Seite 3: Wo ist die Liebe?

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Lara gehört dem Spieler

Ist das Liebe? In Spielen wie Die Sims 2: Nightlife funktionieren Beziehungen nach mechanischen »Was mag sie, was mag er?«-Regeln. Wer den Partner effektiv bearbeitet, schafft eine Beziehung. Ist das Liebe? In Spielen wie Die Sims 2: Nightlife funktionieren Beziehungen nach mechanischen »Was mag sie, was mag er?«-Regeln. Wer den Partner effektiv bearbeitet, schafft eine Beziehung.

Das Zölibat ist umso erstaunlicher, als die Branche den Tabubruch sonst genüsslich zelebriert. Dass Massenmord, Enthaupten, Blutfontänen gesellschaftlichem Berührungsverbot unterliegen, hat die Action-Liga noch nie interessiert. Darf man nicht drüber reden? Lachhaft! Was welche Waffe wo an virtuellen Körpern anrichtet, ist Teil der Schulhofdiskussion. Den Umgang mit der Aggression zu lernen, dabei können viele Spiele helfen. Wenn's um das Zeigen positiver Emotionen geht, geht dem Medium die Luft aus. Darf ein Held Gefühle haben, die über Zorn und Rachsucht hinausgehen? Darf er sich sorgen, sich verlieben, darf er Schwächen haben und Mensch sein? Was im Film zusammenpasst, gilt im Spiel als Sündenfall. Beispiel Tomb Raider Legend: Dass die dralle Lara weder Flirts noch Bettgeschichten haben wird, ist durchaus kalkuliert. Designer Toby Gard fürchtet, seine Klientel zu vergrätzen: »Die Spieler könnten eifersüchtig werden.« Bingo! Denn ihr knappes Leibchen trägt Miss Croft nicht für die Männer im Spiel, sondern für die vor dem Monitor. Die steuerbare Frau darf niemanden lieben außer ihren Herrn - das ist ebenso symptomatisch für die Ich-Bezogenheit der Computerkid-Generation wie für die zwischenmenschliche Paranoia ihrer Gurus. Mit dem absurden Ergebnis, dass die überirdisch schöne Spieleheldin ein Sexsymbol für alle ist, nur nicht für die Welt, in der sie sich bewegt.

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