World of Tanks 1.0 im Test - Nach 7 Jahren ein (fast) neues Spiel

Die Panzerhatz in World of Tanks wird sieben Jahre alt – und erhält endlich die Versionsnummer 1.0. Im ausführlichen Test sagen wir euch, was sich geändert hat und was an den Pay2Win-Vorwürfen dran ist.

World of Tanks 1.0 - Test-Video: So klasse ist der Free2Play Panzer-Hit auch nach 7 Jahren Video starten 7:09 World of Tanks 1.0 - Test-Video: So klasse ist der Free2Play Panzer-Hit auch nach 7 Jahren

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Es gibt nur wenige Spiele, die einen derartigen Erfolg wie World of Tanks vorweisen können. Seit gut sieben Jahren gibt es die virtuelle Panzerschlacht und sie machte aus Entwickler Wargaming ein Multimillionen-Dollar-Unternehmen. Das simple Grundprinzip der 15-vs.-15-Schlachten fesselt weiterhin jeden Tag Zehntausende Spieler an den Bildschirm: (Schaden-)Freude und Ärger halten sich häufig die Waage und machen einen großen Teil der Faszination aus.

Wie das bei kompetitiven Spielen nun mal so ist, werden ständig Diskussionen um das Balancing geführt. Mit der Version 1.0 ist das nicht anders. Denn Wargaming hat das gesamte Spiel visuell runderneuert - und das wirkt sich auch aufs Gameplay aus. Und dann wäre da noch die stetige Diskussion um Pay2Win: Sind Goldpanzer und Goldmunition für Echtgeld nicht ein klarer Vorteil für den Spieler?

Die Geschichte von Wargaming: Der Panzermacher

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Aufklären und vernichten

Am grundsätzlichen Spielprinzip hat sich mit Version 1.0 auf den ersten Blick nicht viel verändert. In vier unterschiedlichen Spielmodi (Standard, Angriff, Begegnung und das neue Großgefecht) treten 15, beim Großgefecht 30 Panzer pro Seite gegeneinander an. Aus mittlerweile neun Nationen dürfen wir unsere Panzer wählen, darunter neben den klassischen Weltkriegsnationen inzwischen auch Exoten wie Schweden und Tschechien. Die Art des Panzers entscheidet dabei über die Spielweise.

Grafisch stark verbesserte Karten und Effekte werten World of Tanks erheblich auf. Grafisch stark verbesserte Karten und Effekte werten World of Tanks erheblich auf.

Leichte Panzer sind in der Regel schnell und agil. Mit ihnen fahren wir an die Front und versuchen feindliche Panzer aufzuklären. Die werden dann von Jagdpanzern aus der zweiten Reihe aufs Korn genommen. Jagdpanzer haben sehr gute Tarnwerte und präzise Kanonen, die erheblichen Schaden verursachen. Schwere Panzer sind für die direkte Konfrontation an Brennpunkten gedacht: Mit speziellen Techniken wie dem Sidescraping (richtiges Anwinkeln der Panzerseite, um Abpraller zu provozieren) wird der Häuserkampf um Ecken herum geführt, dieTürme der Dickschiffe lugen wiederum über Deckungen und beharken chirurgisch kleinste Schwachpunkte beim Feind.

Zwischen den leichten und den schweren Karossen kacheln Medium-Panzer herum und versuchen entweder zu snipern oder den Feind zu flankieren. Ab und zu bricht auch mal ein wagemutiger Scout oder Medium durch und macht sich auf die Suche nach der Artillerie, die irgendwo am Rand der Karte lauert und über eine spezielle Gefechts-Draufsicht fette Murmeln an allzu entspannte Camper verteilt.

Der Forschungsbaum beinhaltet weit über 350 Panzer – wer kein Echtgeld ausgibt, muss sich die Spitzenmodelle allerdings mühsam über Hunderte Partien erarbeiten. Der Forschungsbaum beinhaltet weit über 350 Panzer – wer kein Echtgeld ausgibt, muss sich die Spitzenmodelle allerdings mühsam über Hunderte Partien erarbeiten.

Panzer mit Pay2Win-Bewaffnung?
Wir haben uns lange überlegt, wie die Finanzierung von World of Tanks bewertet werden muss. Denn grundsätzlich befindet sie sich in einer Grauzone: Fast alles, was es im Spiel gibt, kann auch im Spiel verdient werden. Aber auch bei der normalerweise tolerierbaren Zeitersparnis durch Echtgeldeinsatz gibt es Grenzen.

Zeitersparnis erhalten wir in World of Tanks durch Premiumzeit, ähnlich einem Abo. Wir bekommen 50 Prozent mehr Erfahrung und Credits. Doch ab T8 steigt nicht nur die Menge an benötigter Erfahrung und Credits zum Freischalten neuer Module und Panzer exorbitant an: Auch die Unterhaltskosten (Reparaturen, Munition, Zubehör) gehen durch die Decke. Auf T10 fahren wir regelmäßig deutlich ins Minus. Jetzt ist ein Premiumkonto spätestens Pflicht.

Das allein wäre vielleicht noch nicht als Pay2Win zu bezeichnen, schließlich soll Wargaming ja auch Geld verdienen. Allerdings ist das Matchmaking oft so angelegt, dass sieben T8-Panzer auf fünf Panzer der Stufe 9 und drei Panzer der Stufe 10 treffen. Ohne Premium-Munition haben die T8er oft Schwierigkeiten, höherstufige Panzer zu penetrieren. Premium-Munition kann doch auch mit Credits gekauft werden? Das ist richtig, allerdings kostet so eine Gold-Kuller schnell mal mehr als das Dreifache einer normalen Granate. Das tut in der Endabrechnung, die im T9- oder T10-Bereich sowieso schon stark ins Minus tendiert, richtig weh. Um uns das leisten zu können, müssen wir entweder Echtgeld ausgeben oder mit Panzern niedriger Stufen Credits farmen.

Dafür hat Wargaming auch schon die passenden Kniften parat: Ausschließlich mit Echtgeld zu kaufende Goldpanzer weisen zwar kaum extreme Unterschiede zu vergleichbaren Standardpanzern auf (abgesehen von unrühmlichen Beispielen der Vergangenheit, wie dem E 25 oder dem Defender), aber wir verdienen damit deutlich mehr Credits und mehr Erfahrung, selbst bei Niederlagen. Wer also mit Goldpanzern grindet, kann sich mehr Premiuminhalte leisten. Und außerhalb von Echtgeldeinsatz können wir uns Goldmunition und sündteure Premium-Versorgungsgüter wie den automatischen Feuerlöscher (die obendrein mit passiven Boni daherkommen, die die Standardversionen nicht haben) kaum leisten.

Rechnen wir den extrem langwierigen Grind für die Kriegsanleihen dazu, durch die wir nochmal besseres Zubehör bekommen (das sich übrigens auf allen anderen Panzern einsetzen lässt und dadurch die Balance niedrigerer Tiers deutlich stört), dann ist im T10-Bereich die Nutzung von Premiuminhalten obligatorisch, wenn wir nicht einen deutlichen Nachteil in Kauf nehmen wollen. Pay2Win bedeutet unserer Definition nach, dass ein deutlicher Vorteil durch Kaufinhalte vorliegen muss und dass die Balance dadurch beeinflusst wird. Jemand der Echtgeld in World of Tanks einsetzt, wird immer die besser ausgebildete Crew, mehr durchschlagskräftige Munition und einen größeren Vorrat an Premium-Zubehör haben. Deshalb werten wir World of Tanks um 5 Punkte ab.

Moment: Nur 5 Punkte? Ist das nicht zu wenig? Nein, denn World of Tanks ist - anders als es sich anfühlt! - kein hartes Pay2Win. Wenn wir die Mechaniken analysieren, bewegt sich Wargaming »nur« in einer (ärgerlichen) Grauzone. Wir können uns alles kaufen, was es für Echtgeld gibt, wir werden unsere Sieg-Rate aber nicht signifikant erhöhen. Denn auch mit dem besten Panzer, Gold-Munition und Top-Zubehör werden wir locker geschrottet, wenn wir den Panzer nicht fahren können und unser Team nebenbei Youtube-Videos schaut. Im direkten 1 vs. 1 haben wir Vorteile, wir durchschlagen gegnerische Panzerungen etwas leichter und wir müssen keine Credits grinden: Aber einen Win-Button bekommen wir dadurch trotzdem nicht. Ja, Wargaming will uns in den höheren Tiers dazu zwingen, Geld auszugeben. Ja, wir bekommen klare Vorteile und das Balancing wird dadurch beeinflusst.

Aber das tut es insgesamt nicht so, dass wir durch Geld zu Super-Tankern werden. Im Gegenteil: Jemand der ohne Geldeinsatz fährt und seinen Panzer beherrscht wird die goldbehangene Stahlkiste eines Feierabendtankers in der Regel filettieren. Bei gleichstarken Kontrahenten hat der Echtgeldzahler Vorteile, aber auch dann bleibt die individuelle Performance maßgeblich. Deshalb wäre eine höhere Abwertung unserer Meinung nach nicht gerechtfertigt.

Teamspiel mit Anspruch

Wie erfolgreich wir dabei abschneiden hat ganz viel mit der Teamleistung zu tun, vor allem aber mit unseren eigenen Fähigkeiten. Wie gut kennen wir die Stärken und Schwächen unseres Panzers? Wo ist die Kiste besonders gut gepanzert und wissen wir diesen Vorteil richtig einzusetzen? Können wir die Karte lesen und uns passend zur Kampfsituation verhalten? Kennen wir die Schwachstellen des Gegners?

Die besten Panzerspiele vorgestellt

Wer sich mit World of Tanks eingehend auseinandersetzt und lernwillig ist, kann sich zu einem der besten Panzerfahrer des Spiels hocharbeiten. Umfangreiche Mechaniken (Tarnung, Agilität, Panzerung, Panzerungswinkel, Feuerrate, Durchschlagskraft und vieles mehr) wollen verstanden und zum eigenen Vorteil genutzt werden. Während der durchschnittliche World of Tanks-Spieler sich bei einer Sieg-Ratio von knapp unter 50 Prozent herumtreibt, können die Topspieler bis zu zwei Drittel ihrer Spiele für sich entscheiden. Dieser Tiefgang des Spiels gefällt uns wirklich gut. Allerdings müssen auch Veteranen mit den Neuerungen der Version 1.0 auseinandersetzen: World of Tanks schafft nämlich das Kunststück, im Prinzip das gleiche Spiel wie vorher zu sein, aber trotzdem neu gelernt werden zu müssen.

Die Inszenierung zu Beginn eines Matches wurde durch Artilleriefeuer oder Flugzeugabstürze deutlich verbessert. Die Inszenierung zu Beginn eines Matches wurde durch Artilleriefeuer oder Flugzeugabstürze deutlich verbessert.

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