Seite 2: Unreal Tournament 3 im Test - Multiplayershooter ohne Klischees

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Krudes Kriegsturnier

Es ist mal wieder Krieg in der Zukunft. Nicht nur die widerlichen Krall, Handlanger der Skaarj, setzen den Kolonien zu. Auch die Necris, halbtote Wesen mit erstaunlicher Technologie, wollen die Menschen unterjochen.

Also auf in die Schlacht – beziehungsweise in die Solokampagne, auf die Epic angeblich den Schwerpunkt im jüngsten Unreal Tournament gelegt hat. Nach einem pompösen Intro sind wir allerdings schnell ernüchtert. Hinter dem Kriegsszenario verbergen sich keine riesigen Angriffe auf Städte, gigantische Raumschlachten oder was man sonst vom SciFi-Krieg erwarten dürfte. In fünf Akten bolzen wir stattdessen schlicht mit Bots durch die fünf normalen Spielmodi von Unreal Tournament 3. Zwar werden die einzelnen Einsätze stets durch dramatische gesprochene Texte eingeleitet, in denen Epic eine kleine Rahmenhandlung spinnt, aber am Ende spielen wir dann doch nur Team-Deathmatch, Capture the Flag oder den neuen Warfare-Modus.

Da war die Kampagne in Unreal Tournament 2004 nachvollziehbarer. In der haben wir uns nämlich nur durch ein Turnier geschossen, eben das »Tournament«, das das Spiel seit jeher im Namen trägt.

Auf der Karte »Sanctuary« markieren blaue Lichter das Erscheinen des Redeemers. Auf der Karte »Sanctuary« markieren blaue Lichter das Erscheinen des Redeemers.

Nichtsdestotrotz macht die sieben- bis zehnstündige Weltrettung Freude. Die Karten und Spielmodi sorgen für reichlich Abwechslung. Wir dürfen manchmal sogar zwischen simplem Mannschaftsgeballer, Flaggenklau oder komplexeren Warfare-Schlachten wählen. Die Bots verhalten sich in den meisten Fällen clever und gehorchen sogar unseren Vorgaben, die wir auf der Kartenübersicht geben. Lassen Sie sich übrigens nicht durch das Wörtchen »Solokampagne « in die Irre führen: Sie können Krall und Necris auch kooperativ mit vier Mitspielern sowohl im LAN als auch online verhauen. Super!

Die Kugel zum Sieg

Kann mal jemand den Siegismund stoppen? Oh mein Gott, der hat die Kugel! Klinge, los, du hast das schnellste Fahrzeug, hinterher! Verflixt, Fabian hat den Ball ins Ziel getragen.

Gefechte werden meist über Distanz ausgetragen. So nah kommen Sie Gegnern selten. Gefechte werden meist über Distanz ausgetragen. So nah kommen Sie Gegnern selten.

Der Knotenpunkt ist verloren, und wir stehen mit kompletter Mannschaft in der feindlichen Basis, können aber nichts mehr gegen den nun geschützten Energiekern ausrichten. Toll gemacht, Kollegen! Kommt Ihnen das Beschriebene bekannt vor? Hinter dem von Epic als neu angepriesenen Warfare-Modus verbirgt sich Onslaught aus UT 2004. Das Ziel dabei ist es, den gegnerischen Hauptkern zu zerstören. Dazu knüpfen Sie Energielinien, indem Ihr Team Verbindungsstellen, sogenannte Primärknoten übernimmt. Gelingt es Ihnen, eine solche Linie bis zum Hauptquartier der Gegner zu spannen und lange genug aufrechtzuerhalten, bis der feindliche Kern geknackt ist, haben Sie gewonnen. Das klingt einfacher, als es ist, wechseln die Primärknoten doch dauernd und zuweilen blitzschnell den Besitzer.

Die Bots sind sehr clever und übernehmen selbstständig Knotenpunkte. Die Bots sind sehr clever und übernehmen selbstständig Knotenpunkte.

Das langwierige Vorgehen einer Übernahme: Der Knoten wird zunächst zerballert und dann neu errichtet. Die flotte Methode: Mittels einer kleinen Energiekugel, die Ihre Basis ausspuckt, übernehmen Sie den Punkt direkt. Damit nicht nur Kugeln geschleppt werden und so niemand gewinnt, brauchen die Teile geraume Zeit, bis sie neu entstehen. Warfare spielt sich stets ein wenig anders, denn Epic hat reichlich Variationen eingebaut: Mal geht es in gigantischen Arealen zur Sache, in denen Sie bis zu drei Primärknoten erobern müssen, um den gegnerischen Kern zu schrotten.

Mal sind die Karten winzig mit nur einem Knoten in der Mitte. Mal muss nur ein Team einen Primärknoten erobern, während das andere gleich den Hauptkern attackieren darf – der jedoch von mächtigen Geschützen eingerahmt ist.

Auf manchen Karten mischt der Entwickler auch ein bisschen des alten Assault-Spiels unter den Warfare-Modus. Auf diesen Mixkarten lassen sich neben den Primärknoten noch neutrale Kontrollpunkte einnehmen. Diese Punkte spucken entweder besonders mächtige Vehikel wie den Goliath-Panzer aus, oder sie aktivieren Brücken, über die auch schweres Gerät rollen kann. Oder, superfies: Sie öffnen ein Fluttor. Das ausströmende Wasser beschädigt den gegnerischen Kern. Sie können die Karte »Floodgate« folglich theoretisch auch gewinnen, indem Sie ständig den Knoten, der das Fluttor steuert, in Besitz nehmen und die Feinde aus Ihrer Basis fern halten.

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