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Videospielabhängigkeit - Teil 1: Machen Spiele süchtig?

Mit dieser Frage beschäftigen sich Ärzte erst seit einigen Jahren. Wir werfen einen Blick auf die Forschung, sprechen mit Experten und Betroffenen.

von Michael Graf, Dennis Kogel,
21.10.2017 08:00 Uhr

Können uns Spiele abhängig machen? Und wie finden wir das heraus?Können uns Spiele abhängig machen? Und wie finden wir das heraus?

Ein Film, so unterhaltsam, dass seine Zuschauer jegliches Interesse an der realen Welt verlieren und vor dem Fernseher sterben: In David Foster Wallaces Roman »Unendlicher Spaß« ist eine Videokassette gefährlicher als Crack oder Heroin. Sie heißt: »The Entertainment«. Mitte der 1990er schrieb Wallace sein wohl bekanntestes Werk. Heute wirkt die süchtig machende Kassette einerseits absurd - kurzer Blick ins Wohnzimmer, VHS-Rekorder, ja/nein? - aber doch irgendwie nah.

Und zwar genau dann, wenn wir über Spiele sprechen. Ist es nicht das Ziel vieler Spiele, uns die echte Welt vergessen zu lassen? Uns besser zu unterhalten als jeder Film? Uns unendlich lange Spaß zu bereiten? Kurz: Sind Videospiele das wahre »The Entertainment«? Machen Videospiele süchtig?

Durchatmen. Beißreflex unterdrücken. Wütende Email als Entwurf abspeichern. Zugegeben: Im deutschsprachigen Raum hatten es Videospiele und -spieler nicht leicht. Die Killerspieldebatten der frühen 2000er-Jahre haben ihre Narben hinterlassen. Dass Spiele gewalttätig machen, dass sie sogar Amokläufer zu ihren Taten inspiriert haben sollen, schürte Misstrauen. Sobald sich Mainstream-Journalisten oder vermeintliche Experten über die negativen Folgen des Spielens äußern, müssen viele Spieler mindestens einen Stoßseufzer unterdrücken.

Amoklauf in München: Die Rückkehr der »Killerspiele«?

Auch wir reagieren so. Etwa, als die Süddeutsche Zeitung im Februar 2016 einen Artikel über ein Wohnheim für Computerspielsüchtige veröffentlicht. Im Text steht unter anderem, junge Männer würden süchtig nach »Ego-Shootern in Spielen wie League of Legion oder World of Warcraft«. An diesem Satz stimmt einfach gar nichts.

Gut, er wird später geändert, vielleicht ein Versehen. Streckenweise liest sich der Artikel dennoch wie der Alptraum der kleinbürgerlichen Gartengesellschaft, wie Petra Schmitz anschließend in einer Kolumne feststellt: Jogginghosen tragen die jungen Spielesüchtigen, Gangsta-Rap schallt aus ihren Zimmern - was in vielen deutschen Haushalten alltäglich ist, klingt hier nach untrüglichen Zeichen gesellschaftlichen Verfalls. Eine Zwischenüberschrift ätzt gar: »Mit zwölf kiffen, mit 13 zocken«, als ob Spielen die logische Folge jugendlichen Drogenkonsums sei.

Es wäre leicht, hier an der Oberfläche zu bleiben. Abzublocken, statt im Gegensatz mehr zu fordern - mehr Recherche, mehr Informationen, mehr Auseinandersetzung mit dem wichtigen Thema Spielesucht. Denn: Es gibt wirklich Menschen, die darunter leiden, deren Leben völlig aus der Bahn gerät, so sehr, dass sie den Alltag neu erlernen müssen in einem Wohnheim - das macht der Artikel der Süddeutschen klar, selbst wenn Spieletitel falsch geschrieben und Zusammenhänge dramatisiert werden.

Und das geht uns Journalisten, die über Spiele berichten, genauso an wie Menschen, die privat spielen. Falls Spiele wirklich schädlich sein könnten, sollten wir nicht darüber Bescheid wissen? Sollten wir nicht dazu beitragen, ein Bewusstsein dafür zu wecken? Wir haben mit Ärzten, Sozialarbeitern und Betroffenen über die Videospielabhängigkeit gesprochen.

Machen Lootboxen süchtig?
Im zweiten Teil unseres Reports (ab dem 24. Oktober auf GameStar.de) sprechen wir mit weiteren Forschern und Suchthelfern - und anderem über die Frage, ob Lootboxen als Glücksspiel-Element zum Suchtfaktor beitragen.

Nur noch eine Runde … Wer mit Civilization 6 nicht aufhören kann, obwohl er es sich fest vorgenommen hat, erfüllt bereits ein Suchtkriterium.Nur noch eine Runde … Wer mit Civilization 6 nicht aufhören kann, obwohl er es sich fest vorgenommen hat, erfüllt bereits ein Suchtkriterium.

Was ist Spielesucht?

Wenn es in Tests und Artikeln heißt, Spiele seien »suchterregend« (beispielsweise in unserem Fazit zu Diablo 3), dann ist das meist als Lob gedacht. Das Spiel ist besonders packend, es lässt uns nicht mehr los. Wir schauen nach im Archiv der New York Times, und finden den Begriff »Gaming Addicts«, Spielesüchtige, in unterschiedlichen Artikeln: Mal sind es junge Menschen im Irak, die lieber zuhause spielen statt auf den verminten Straßen, mal New Yorker Autoren, die sich in einer depressiven Phase in Spielen vergraben, mal südkoreanische Jugendliche, die viel zu viel Zeit in Internetcafés verbringen, um dem enormen Leistungsdruck des rigiden Schulsystems zu entfliehen.

Wir haben ein Definitionsproblem. Was genau ist denn nun Spielesucht? »Da waren sich die Experten lange nicht einig«, sagt uns Jakob Florack in einem Frühstückscafé im ruhigen Berliner Westen. Einfache Antworten kriegen wir wohl nicht. Florack ist Anfang 30, Arzt, spielt selbst Videospiele (beispielsweise The Witcher 3) und arbeitet als Oberarzt in einer großen Berliner Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie.

Jakob Florack ist Obrarzt in Berlin und leitet gemeinsam mit Daniel Illy die Sprechstunde für Videospiel- und InternetabhängigkeitJakob Florack ist Obrarzt in Berlin und leitet gemeinsam mit Daniel Illy die Sprechstunde für Videospiel- und Internetabhängigkeit

Seit September 2015 leitet er mit seinem Kollegen Dr. Daniel Illy, der Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie ist, eine Sprechstunde für Videospiel- und Internetabhängigkeit für Jugendliche und Angehörige. Illy selbst hat bereits einige Ratgeber über psychische Erkrankungen geschrieben, gemeinsam mit Florack wird er im kommenden Februar auch einen Ratgeber zum Thema Videospielabhängigkeit veröffentlichen, einen exklusiven Auszug lest ihr im Kasten »Die Abhängigkeitskriterien«.

Die Entscheidung, die Sprechstunde einzurichten, kam über die gemeinsamen Interessen der beiden Ärzte. Illy und Florack sind selbst Spieler und betrachten den Bereich Videospielabhängigkeit als noch zu wenig bearbeitet und erforscht. Bis zu acht Jugendliche kommen montags in die kinder- und jugendpsychiatrische Ambulanz des Klinikums Friedrichshain und sprechen jeweils eine Stunde lang mit Illy und Florack. Zurückweisen mussten sie bisher niemanden, aber ihre Sprechstunde ist Monate im Voraus ausgebucht. Das sei Pionierarbeit, ergänzt Jakob Florack: »Die Experten sind sich immer noch nicht einig, aber kommen der Sache langsam näher.«

Auch Minecraft wird von Jugendlichen oft exzessiv gespielt – entscheidend ist aber, wie sehr ihr sonstiges Leben darunter leidet.Auch Minecraft wird von Jugendlichen oft exzessiv gespielt – entscheidend ist aber, wie sehr ihr sonstiges Leben darunter leidet.

Die Abhängigkeitskriterien
In Ihrem bald im Elsevier-Verlag erscheinenden Ratgeber »Videospiel- und Internetabhängigkeit: Therapie für den Alltag«, erläutern Dr. Daniel Illy und Jakob Florack die Abhängigkeitskriterien des DSM-5 anhand der folgenden praktischen Beispiele. Nähere Informationen zum 128 Seiten starken Ratgeber findet ihr auf www.daniel-illy.de, wir drucken diese Passage mit freundlicher Genehmigung des Elsevier-Verlages.

1.) Ihr sitzt im Unterricht und die Lehrerin erklärt die Herleitung der mathematischen Formel, die ihr beim letzten Mal schon nicht verstanden habt. Eigentlich solltet ihr wegen der Klausur nächste Woche gut zuhören, aber die Gedanken kreisen darum, mit welchen Gegenständen ihr euren Helden ausstatten werdet, wenn ihr endlich zu Hause sein könnt und League of Legends startet. Diese sogenannte gedankliche Vereinnahmung ist eines der Abhängigkeitskriterien.

2.) Nach einem Streit mit euren Eltern ist wieder einmal der Router weggeschlossen worden und ihr könnt euch nun nicht mehr in eure Wahlheimat Azeroth aus dem World-of-Warcraft- Universum einloggen. In dieser Phase der erzwungenen Abwesenheit aus dem Spiel reagiert ihr ständig gereizt und leidet unter einer körperlichen Anspannung, bis hin zum Zittern und Herzpoltern. Auch der Schlaf wird schlechter und fühlt sich wenig erholsam an. Wenn ihr so etwas schon einmal wahrgenommen hast, hattet ihr wahrscheinlich Entzugserscheinungen. Anders als zum Beispiel beim Alkohol betreffen diese Beschwerden häufiger das seelische Befinden als den Körper.

3.) Die ersten Abende habt ihr gerade mal eine Partie Dota 2 geschafft, mehr habt ihr von den nervenaufreibenden Schlachten gar nicht gewollt. Im Laufe der Zeit fühlte sich aber nur eine Runde am Abend zu wenig an und es wurden zwei oder drei. Ihr braucht mit der Zeit immer mehr Spielzeit, um die gleiche Befriedigung aus eurem Lieblingsspiel zu ziehen. Wenn ihr dieses Phänomen von euch kennt, habt ihr wohl eine Toleranz gegenüber dem Spielerlebnis entwickelt. Natürlich hat auch eine solche Entwicklung Grenzen. Wenn ihr schon vor Monaten sieben bis acht Stunden gespielt habt, wird sich die Spielzeit nicht mehr zwangsläufig weiter erhöhen. Daher ist es wichtig, dass ihr euch an die Anfangszeit zurückerinnert, um dieses Merkmal beurteilen zu können.

4.) Gedanken wie »Noch eine Runde …«, »Noch ein Dungeon …«, »Dieses eine Level noch …«, kennt wahrscheinlich jeder Spieler. Sie sind oft auch Folge guten Spieldesigns. Wenn ihr euch aber jeden Abend vornehmt, spätestens um 22 Uhr mit dem Spielen aufzuhören und es euch dann nicht gelingt, ist mit hoher Wahrscheinlichkeit bereits ein Kontrollverlust bezüglich des Spielens eingetreten. Dieser kann sich entweder darin äußern, dass man es nicht schafft, das Spiel zu beenden oder aber, dass man sich vornimmt, nicht zu spielen und es dann doch tut.

5.) Nehmen wir als Beispiel einen eurer Mitschüler. Stellt euch vor, er geht nun schon ein halbes Jahr nicht mehr zum Fußball, die Einladungen zu den Partys sagt er ab, und das Interesse an seinen Freundschaften hat er auch verloren. Die Vernachlässigung anderer Hobbys und Interessen zu Gunsten des Spielens kann ein wichtiger Hinweis für eine Videospielabhängigkeit sein. Aber Achtung: Das Ganze kann auch Ausdruck einer Depression sein.

6.) Nun haben sich die Freunde eures Mitschülers von ihm abgewandt, mit seinen Eltern hat er nur noch Streit und die Noten leiden mittlerweile auch durch das viele Spielen. Er versteht, dass das miteinander zusammenhängt und spielt trotzdem weiter? Dann erfüllt er ein weiteres Merkmal der Abhängigkeit, nämlich die Fortsetzung des Videospielkonsums trotz Einsicht in die negativen psychischen wie sozialen Folgen.

7.) Ihr habt nur eine Kopfhörerseite am Ohr und lauscht mindestens genauso intensiv auf mögliche Schritte eurer Eltern wie die eurer Gegenspieler in Counter-Strike. Nachts spielt ihr heimlich, und wenn eure Eltern am nächsten Tag fragen, dann macht ihr sie glauben, dass ihr den Rechner pünktlich um 21 Uhr ausgeschaltet habt. Das Lügen und Verheimlichen des Spielens führt oft zu Problemen innerhalb der Familie. Aber auch die Absage an die Freunde, die sich draußen treffen und denen man etwas von einem erfundenen Todesfall in der Familie erzählt, gehört dazu.

8.) Wenn man schon einmal einen Raucher beobachtet hat, der nach einer stressigen Situation hastig eine Zigarette angezündet hat, kann man sich vorstellen, wie wichtig diese in dem Moment für die Regulation seiner Gefühle gewesen sein mag. Ähnliches gibt es auch beim Spielen digitaler Spiele. Dabei ist es nicht von vornherein etwas Problematisches, wenn Spiele dazu eingesetzt werden, sich besser zu fühlen. Wenn jedoch Spiele im Verlauf die einzige Möglichkeit werden, mit negativen Gefühlen umzugehen, nennt man das Verhalten eine dysfunktionale Emotionsregulation und es ist ein weiteres Kriterium für das Vorliegen einer Abhängigkeit.

9.) »Wenn du nicht endlich weniger spielst, dann fliegst du hier raus!« Diesen oder einen ähnlichen Satz hat wahrscheinlich der eine oder andere mit einem exzessiven Videospielkonsum von seiner Beziehungspartnerin oder seinen Eltern schon einmal gehört. Auch der Abbruch des Studiums oder der Verlust des Arbeitsplatzes ist keine Seltenheit. Wer solche Brüche im Lebensweg durch das Spielen zumindest riskiert oder gar erlebt, erfüllt das letzte der neun Abhängigkeitskriterien.

Was heißt denn nun süchtig?

Die schlechte Nachricht: Es gibt immer noch keine einheitliche Definition, was Spielesucht genau ist und dementsprechend auch keine verlässlichen Zahlen über Betroffene. Derzeit steht noch nicht einmal fest, welchen Namen die Krankheit tragen soll. Jakob Florack bevorzugt »Videospielabhängigkeit«. Als offizielle Erkrankung existiert die in Deutschland nicht, zumindest nicht nach den Richtlinien der ICD-10, der »Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandten Gesundheitsprobleme«, die von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) herausgegeben wird.

Lediglich die Glücksspielsucht wird hier gelistet. »In Deutschland ist Videospielabhängigkeit noch keine anerkannte Diagnose«, erklärt Florack, daher werde ihre Therapie auch nicht von den Krankenkassen anerkannt. »Wir müssen für die Abrechnung der Behandlung zusätzliche psychische Erkrankungen, sogenannte Komorbiditäten, diagnostizieren oder auf unspezifische Diagnosen wie eine Impulskontrollstörung ausweichen. Die Behandlung, die wir dann anbieten, läuft meistens über andere Erkrankungen, die nebenher noch vorliegen.«

Bevor er die Sprechstunde gründete, schrieb Daniel Illy diverse Ratgeber über psychische Krankheiten. Am 19. Februar 2018 erscheint sein Buch über Videospielabhängigkeit, das er gemeinsam mit Jakob Florack verfasst hat.Bevor er die Sprechstunde gründete, schrieb Daniel Illy diverse Ratgeber über psychische Krankheiten. Am 19. Februar 2018 erscheint sein Buch über Videospielabhängigkeit, das er gemeinsam mit Jakob Florack verfasst hat.

Die gute Nachricht: Als Forschungsdiagnose, also mögliche Krankheit, die intensiver weiterer Forschung bedarf, steht die Computerspielabhängigkeit immerhin im Handbuch für psychische Störungen DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders). Sie ist gelistet unter »Internet Gaming Disorder«, Onlinespiele-Störung, wohl weil die Studien laut DSM vor allem auf Erfahrungsberichten mit Online-Rollenspielen aus dem asiatischen Raum beruhen.

Das Handbuch erklärt: »Die Studien zeigen, dass bestimmte Hirnbereiche dieser Individuen ähnlich stimuliert werden wie die eines Drogensüchtigen von bestimmten Substanzen, sobald diese Individuen in Onlinespielen versinken«. Jakob Florack zitiert ähnliche Studien: »Wenn man einem erwachsenen Videospielabhängigen einige Bilder des Spiels zeigt, das er spielt, werden ähnliche Areale aktiviert wie bei einem Alkoholiker, dem sein alkoholisches Getränk gezeigt wird. Daher geht man schon davon aus, dass es da einen gewissen Zusammenhang gibt, der gerade noch erforscht wird.«

Online-Rollenspiele wie World of Warcraft können Abhängigkeiten auslösen, weil sie auf lange Spielzeiten angelegt sind und immer neue Belohnungen bereithalten.Online-Rollenspiele wie World of Warcraft können Abhängigkeiten auslösen, weil sie auf lange Spielzeiten angelegt sind und immer neue Belohnungen bereithalten.

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