert mit dem Umfang aktueller Triple-A-Spiele. Für sie sei das ein Zeichen dafür, dass man nicht das volle Spektrum der möglichen Blockbuster-Spiele ausschöpfe.

"Das wird manchmal falsch als ein dogmatischer Aufruf verstanden, auf die Barrikaden zu gehen oder eine Antwort wie 'Wir sollten diese Spiele nicht machen' - natürlich sollten wir das. Aber ich denke, was mich stört, ist, dass wir nicht das volle Spektrum der Spiele ausschöpfen, die wir machen könnten. Zumindest nicht im Mainstream bei den Triple-A-Spielen."

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Ist Indie die Antwort?

Hier spiegelt sich auch Hennigs innerer Konflikt wider: Sie möchte die gewaltigen Spiele erleben, an denen sie selbst gearbeitet hat und ist von ihnen begeistert. Das endliche Erlebnis, das sie sich auf Story-Ebene wünscht, findet sie heute aber fast nur noch in Indie-Produktionen. Spiele sollten sich hier ein Beispiel an Serien nehmen, um dem Spieler nicht von Anfang an schon etwas in Aussicht zu stellen, das er kaum bewältigen kann oder will:

"Niemand [im Fernsehen] erschafft etwas und sagt: 'Mach dich bereit, hier sind zehn Stunden Fernsehen!', weil der Zuschauer vielleicht sagt 'Ich kann das nicht'. Bei Spielen sagen wir aber 'Du musst Red Dead spielen, es wird nach 30 Stunden wirklich gut'."

Bleibt abzuwarten, wie sich der Triple-A-Markt in Zukunft entwickeln wird. Vielleicht verschwinden klassische Singleplayer-Storys immer mehr in den Indie-Markt oder Blockbuster spalten sich weiter auf und bieten mehr Vielfalt, wie Hennig es sich wünscht. Tot sind Singleplayer-Spiele auf jeden Fall noch nicht. Obwohl Hennigs letztes Projekt, das Star-Wars-Spiel bei Visceral, eingestellt wurde, entsteht bei Respawn mit Jedi: Fallen Order gerade wieder ein reines Singleplayer-Star-Wars. Alle Infos dazu bekommt ihr aus unserer Preview:

Star Wars: Jedi Fallen Order - Vorschau-Video zum Singleplayer-Traum 8:33 Star Wars: Jedi Fallen Order - Vorschau-Video zum Singleplayer-Traum


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