State of Mind: Reality cuts me like a knife

Das 2018 erschienene Science-Fiction-Abenteuer State of Mind ist das neue Werk der deutschen Adventurelegende Martin Ganteföhr, erschaffen von Daedalic...

von noisykestrel am: 11.07.2019

Ich weiß nicht, wann, wie und wo ich zum ersten Mal von State of Mind Notiz genommen habe. Ich weiß nur, dass ich bereits nach dem ersten, vor mittlerweile 2 Jahren veröffentlichten Ankündigungstrailer gepackt war. Und das Spiel ließ mich auch nicht wieder los. Ich sog jedes winzige Detail über State of Mind auf wie ein Schwamm und verfolgte die Berichterstattung mit Adleraugen. Neben Deus Ex: Mankind Divided ist es das einzige Spiel, das ich bisher vorbestellt habe und ich kann mittlerweile mit absoluter Gewissheit sagen, dass ich diese Entscheidung keinesfalls bereue. Immerhin waren bei der Vorbestellung auch ein paar Boni enthalten. Nun ziert die hübsch gestaltete Box im Pappschuber mein Regal, der Schlüsselanhänger meinen Schlüsselbund und der Soundtrack wabert mindestens einmal am Tag durch meine Kopfhörer.

State of Mind ist das neuste Werk aus dem Hause Daedalic Entertainment, den deutschen Adventure-Masterminds aus Hamburg. Ähnlich wie schon das 2016 erschienene Silence handelt es sich bei State of Mind allerdings um kein klassisches 2D-Adventure, sondern um ein in allen drei Dimensionen stattfindendes Spiel, was aus der Schulterperspektive gesteuert wird. Zwar war mein erster Gedanke dazu eher "Wunderbar, Daedalic läuft Trends hinterher" allerdings wurde mir mittlerweile klar, dass es mehr oder weniger eine Notwendigkeit war, da sich klassische Adventures anscheinend einfach nicht mehr gut genug verkaufen.

Zudem schien sich State of Mind nicht nur durch die Präsentation, sondern auch durch die Thematik und den Stil von Daedalics bisheriger Ludografie abzusetzen. Von einer dystopischen Zukunft war die Rede, von Verschwörungen und einer Welt am Abgrund. Je mehr ich darüber las desto mehr fragte ich mich, ob Daedalics Autoren das denn wirklich gut hinbekommen würden. Die bisherigen Geschichten des Studios waren, trotz einer Menge schwarzen Humors, immer lustig. Sei es Deponia, sei es Edna bricht aus. Doch in State of Mind schien es, als würde man den Humor nicht mit der Lupe, sondern eher mit dem Rasterelektronenmikroskop suchen müssen.

Umso froher bin ich nun, dass es gelungen ist. Dass State of Mind nicht nur gut, sondern großartig, wenn nicht sogar ein Meisterwerk ist. Das, woran Detroit: Become Human vor ein paar Monaten leider kläglich scheiterte, schafft State of Mind mit Bravour. Das eine ein stumpfer, amerikanisierter Blockbuster, das andere eine nuancierte, vorsichtige Erforschung von Ideen und Konzepten. Das eine arbeitet mit dem Holzhammer, das andere mit dem Skalpell. Das eine oberflächlich, das andere tief wie der Mariannengraben.

Doch worum geht es in State of Mind überhaupt?

Um jede Menge. Eine nahe Zukunft, um Transhumanismus, um virtuelle Realitäten und um so ziemlich alles andere, womit sich moderner Science-Fiction gern beschäftigt. Doch dazu muss man sagen: Viele Geschichten beschäftigen sich mit den gleichen Themen. Wie viel SciFi über die Unterschiede zwischen Mensch und Maschine gab es denn schon?

Der Protagonist von State of Mind ist Richard Nolan. Journalist, Familienvater und Gegner der Technologie, welche die Welt mittlerweile vereinnahmt hat. Richard lebt im Berlin des Jahres 2048 und erwacht zu Beginn des Spiels aus der Bewusstlosigkeit. Warum war er bewusstlos? Richard hatte einen Autounfall, allerdings sind nun aus irgendeinem Grund seine Frau Tracy und sein Sohn James spurlos verschwunden. Richard macht sich nun auf die Suche nach ihnen und mehr werde ich von der Handlung auch nicht preisgeben, da dieses Spiel am besten funktioniert, wenn man so wenig wie möglich darüber weiß.

Was ich jedoch sagen kann, ist folgendes: State of Mind ist mit Abstand das erwachsenste Spiel, das ich in der letzten Zeit gespielt habe. Denn obwohl die Geschichte in einer Science-Fiction-Welt spielt, in der autonomes Fahren bereits Alltag ist und Roboter den Haushalt schmeißen, geht es in State of Mind hauptsächlich um die Menschen, die in dieser Welt leben und wie sie die Situationen um sich herum verarbeiten.

Trotz seiner radikalen Ansichten und seines oft unfreundlichen, übertrieben skeptischen Verhaltens, ist Richard ein guter Mensch mit einem Herz aus Gold, der eigentlich niemandem etwas Böses tun und nur seine Familie wiederfinden möchte. Trotz dieser Ecken und Kanten ist er eine Hauptfigur mit guten Absichten. Auch die weiteren Haupt- und Nebenfiguren sind tiefgründig. Es sind keine eindimensionalen Pappkameraden, sondern normale Menschen mit normalen Problemen. Probleme, welche die Menschen immer beschäftigen werden.

Doch es ist immer noch ein Science-Fiction-Szenario. Und ein erstaunlich realistisches noch dazu. Themen wie Autonomes Fahren oder die alltägliche Nutzung von Drohnen werden heute schon heiß diskutiert und es würde mich nicht wundern, wenn diese in 30 Jahren durchaus Realität werden. Natürlich bleibt das meiste in State of Mind immer noch Fiktion, aber gerade das macht den besten SciFi aus. In der Realität verwurzelte Ansätze, und eine Krone der Fiktion, deren Äste sich zaghaft in ein "Was wäre wenn"-Szenario strecken.

State of Mind ist nicht deswegen ein erwachsenes Spiel, weil es solche Themen behandelt. Es ist ein erwachsenes Spiel aufgrund der Art, wie es diese Themen behandelt. Denn das tut State of Mind auf eine erfrischend nuancierte und kluge Art und Weise. Indem es komplexe philosophische Fragen stellt. Fragen wie: Was ist Realität? oder Was macht den Menschen aus? Es verlangt dem Spieler eine gewisse Grundintelligenz und die Fähigkeit, über komplexe Fragen ohne eindeutige Ergebnisse nachzudenken ab. Wahrscheinlich ist dies der Grund, warum das Spiel in Amerika so schlechte Wertungen bekam. Zudem ist die Erzählung generell sehr ruhig. Es gibt kaum Actionszenen und das meiste wird durch Dialoge abgehandelt.

State of Mind ist sicher nicht das erste Spiel, welches sich mit der philosophischen Frage nach dem Sein, Bewusstein oder der Realität befestigt. "The Talos Principle", oder "The Swapper" haben dies bereits Jahre zuvor getan. Doch State of Mind macht es genauso großartig und ist genau so eine Intelligenzbestie wie die ersten beiden Titel. Viel der Tiefgründigkeit wird dem Spieler nicht direkt unter die Nase gehalten, sondern ist in der Umgebung versteckt und muss erst von einem aufmerksamen Spieler gefunden werden.

Doch was für ein Spiel ist State of Mind überhaupt? Die meisten Leute scheinen es für einen interaktiven Film wie ein Heavy Rain oder einen Klon der Telltale-Spiele zu halten. Doch das ist State of Mind nicht. Im Kern ist es eine spielbare Geschichte mit Minispielen. Mich hat es am meisten an Dreamfall Chapters erinnert, da es genauso aus der Verfolgerperspektive gespielt wird und die Interaktion ähnlich minimalistisch ist.

Sie beschränkt sich im Grunde genommen darauf, dass der Spieler sich durch die Welt bewegt, mit Gegenständen interagiert und mit Figuren spricht. Ab und zu gibt es Rätsel, ab und zu ein Minispiel. Man muss mehrmals Entscheidungen treffen. Es hat keine unlogischen Rätsel, die keinen Sinn ergeben und nur da sind, um irgendwie den Begriff ComputerSPIEL zu rechtfertigen. State of Mind ist eine angenehm lineare und unkomplizierte Erfahrung. Es ist eine spielbare Geschichte und das ist vollkommen ok. Denn wenn thatgamecompanys Journey ein Spiel ist, dann ist State of Mind das auch.

Martin Ganteföhr, der bei State of Mind Regie führte und das Drehbuch schrieb ist zweifellos ein sehr talentierter Mann. Denn das Writing in State of Mind bewegt sich auf einem konstant sehr hohen Niveau. Das Spiel kann nicht nur mit einer spannenden und von Anfang bis Ende packenden Geschichte sowie einer großartigen Figurenzeichnung, sondern auch mit ebenso großartig geschriebenen Dialogen prahlen. Die Figuren verhalten sich erwachsen und natürlich, sprechen realistisch und es fiel mir sehr leicht, sie zu mögen. Das Spiel schafft es, den meisten SciFi-Klischees gekonnt auszuweichen und es gab mehrere wunderbar emotionale Momente innerhalb der 11 Stunden, in denen ich das Spiel beendet habe.

Doch so spannend und tiefgründig die Geschichte auch ist, fehlerlos ist sie nicht. Mehrmals springt State of Mind ohne Vorwarnung in der Zeit hin und her, was zumindest bei mir dafür sorgte, dass ich das Spiel gleich noch einmal durchgespielt habe, um das Geschehene besser einordnen zu können. Dies stellte sich als gute Entscheidung heraus, da mir immer wieder Details auffielen, welche bestimmte Szenen oder Dialogzeilen Sinn ergeben ließen. Zwar sagte Martin Ganteföhr selbst, dass es für ihn das größte Rätsel sei, die Geschichte entsprechend über den gesamten Spielverlauf zu verstreuen und die Spieler die narrativen Brotkrumen aufsammeln zu lassen. Ob das jedoch letzendlich auch funktioniert hat, ist eine andere Frage. Meiner Meinung nach hat es das nur bedingt.

Was mir neben der packenden und emotionalen Handlung sowie den philosophischen Fragen am meisten im Kopf geblieben ist, ist die visuelle und auditive Gestaltung.

Und die ist ein wahrer Augenschmaus geworden, an dem ich mich einfach nicht sattsehen konnte. Während die Umgebung noch halbwegs realitisch daherkommt, stechen die Charaktermodelle sowie die meisten Objekte durch eine einzigartige und dennoch wunderschöne Niedrigpolygonoptik hervor. Kombiniert man dies mit der wunderbaren Lichstimmung, mit der die Unreal Engine 4 daherkommt, ergibt sich letztendlich ein wunderschöner und vor allem zeitloser Grafikstil, der in 10 Jahren immer noch genau so gut aussehen wird wie heute. Genauso wie die anderen Daedalic Adventures wird State of Mind, was die Optik angeht, ein unverrückbarer Fels im Meer der Zeit sein.

Doch so hübsch die Grafik auch ist, fehlerlos ist sie nicht. Ein paar Animationen wirken hakelig und auch die Mimik sieht meistens sehr starr aus. Doch dies dürfte weniger dem eigentlichen Grafikstil und eher der Tatsache geschuldet sein, dass Daedalic sich in dreidimensionalen Polygonumgebungen wohl einfach noch nicht so gut zurechtfindet wie in handgezeichneten, zweidimensionalen Welten. Ich erinnere mich, dass Silence, Daedalics letztes 3D-Adventure, mit ähnlichen Problemen bei Mimik und Gestik zu kämpfen hatte. Allerdings macht State of Mind trotz dieser ab und zu auftretenden Fehler grafisch einen erstklassigen Job. Außerdem ist die Niedrigpolygonoptik einfach ein Stil, den ich selbst sehr gern mag. Aber wer weiß, vielleicht ist ja beim nächsten Spiel genug Geld für ein paar Performance-Capture-Sessions drin.

Die auditive Präsentation kann sich ebenfalls durchaus sehen lassen. State of Mind wird durchgängig von einem stimmigen Elektrosoundtrack begleitet, der weiß, wann er sich im Hintergrund zu halten hat und wann er in den Vordergrund treten kann. Als Fan von Ambient-Musik waren die ruhigen, von sphärischen Synthesizern und einzelnen Klaviermelodien durchzogenen Stücke, welche die virtuelle Stadt City 5 durchzogen, meine Favouriten. Doch auch die restliche Musik ist passend und schafft es immer, die angemessene Stimmung zu erzeugen. Seien es dunkle Synthpads im futuristischen Berlin oder treibende Bässe, während Richard sich in einem Club umschaut.

Zudem kommt State of Mind mit außerordentlich guten Sprechern daher. Nun, meistens guten Sprechern. Protagonist Richard Nolan wird von Christian Stark gesprochen, welcher Adventure-Fans bereits als Jack aus "Die Säulen der Erde" oder als Kian Alvane aus "Dreamfall" bekannt sein wird. Stark ist mit Abstand der beste Sprecher im gesamten Spiel und schafft es wunderbar, Richard Nolan überzeugend darzustellen, mit einer ruhigen, realistischen Art. Er ist der Einzige, der wirklich eine Art von Schauspiel an den Tag zulegen scheint und nicht einfach nur Dialogzeilen von einem Blatt abliest. Das ist nämlich ein Eindruck, den man definitiv bei einigen der Figuren gewinnt. Vielleicht wäre es besser gewesen, den Sprechern eher klar zu machen, in was für einer Situation sich die Figuren gerade befinden oder - wie radikal - Konversationen auch wirklich im Dialog aufzuzeichnen.

Es ist mir unerklärlich, wie man deutsche Vertonung dermaßen mittelmäßig ausfallen konnte. Denn wenn man Daedalic eines hoch anrechnen kann, dann ist es die bisher fast immer unglaublich hohe Qualität der deutschen Vertonungen. Wahrscheinlich lag es daran, dass die meisten Figuren mit Noname-Sprechern besetzt wurden, während in der englischen Version niemand geringeres als Doug Cockel, bekannt als die englische Stimme Geralt von Rivas, für Richard hinter dem Mikrofon stand. Allerdings war es mir wirklich eine Freude, mal wieder die Stimme von Daedalic-Veteran Martin Sabel zu hören, der in Edna bricht aus bereits den Schlüsselmeister oder in "The Night of the Rabbit" den Marquis de Hoto vertonte. Sinistre Figuren sind einfach sein Spezialgebiet.

Zugegeben, meistens sind weniger die Sprecher selbst für die Qualität einer Vertonung verantwortlich, sondern eher der Dialogregisseur, weil er zu wenig Ahnung von dem Kontext des Materials hat. Doch wer führte bei State of Mind Dialogregie? Niemand geringeres als Martin Ganteföhr, welcher das Spiel ja wohl in- und auswendig kennen sollte.

Noch etwas zur Vertonung: Ich komme einfach nicht einfach darüber hinweg, dass die besten und hochkarätigsten Sprecher im Cast meistens Nebenrollen sprechen. Wusste man hier nicht, wenn sie das vor sich haben? Ich kann überhaupt nicht verstehen, wie man Marion von Stengel, eine der besten Sprecherinnen Deutschlands und respektive die deutsche Stimme von Computerspielikone Lara Croft, im Cast haben kann und ihr schließlich eine so nebensächliche Rolle gibt, dass es einfach nur Talentverschwendung ist? So jemand verdient eine Hauptrolle. Außerdem hat mal wieder Gronkh einen Cameoauftritt, denn natürlich hat er das. Seine Performance kommt zwar nicht so dilletantisch wie seine bisherigen Gastauftritte daher, trotzdem merkt man deutlich, dass er kein ausgebildeter Sprecher ist.

Und ist es wirklich so schwer, einen guten Kinderdarsteller zu finden? War es wirklich nötig, Richards Sohn James von einer jungen Frau sprechen und ihn damit klingen zu lassen wie Bart Simpson? Definitiv nicht. Zudem diese Rolle ja in der englischen Version mit einem Kind besetzt wurde. Das hat mich auch schon bei The Night of the Rabbit geärgert. Auch wenn Rene Dawn-Claude dort einen guten Job gemacht hatte, er passte einfach überhaupt nicht zu der Rolle eines dreizehnjährigen Jungen.

Und es gibt ja gute Kindersprecher in Deutschland. Stichwort: Leo Amic als Atreus in God of War.

Eine Kleinigkeit, die mir zudem noch aufgefallen ist: Warum haben alle Figuren in diesem Spiel englische Namen? Schließlich spielt State of Mind in Berlin. In einem zukünftigen Berlin vielleicht, aber immer noch in Deutschland. Ich kann mich an keine einzige Figur erinnern, die einen deutschen Namen hatte. Das ist nichts, was mich während des Spielens irgendwie gestört hat, seltsam finde ich es trotzdem. Zudem hätte ein Detail wie dieses dem Setting noch etwas Authentizität verliehen.

Insgesamt kann ich State of Mind bedingungslos jedem Menschen empfehlen, der kein Problem damit hat, dass in einem Spiel nicht alle drei Sekunden etwas explodiert. Jedem Menschen, der bereit ist, sich auf eine kluge Erfahrung einzulassen, die den Spieler ernst nimmt und respektiert. Dafür muss man sich nicht mal mit Computerspielen auskennen oder sie aktiv spielen. State of Mind ist einfach eine gute Geschichte. Und gute Geschichten mag schließlich jeder.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Schön anzusehende Optik
  • Tiefe und erwachsene Geschichte
  • Großartige Dialoge
  • Angenehmer Spielfluss
  • Teils unübersichtliche Erzählweise
  • Einige mittelmäßige Sprecher
  • Etwas hässliches Interface

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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