Unreal 2

Licht, Qualm und Partikel: In spekta- kulären Szenerien sausen Raketen durch schattige Kampfplätze im Nebel - neuartige3D-Tricks machen es möglich.

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Kleiner Tipp unter Freunden: Spielen Sie Ihre Lieb-lings-Shooter jetzt so oft wie möglich. Spätestens in einem Jahr rühren Sie die nun aktuellen Titel möglicherweise kaum noch freiwillig an. Denn angesichts der spektakulären Grafiken, die derzeit Entwicklerteams wie Epic Games oder id Software - unterstützt durch die neuste Generation der 3D-Karten - programmieren, dürften aktuelle Ballerorgien dann höchstens noch den traurigen Charme drei-dimensionaler Nostalgietrips besitzen.

Ganz nach oben an die technische Spitze will Unreal 2. Das Spiel ist seit gut 16 Monaten in der Mache und verwendet die neuesten Algorithmen der unter Leitung von Epic-Chef Tim Sweeney programmierten Unreal Warfare-Engine. Die ermöglicht haufenweise tolle Spezialeffekte, bei deren Anblick selbst erfahrenen Genre-Fans die Kinnlade auf den Schreibtisch klatschen dürfte.

Wabernder Kampfnebel

Ein Skaarj im Fadenkreuz eines außerirdischen Scharfschützengewehrs. Ein Skaarj im Fadenkreuz eines außerirdischen Scharfschützengewehrs.

Künftig kämpfen Sie in Landschaften, deren Detailreichtum sich deutlich vom gewohnten Standard unterscheiden wird. Die Hügel und Täler, Häuser und Bäume bestehen aus rund hundertmal so vielen Polygonen wie im Vorgänger. Monster und sonstige Figuren sind aus jeweils 3.000 bis 5.000 Einzelteilen zusammengesetzt - in aktuellen Titeln, etwa auf Basis der Quake 3-Engine, sind

es gerade mal um die 1.000. Auch ganz neuartige Partikeleffekte sind geplant. Wenn Sie eine Rakete abfeuern, wabert deren Qualm physikalisch korrekt berechnet durch den Raum und wird - beispielsweise durch den Gegenangriff - naturgetreu verwirbelt. Ebenfalls frisch programmiert: die so genannten »Projective Textures«, die extrem detaillierte Schattenwürfe ermöglichen. Anders als in bisherigen Spielen sollen Schatten damit auf jeden Gegenstand und sogar auf Figuren fallen - und auf die wabernden Partikel Ihrer abgefeuerten Rakete. Ihr eigener Schatten wird größer oder kleiner, je nachdem, wie nah Sie an den Lampen oder Feuern dran sind. Diese Technik ist zwar schon im aktuellen Programmcode enthalten, auf bisherigen Screenshots allerdings noch nicht zu sehen. Der Effekt funktioniert auf Grafikkarten mit T&L-fähigem Chipsatz, also ab einer Geforce 1 aufwärts.

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