»Wir hassen Skripts« - Der Producer von Crysis packt aus

Auf der Quo Vadis 2008, einer Konferenz für Spieleentwickler, sprach heute Bernd Diemer, Producer bei Crytek, in einem Vortrag darüber, wie Crysis entstanden ist. Wir wollen Ihnen nicht die gesamte Präsentation nacherzählen, die sich eher an Fachleute gerichtet hat, haben Ihnen aber die interessantesten Einzelaussagen zusammen gefasst:

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Auf der Quo Vadis 2008, einer Konferenz für Spieleentwickler, sprach heute Bernd Diemer, Producer bei Crytek, in einem Vortrag darüber, wie Crysis entstanden ist. Wir wollen Ihnen nicht die gesamte Präsentation nacherzählen, die sich eher an Fachleute gerichtet hat, haben Ihnen aber die interessantesten Einzelaussagen zusammen gefasst.

Über die Idee

»Wir haben angefangen mit einer Zeichnung von einer gefrorenen Palme. Das Bild eines Tropenparadieses, das irgendwann quasi umgedreht wird, weil es einfriert, das fanden wir sehr stark. Das hat uns sehr inspiriert.«

Bernd Diemer, Producer bei Crytek, spricht über die Entstehung von Crysis. Bernd Diemer, Producer bei Crytek, spricht über die Entstehung von Crysis.

Über durchgefallene Features

»Unser kreatives Team kam dauernd mit neuen Ideen ? wir Spieleentwickler nennen das Feature Creep. Irgendwann kam einer montags an und hatte Bullet Time in Crysis eingebaut. Coole Idee, aber das passte nicht zur ursprünglichen Vision. Ich habe den Kollegen dann gebeten, daraus ein Video zu machen, um die Idee zu dokumentieren. Das kommt dann in die Ideenschublade und wird beim nächsten Projekt wieder hervorgeholt.«

Wegen den Aliens haben sich die Arbeiten an Crysis verlängert. Wegen den Aliens haben sich die Arbeiten an Crysis verlängert.

Über Levelbegrenzungen

»Die starken Boot-Patrouillen und die Haie im Meer waren unser Weg, dem Spieler zu sagen, dass er in diesem Bereich nicht allzu viel Zeit verbringen und lieber woanders hingehen soll. Wenn man etwa in die Harbor Bay rausschwimmt, kommt irgendwann ein Hai und beißt einen tot. Der Spieler kann das verstehen, erkennt die Absicht des Designers und verhält sich nächstes Mal anders. Vielleicht nicht perfekt, aber immer noch viel besser als eine unsichtbare Wand. Ich bin auch ein Spieler, der immer alles ausprobiert. Ich feuere immer auf den Freundcharakter, um zu sehen, was passiert. Wenn das System dann logisch reagiert, freue ich mich, dass die Designer dran gedacht haben.«

Über Aliens

»Die Aliens allein haben uns ein Jahr in der Entwicklung gekostet. Hätten wir uns auf Dschungellevel und Koreaner beschränkt, wären wir 2006 fertig geworden. Eigentlich sollte das Alienraumschiff ein Drittel des Spiels einnehmen, das haben wir dann in der Entwicklung immer weiter zurückgefahren.«

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