Cyberpunk 2077 braucht keine riesige Open World!

Größer ist bei Open Worlds nicht gleich besser, findet Elena und freut sich, dass die Welt von Cyberpunk 2077 im Vergleich zu The Witcher 3 schrumpfen soll.

Die Welt von Cyberpunk 2077 wird nicht riesig. Na und? - findet Elena. Die Welt von Cyberpunk 2077 wird nicht riesig. Na und? - findet Elena.

Dank des offiziellen Artbooks haben wir mittlerweile eine grobe Idee wie die Spielwelt von Cyberpunk 2077 aussehen könnte. Okay, noch ist unklar, ob es sich wirklich um die ganze Map handelt. Aber die Abbildung reichte schon, um bei manchen Spielern Befürchtungen zu wecken. Ist die Spielwelt wirklich zu winzig?

Schließlich haben die Entwickler bestätigt, dass Schauplatz Night City deutlich kleiner ausfallen wird als die Welt von The Witcher 3. Damit könnte sich die Welt theoretisch auch zu klein anfühlen, gerade im Vergleich zu anderen Open-World-Riesen.

Bis zum Release von Cyberpunk 2077 im April 2020 kann auch ich nur spekulieren. Vorstellbar wäre durchaus, dass das Spiel am Ende enttäuscht, aber ich bin der festen Überzeugung: An der Größe wird's nicht liegen.

Auf die kommt es nämlich beim Erschaffen einer großartigen Cyberpunk-Welt überhaupt nicht an. Im Gegenteil, das Sci-Fi-Untergenre um eine düstere Zukunft in abgewrackten Metropolen kann sogar von engerem Raum profitieren.


Elena Schulz
@Ellie_Libelle

Elena ist seit letztem Monat wieder fester Teil der GameStar-Redaktion. Sie studiert zwar nebenbei noch weiterhin Game Art & Animation, widmet sich jetzt aber wieder größtenteils dem Schreiben. Weil Elena Deus Ex, Blade Runner, Neon-Reklamen und dystopische Zukunftsvisionen liebt, saugt sie aktuell jede noch so kleine Neuigkeit zu Cyberpunk 2077 auf.

Hoch und voll, statt weit und leer

Eine kompakte Spielwelt muss kein Nachteil sein: CD Projekt möchte eher in die Vertikale gehen, statt in die Breite. Ist ja auch logisch bei einer Großstadt. Statt weite Wiesen und Wälder erwarten uns hier Untergrundbunker und Wolkenkratzer, die bis in den Himmel ragen. Eine kleinere Fläche wird also dichter genutzt als zum Beispiel beim Hexer.

Laut Entwickler fallen außerdem genau die Inhalte weg, die sowieso keiner wirklich leiden kann: Es soll weniger verschlossene Türen geben, keine lästigen Zeitfüller-Sammelquests wie bei den Fässern in The Witcher 3 und keine prozedural generierten Aktivitäten.

Ganz ehrlich: Danke CD Projekt. Ich bin mittlerweile so genervt von riesigen Welten voller Icons mit unzähligen belanglosen Aktivitäten. Da klingt es für mich nach einer Wohltat, dass der Entwickler die Karte vorab für mich entschlackt. Ich brauche keine riesigen Weiten, die grafisch opulent sind, aber letztlich nicht mehr als eine generische Kulisse darstellen.

Selbst der Witcher mit seiner an sich fantastischen Mittelalterwelt oder ein Red Dead Redemption 2 mit dem glaubwürdigsten Wilden Westen der Spielegeschichte bietet mir keine Welt, die überall interessant ist - das geht bei der Größe einfach nicht.

Generell ist fraglich, ob Open Worlds wirklich immer weiter wachsen sollten. Unser Podcast geht ausführlicher auf die Zukunft offener Spielwelten ein:

Link zum Podcast-Inhalt

Große Welten passen nicht zum Cyberpunk

Einen überschaubaren Raum kann der Entwickler CD Projekt viel leichter mit bedeutungsvollen Inhalten füllen. Das hat zum Beispiel schon ein Deus Ex: Mankind Divided mit seinem offenen Prag bewiesen. Ein bisschen größer als diese Hub-Welt darf Cyberpunk 2077 natürlich gern ausfallen. Allerdings präsentierte mir Deus Ex 2016 schon alles, was ich mir von einer modernen Cyberpunk-Open-World wünsche.

Überall durfte ich in Appartements einbrechen. Die sahen nicht nur wie glaubwürdige Eigenheime aus, sondern erzählten auch viele spannende Geschichten, wenn ich mich umsah oder PCs hackte. Meist gab es noch Geheimnisse zu entdecken, nützliche Items abzustauben oder hier und da vielleicht sogar eine Nebenquest.

Ganz zu schweigen von all den vielfältigen Wegen, über die ich von dort zum Beispiel in Keller oder Lüftungsschächte gelangen konnte, um dann wiederum in die Bank nebenan einzubrechen, ohne den Alarm auszulösen.

In Mankind Divided gab es viele Schubladen zu öffnen, Schränke zu durchwühlen und PCs zu hacken. In Mankind Divided gab es viele Schubladen zu öffnen, Schränke zu durchwühlen und PCs zu hacken.

Genau diese spielerische Tiefe als Lohn für meinen Entdeckerdrang wünsche ich mir auch von einem Cyberpunk 2077. Außerdem fügt sich die kompakte und reichhaltige Spielwelt auch wunderbar in das Cyberpunk-Genre ein. Das steht schließlich für eine dystopische nahe Zukunft in der Menschen gequetscht in überfüllten, hochtechnisierten Mega-Metropolen leben. Weitläufige und idyllische Landschaften wollen für mich irgendwie gar nicht zu etwas passen, dass ich mit Überbevölkerung, Anonymität und Entmenschlichung assoziiere.

Klar, Cyberpunk könnte auf heruntergekommene Slums, gewaltige Schrottplätze oder verlassene Fabrikgelände als großflächige Areale setzen. Aber schon ein The Surge hat gezeigt, dass das schnell eintönig werden kann. Weitläufige Naturlandschaften bekommen wir jedenfalls ziemlich sicher nicht. Die passen einfach nicht zum Cyberpunk.

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