Kein Mut, keine Lust
»Es ist nicht so, dass Designer keine Gefühle in ihre Spiele bringen wollen«, verteidigt sich Chris Taylor, gerade mit dem liebesfreien Dungeon Siege 2 in den Charts, »wir wollen das sogar sehr. Aber manche Gefühle passen nicht gut mit der traditionellen Spielmechanik zusammen.« Ian Davis, Chef von Mad Doc Software (Empire Earth 2), spöttelt: Männer versuchen's bei Frauen seit Urzeiten mit einer Point-&-Click-Herangehensweise. Das endet üblicherweise mit einer Ohrfeige. Man muss eben erst mal Süßholz raspeln.« Und das, so bedauert die Designer-Riege nicht zu Unrecht, sei mit dem althergebrachten Handwerkszeug von Auswahl-Dialogen bis Klick-Symbolen nur schwer möglich. Wohl wahr. Man stellt sich einen schulterzuckenden Leonardo Da Vinci vor, der gern Bilder malen würde, aber grad nur Hammer und Meißel da hat, tja! Allerdings: Die Suche nach Pinsel und Palette lohnt sich für Designer auch deshalb kaum, weil die Galeristen gar keine Gemälde wollen. »In der Praxis kann der Aufwand, ein romantisches Spiel zu machen, selbstzerstörerisch sein, solange die Publishergemeinde so konservativ eingestellt ist«, klagt etwa Lorne Lanning. Der Mann hat mit seiner Oddworld-Serie genug Erfahrung damit gesammelt, wie schwer sich unkonventionelle Ideen im Markt tun. Die Publisher wiederum fürchten schlicht um ihre Umsätze. »Wenn du Sex in ein Spiel einbaust, verschiebt sich die Altersfreigabe in den USA automatisch auf für Erwachsene«, erklärt Chris Taylor. »Viele Händler stellen solche Spiele gar nicht erst in die Regale. Das Verkaufspotenzial des Spiels verringert sich erheblich.« Entsprechend scheu reagieren die großen Firmen auf Experimente. Für Taylor geht die Frage nach Beziehungen sowieso an der Realität vorbei: »Das ist so, als würde man fragen: Warum macht Hollywood seine Filme nicht interaktiv? Weil das Medium für diese Art der Erfahrung nicht geeignet ist. So einfach ist das.«
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