Two Worlds 2

Damals hieß es Two Worlds könnte angeblich mit den ganz großen Vertretern seines Genres wie The Elder Scrolls oder Gothic mithalten. Die Frage ist ob Two Worlds...

von Deathreaktor am: 27.11.2010

Damals hieß es Two Worlds könnte angeblich mit den ganz großen Vertretern seines Genres wie The Elder Scrolls oder Gothic mithalten. Die Frage ist ob Two Worlds 2 mit den Heutigen Top Rollenspielen wie Dragon Age oder Fallout mithalten kann und ob es überhaupt ein gutes Rollenspiel darstellt, oder ob man es besser von seiner Festplatte fern halten sollte.

Handlung / Story

Nach der obligatorischen Charakter-Generierung findet man sich zusammen mit seiner Schwester Kyra (die man bereits aus dem ersten Teil kennt) in einen Saal wieder, wo man vom Herrscher Gandohaar gefangen gehalten wird. Als dieser den Befehl erteile den „Helden“ ins Verließ zu sperren wurde man kurze Zeit später von einer kleinen Gruppe Orks befreit. Diese bringen den Helden durch ein Portal in Sicherheit auf die kleine Insel Alsorna. Dort haben die Orks ihr Lager aufgeschlagen und folgen den Befehlen der Prophetin, die man kurz darauf kennen lernt.
Die Jahre im Verlies haben dem „Helden“ ganz schön zugesetzt, sodass er all seine Kräfte verloren hat. Also muss er alles wieder erlernen um sich seinen Aufgaben zustellen.
Diese lauten Wissen über Gandohaar zu ermitteln, sein Vorgehen vorherzusehen, seine Pläne zu vereiteln, den Uhrsprung seiner Macht zu ermitteln und schließlich Kyra zu retten, die man bei der Rettungsaktion zurück lassen musste.


Two Worlds 2 beginnt mit einem obligatorischen Toturial, welches in der Handlung eingebaut wurde. Das demnach die Aufgaben zu Beginn eher langweilig sind ist selbstverständlich. Leider packt die Story den Spieler zu Beginn auch nicht gerade. Die Bedrohung wirkt nicht mächtig genug und es fehlt generell an Dramaik. Grund dazu ist auch das schon ganz zu Beginn die Rechte Hand des Bösewichtes Gandohaar mal eben von einem Ork getötet wurde. Dadurch wirkt der Feind schwach und besiegbar. Im späteren Spielverlauf gewinnt die Handlung an Spannung. Die Geschichte wird teilweise tiefgründig erzählt, vieles wirkt gut durchdacht und fast alles ist unvorhersehbar, anders als in so manch anderem Pendant der weiteren Genre-Vertreter.
Außerdem wird die Handlung zwischendurch ständig mit geschmackvollen Zwischensequenzen geschmückt, was vieles deutlicher und interessanter macht, als wenn man es wie in den meisten Spielen nur erzählt bekommt.
Dennoch ist die Handlung insgesamt eher lahm. Während man sich auf der Insel Erimos befindet ist die Story so schwach, dass man das Gefühl hat man hätte was vergessen. Erst wenn man Eollas erreicht kommt die Geschichte etwas in Schwung. Man erfährt viel über Gandohaars Vergangenheit. Darunter auch das ein oder andere Interessante. An Dramatik, einer ernstzunehmenen Bedrohung oder an einem Drang an weiterem Wissen ist jedoch kaum eine Spur in Two Worlds 2.

Charaktersystem

Two Worlds 2 hat eine Vielzahl an Fähigkeiten und Zaubern zu bieten.
Die Meisten Fähigkeiten muss man jedoch erst freischalten. Dies tut man durch so genannte Lehrbücher. Durch das lesen dieser Bücher schalltet man die jeweiligen Fähigkeit oder Zauber für die das Buch spezialisiert ist frei. Zwar stellt dies im Gegensatz zu den anderen Vertretern dieses Genres etwas Neues und somit Abwechslungsreiches dar, jedoch ist es teilweise lästig diese Bücher zu finden oder das Geld aufzutreiben um diese bezahlen zu können.
Zum Freischalten gibt es dafür keine Level-Voraussetzung. Steigt man einen Level kann man Punkte auf Freigeschaltete Fähigkeiten bzw. Magie setzen. Insgesamt gibt es über 50 Fähigkeiten die man erlernen und anschließend setzen kann. Außerdem bekommt man noch getrennt Punkte zum Versetzen auf die Attribute (Parameterpunkte) Willenskraft, Stärke, Durchhaltevermögen und Präzision.
Level steigen tut man, wie in den meisten klassischen Rollenspiel durch das Erfolgreiche absolvieren einer Quest und durch das Besiegen von Gegnern.
Man kann aber auch an Skillpunkte gelangen indem man Gegnergruppen tötet usw. Dies ist dann jedoch eher eine kleine Zusatzbelohnung, da mit nicht vorhersehen kann.


Das Magiesystem

Es gibt nur wenige Rollenspiele mit Magierstäben, die als Geschosse verwendet werden können. Two Worlds 2 ist eines der wenigen Spiele in denen man dies jedoch kann. Aber eine Sache hat es ganz anderes gemacht, was für ein komplett anderes Magiesystem sorgen dürfte.
Um Magie überhaupt wirken zu können ist ein Magierstab unumgänglich. Zwar hat man die Sprüche wie im Vorgänger in der Schnellleiste, aber kann diese nur noch gemeinsam mit einem Magierstab nutzen.
Dadurch gewinnt nicht nur der Magierstab an Bedeutung sondern auch das Charaktersystem, das für ein komplett anderes Spielgefühl sorgt und man sich mehr als Magier identifizieren kann als es in so manch anderem Rollenspiel der Fall ist.

Reality Pump hat eine Vielzahl an Magiesprüchen in Two Worlds 2 implementiert.
Hat man erstmal die gewünschte/n Magie/arten, der möglichen 5 (Feuermagie, Luftmagie, Wassermagie, Erdmagie und die verbotene Nekromantie) freigeschaltet muss man erst noch die jeweiligen Zauber ausfindig machen. Durch das setzen auf zum Beispiel Feuermagie wird diese „lediglich“ stärker und man kann bessere Arten von Magie wirken bzw. bessere Stäbe nutzen. Die Magiekarten muss man erst kaufen und/ oder finden.
Hat man zum Beispiel einen Feuerzauber gefunden muss man entscheiden in welcher Form sich dieser Auswirken soll. So muss man zu jedem Zauber den man Nutzen will eine Karte hinzufügen, die, die Wirkung bestimmt zum Beispiel als Geschoss, Umgebungszauber, Beschwörungszauber usw. Natürlich gibt es mehr als nur einen Feuerzauber, Eiswauber usw. Diese lassen sich wie eben erwähnt jeweils noch mal unterteilen in Beschwörung, Geschoss usw.
Darüber hinaus lassen sich die fertig definierten Zauber noch durch so genannte Modifikationskarten aufbessern. Auch hier gibt es verschiedene Arten von Modifikationen. Zum Beispiel Schadenserhöhung, Zeiterhöhung, automatisches anvisieren der Zauber, Kettenzauber usw.
Durch diese ganzen individuell einstellbaren Magiewirkungen ist das Magiesystem umfangreicher als in so manch anderem Rollenspiel.
Aber auch hier ist zu bemängelt, dass man den Zauber den man benötigt eventuell erst sehr spät findet.

Welt/ Atmosphäre

Two Worlds 2 ist nicht nur wie der Name vielleicht scheinen lässt in 2 Welten eingeteilt, sondern gleich in 4 komplett unterschiedlichen Weltabschnitte unterteilt worden. Die Welt auf der sich die Abenteuer abspielen nennt sich Antaloor. Antalor besteht aus 3 Hauptinseln und einer rieseigen Unterwelt. Um sich die weiten Wege zu verkürzen sind auf der ganzen Welt Teleporter verteilt. Damit man aber auch an bestimmten Stellen Teleporter setzen kann um diese Gebiete umgehend wieder zu betreten gibt es auch persönliche Teleporter (wie im Vorgänger), die man ablegen kann. Falls man das Gebiet jedoch nicht wieder betreten möchte gibt es einen weiteren persönlichen Teleportstein, der nicht an Ort und Stelle liegen bleibt und einem lediglich zu dem Gewünschten bereits aktivierten Teleport bringt.
Die Spielwelt ist im großen und ganzen Frei begehbar absehen davon, dass vorgegeben wird auf welcher Insel man beginnt und auf welche man als nächstes betreten darf.


Erimos

Erimos ist die erste Insel, die man betritt (abgesehen von Alsorna, wo sich das Tutorial abspielt). Direkt nach dem Eintreffen wird man merken, das es sich bei Erimos um eine Trockensavanne handelt. Dort gibt es neben Sand und trockenem Boden auch vereinzelnd Gebiete mit Bäumen, hohe Gräser, die nicht immer dicht beieinander wachsen, riesige Termitenhügel, Berge, Kakteen, Hängebrücken, alte Hütten usw.
Die Welt könnte einige Spieler an ein Westernspiel erinnern.
In diesem Weltabschnitt muss man sich Hauptsächlich gegen Geparde, Riesenameisen, Reisenskorpione, Vogelstrauße, Geier, Nashörner, Warzenschweine, Paviane, Varne (Wesen mit menschenformigen Körpern und Wolfsköpfen), Hyänen, Scapularis, riesige Spinnen usw. durchsetzen.
Die Dörfer und Städte in Erimos sind ebenso wie die Welt in einem beschen Farbton versunken. Zwischen den riesigen Steinarchitekturen (Gebäude und Tore) sind viele Marktstände, wo man die Händler schon von weitem durch die Straßen rufen hört. Überall stehen Kisten, Fässer und Körbe, Fackeln knistern vor sich her, Massen von Bewohnern laufen durch die Straßen, bewundern die Waren der Händler, treiben sich in Kneipen herum usw. Dieses Verhalten und die dichte Bevölkerung in den Städten trägt zur gelungen Atmosphäre bei.
Genaue Tagesabläufe der einzelnen NPCs gibt es jedoch nicht in Two Worlds 2, dafür gibt es kaum ein Spiel, wo die Städte lebendiger wirken.
Aber auch innerhalb von Gebäuden ist die Atmosphäre gelungen. Überall stehen Stühle, Betten, Spiegel, Schränke, Truhen, Gemälde, Regale mit Büchern, Vasen und Ähnlichem, auf Tischen liegen Pergamente, Tinte, Federn usw.
Dadurch wirken die Gebäude belebt und voll und nicht wie in vielen anderen Vertretern dieses Genres leer und verlassen.






Eollas

Die Insel Eollas ist zwar die kleinste der 3 Hauptinseln, aber dadurch auf keinen Fall benachteiligt.
Die Vegetation auf dieser kleinen Insel besteht Hauptsächlich aus Mammutbäumen, Palmen, hohem dichten Gräsern, Farmen, Lavendel usw.
Aber auch die Fauna wandelt sich von der Erimos stark ab. So gibt es anders als auf Erimos auf Eollas Panther, Reptilien,
Ganz besonders gelungen ist die asiatische Stadt New Ashos. Dort ist alles in weichen Gold- und Rottönen umhüllt. Überall hängen leuchtende Lampions mit bauchigen Korpusen verziert mit goldenen Zeichen, rötlichen Laternen, einem großen Gong der jede volle Stunde geschlagen wird, kleine Gärten mit Palmen, Blütenbäumen usw. Selbst die traditionell chinesischen Architekturen sind zusätzlich mit Drachenmustern versehen. Sogar die Händlerstände haben Pagodendächer und wirken sehr exotisch.
Auch die Innenarchitektur ist sehr real und gut gelungen. Die Räume sind mit Schiebetüren abgetrennt, Gemälde hängen an den Wänden, Pflanzen stehen auf den Tischen, auf den Böden liegen rote Teppiche, Kaiserstaturen und Gardinen zieren die Räumlichkeiten, anstatt Stühlen gibt es Höcker mit dicken Polstern, überall hängen Lampen (ähnlich wie die auf den Straßen), Papageien sind in Vogelkäfigen, die Betten sind mit toten und goldenen Kissen geziert, Raucherstäbchen qualmen vor sich hin, auf den Tischen stehen Vasen, Fächer usw.
Kurzum wirkt die ganze Stadt sehr idyllisch und entfacht umgehend exotische Neugier.
Selbst das Aussehen der NPCs wandelt stark von den anderen Gegenden ab. So tragen die Bewohner New Ashos nicht nur andere Kleidung, sondern haben auch ganz andere Gesichter (asiatisch).
Auch die Soundkulisse passt sich der Neuen Umgebung an. So wirkt zum Beispiel die Musik ebenfalls wie der Rest dieser Insel sehr asiatisch. Aber auch die Hintergrundgeräusche stimmen mit der Gegend Überein. So hört man neben dem bereits erwähnten Gong, der sich in der Mitte der Stadt befindet , auch im Dschungel andere Geräusche wie zum Beispiel Papageien zwitschern usw.
Dies trägt zur exotischen Atmosphäre bei.
Aber neben dem Dschungel und New Ashos gib es auch die Swallows auf Eollas. Swallows ist ein finsteres Gebiet ohne jegliche Flora. Lediglich kahle Bäume und morsche Äste sind noch in diesem Gebiet an Vegetation zu finden. Ansonsten ist alles voller Gestein, Felsen, Bergen und Schwefeladern, die grünlich schimmern. Hier ist demnach auch keine Fauna zu finden, sondern nur Monster und Kreaturen wie Vidone(menschnförmige Kreaturen), Gargoys (fliegende Bestien), Toediums (gepanzerte, insektenförmige Monster) usw.
Wenn man es weit durch die Swallows schaffen sollte findet man auf den Wegen viele alte Ruinen und schließlich auch die ehemalige verschollene Stadt Ashos. Diese ist eine einzige Ruine und die komplette Umgebung ist verseucht.
An Abwechslung dürfte sich auf Elloas kein Spieler beschweren können.



Eikronas

Eikronas ist letzte und die größte der 3 Inseln. Jedoch ist dies was die Einzelspielerkampange angeht eher Schein. Man kann nur einen kleinen Teil der Insel begehen. Die anderen Abschnitte der Insel kann man „vermutlich“ nur erreichen, wenn man im Multiplayer spielt.
Ansonsten ist es nur Aufgabe nach Inisith zu gelangen.
Inisith ist ein Sumpfgebiet, dass voller Zombis, Untoten, Spinnen, Raben, Wespen usw. besäht ist.
Neben Sümpfen und Tümpeln ist die Gegend relativ finster. Der Himmel ist voll mit dunklen, grauen Wolken, die Pflanzen der Gegend sind verdorrt, die Bäume sind fast kahl, Lianen hängen aus den Baumkronen herunter, auf dem Weg begegnet man einer Krypta und zahlreichen Grabsteinen, morsche Stege zieren die Wege, kahle Berge umgeben die Gegend....kurz die Gegend wirkt als wenn ein Fluch auf ihr läge und genau das ist der Fall.
Auch hier macht der Sound erneut ein gutes Bild. Man hört Frösche quarken, Raben krähen und sogar die eigenen Schritte lassen den nassen Boden durch seinen Sound widerspiegeln.
Auch ein kleines Dorf befindet sich im Sumpf. Dieses kleine Dorf wandelt sich enorm von den Bereits begegneten Dörfern ab. Nicht nur optisch, sondern auch vom Verhalten der NPCs. In den bereits bereisten Städten und Dörfern hat man Händler von ihren Ständen rufen hören, Redner haben Neuigkeiten verbreitet, die Menschen waren in Kneipen und haben sich vergnügt usw. Hier gibt es all das nicht. Die Menschen machen nichts anderes als irgendeine Arbeiten zu verrichten wie zum Beispiel hacken, alte Karren reparieren, den Hof fegen und Ähnliches, um über die Runden zu kommen.
Das Dorf ist mit einer steinernen Mauer umgeben. Im Zentrum des kleines Dorfes ist eine kleine Kapelle. Umgeben ist diese Kapelle mit alten Scheunen und Holzhäusern. Auch die Häuser sehen anders aus als die bereits gesehenen. Die Häuser haben Dächer aus Stroh und Holz und riesige Schornsteine ragen empor. Ansonsten ist alles voller Kisten, alten Karren, einem Brunnen und einigen Klohhäusern.
Auch hier ist die Innenarchitektur anders. In den kleinen eher üppigen Räumlichkeiten sind alte Öfen, Geweihe, Hirschköpfe, Kerzen, Bänke, Tische und Betten vorzufinden. Natürlich gibt es auch hier Truhen und Schränke zum plündern.



Unterwelt

Egal auf welcher Insel man sich gerade befindet mag gibt es natürlich auch wie schon im Vorgänger die Unterwelt. Diese setzt sich aus Höhlen, Kellern, Kanalisationen und unterirdischen Gewölben fest. Die Unterwelt ist sehr realistisch und finster gelungen. s
Neben der Finsternis hat die Unterwelt natürlich noch mehr zu bieten.
Zum einen wimmelt es dort von Skeletten Skorpionen, Zombies, Skorpieonen und anderen Wesen der Finsternis zum anderen trägt aber auch die gelungene Soundkulisse zur gelungenen Unterwelt Atmosphäre bei. So hört man zum Beispiel Wasser von der Decke tropfen, Menschen weinen bzw. schreien, die eigenen Schritte schallen durch die Gänge, man hört Mäuse piepsen, das Feuer der Fackeln knistert usw.
Oftmals sind in den Gewölben und Kellern Sarkophage, Staturen, Zeichnungen auf den Wänden, Kerzen-/Ständer, Schutt, Gebeine,Regale, Kisten, Vasen, Truhen, große Schränke und Desgleichen vorzufinden. Aber es gibt auch Höhlen wo ein grünlicher magischer Schimmer die Gänge mit Licht umhüllt, Nebel der den Boden verdeckt, Licht das durch ein Loch die Gänge erhellt, rieseige Pilze die die durch die Feuchtigkeit entstanden sind, Regen der durch die Löcher nieselt, Spinnweben, die von der Decke hängen usw. Durch diese diversen Arten von Höhlen, Gewölben ect. wird die Unterwelt nie langweilig und jeder unterirdische Gang wirkt somit wie ein Unikat.
Zudem sieht man ab und zu kleine Mäuse bzw. Ratten über den Boden huschen.
Selten gab es ein Spiel mit einer solch realen und abwechslungsreichen Unterwelt wie es in Two Worlds 2 der Fall ist.

Quests

In Two Worlds 2 wird es dem Spieler niemals an Quests mangeln. Two Worlds 2 verfügt nämlich über eine enorm große Vielfalt an Quests, welche anders als in vielen Rollenspielen nicht nur aus „Lauf, dort hin“ oder „töte Jenes“ Quests bestehen. Fast jede Quests ist unterschiedlich gestaltet worden und erfordert dadurch auch stets andere Vorgehensweisen. Einige gehen auf Zeit, in anderen ist Intelligenz von Nöten, in wieder andren muss den Musiker aus sich raus lassen um magische Türen zu öffnen, man muss Hebel finden und umschalten und so weiter. Das Einzigste was alle Quests wirklich miteinander verbindet ist, dass sie den Spieler in einen Bann ziehen und stets für Motivation sorgen. Zudem kommt in Two Worlds 2 jede Art von Spieler auf seine kosten. Egal ob man favorisiert lieber Magie-Quests absolviert, wo man sich mit Nekromanten schlagen muss, Mystische Angelegenheiten untersucht, ob man lieber die Schatten bevorzugt und seine Gegner meuchelt, sich an Wachen vorbei schleicht, illegale Geschäfte tätigt,Wachen ausraubt usw., oder ob man es bevorzugt Morde aufzuklären, Monster zu töten und so weiter. All dies und noch mehr hat Two Worlds 2 zu Maß per Quests anzubieten. Auch die Belohnung ist stets angebracht und besteht nicht nur aus Gold und Punkten. Löst man zum Beispiel eine Quest für die Magiergilde bzw. die Nekromanten bekommt man als Belohnung magischen Bedarf bereitgestellt. Arbeitet man wiederum für die Händlergilde wird die Belohnung anders ausfallen als bei der Magiergilde usw. Schon alleine wegen der Belohnungen, die sogar Unikate hervorbringen lohnt es sich die Quests zu lösen.
Wie erwähnt bietet zwar die Vielfalt der Quests dem Spieler enorme Freiheit und Abwechslung, dafür aber nicht die Freiheit in einer Quest. Man kann eine Quests selten bzw. nie auf verschiedene Wege lösen.
Dafür werden wiederum einige Quests mit geschmackvollen Zwischensequenzen eingeleitet oder abgeschlossen und so mancher Höhepunkt des Spiels ist in Form optionaler Nebenquests versteckt.
Das ist auch der Grund, weshalb die Quests das Herzstück von Two Worlds 2 bilden.

Dialoge

Sowohl der eigene Held als auch jeder NPC wurde komplett vertont. Die Dialoge stellen sich fast alle ausnahmslos als unterhaltsam dar. Einige sind sogar sehr lustig gestaltet worden. So kommt es im Spielverlauf vor, dass ein Betrunkener den namenlosen Helden für seine Mutter hält, worauf dieser auch noch mitspielt, ein Doktor dem Helden droht sein Genital durch einen Zauber abfaulen zu lassen und viele andere Lustige Sprüche.
Aber auch eine Raue Umgangssprache wird dem Spieler in Two Worlds 2 geboten. So kommen sogar Kraftwörter wie Schlampe, *********, *********, Scheißkerl, Dreckssack und sämtliche Arten von Drohungen vor.
Neben Verrückten, ordinären und Niveaulosen Dialogen gibt es auch Dialoge mit einer sehr geschwollenen Ausdrucksweise. Diese stammt meist von Adeligen oder reichen Leuten. Sie schmücken ihre Sätze mit Wörtern wie exorbitant, unmaßgeblich,bizarr und ähnlichen „Fremdwörtern“.
Aber nicht jeder Dialog ist gut. Es gibt auch Sprüche, die den Eindruck machen, dass niemand erkennt wen man oder was man eigentlich verkörpert. Gemeint ist damit, dass man zum Beispiel als Magier nicht das Gefühl hat von den Anderen als einer angesehen zu werden. So sagt der eigene Held an einer Stelle das er seinen Zweihänder ziehen würde, wenn man sich ihm widersetzt. Woanders sagt jemand das man nicht gerade wie ein Magier aussieht, als wenn das Spiel vorgesehen hätte ein Kämpfer zu sein. Aber nicht nur was das angeht wirken die Sprüche ab und zu unangebracht oder falsch. So wird man an einer Stelle dazu gebeten sich platz zu nehmen, worauf der Held sich bedankt und quasi einwilligt, aber dann doch stehen bleibt.
Ebenfalls zu bemängeln ist, dass der Held an vielen stellen gut gelaunt und gelassen wirkt. Er macht sogar die Orkfrau ständig an, obwohl er sich eigentlich um seine Schwester sorgen machen müsse. Leider kommen solche Sprüche das komplette Spiel vor. An dieser Stelle würde man sich mehr Freiheit bei den Dialogen wünschen, damit man zu mindestens selbst angeben kann was man ist (Magier,Kämpfer, Meuchelmörder...).
Diese teils undurchdachten Dialoge und die nicht vorhandene Auswahl an Dialogen ziehen den Spielspaß leichter herunter und sorgen nicht gerade für Motivation, da man sich evt. nicht mit seinem Helden so identifizieren kann wie man es gerne würde..
Auch nicht gelungen ist die Mimik und die Gesten der NPCs während einer Unterhaltung. Oft bewegen sich die NBCs als wenn sie reden würden, selbst wenn sie in dem Moment den Zuhörer darstellen sollten. Ähnlich schlecht ist die Mimik. Man kann den NPCs nicht ansehen ob sie wütend sind, angst haben oder ob sie fröhlich sind.

Kampfsystem

Two Worlds 2 verfügt wie der Vorgänger über ein actionlastigies Kampfsystem.
Der Kampf mit Schwert bzw. Axt oder Keule und Schild, Stabkampf und Zweiwaffenkampf wirkt zwar anders als im Vorgänger flüssig, aber dafür auch was hektisch und unsicher. Man hat vor allem im Zweiwaffenkampf den Eindruck, dass der Held einfach nur wirr mit den Waffen umher schlägt, anstatt das er geschmeidige Bewegungen macht. Davon abgesehen ist der Kampf einigermaßen ansehnlich, aber insgesamt kaum besser als im Vorgänger.
Technisch hat das Kampfsystem ebenfalls nicht mehr zu bieten als der Vorgänger. Um in einem schweren Kampf siegreich hervor zugehen sollte man zwar stets blocken und dem Gegner im richtigen Moment in die Parade fallen, aber ansonsten ist keine Technik von Nöten um siegreich hervor zugehen. Man kann demnach einfach draufschlagen und die Technik außen vor lassen. Positiv wiederum ist, dass man den Kampf durch die diversen Fähigkeiten noch ansehnlicher und auch hilfreicher gestalten kann. Man kann Rundumschläge erlernen, dem Gegner Staub ins Gesicht treten und viele andere Tricks im Kampf anwenden.
Wie bereits unter der Überschrift Magiesystem erwähnt wurde ist der Magierstab zum nutzen der Magie unumgänglich geworden. Jedoch kann sich ein Magier auch im Nahkampf mit seinem Stab wehren, wenn der Feind ihm zu nahe kommt. Er kann aus dem Block aus auf seinen Gegner einschlagen. Zwar ist das nicht so effektiv wie bei einem Schwert und auch bei weitem nicht so beeindruckend anzusehen, aber es erfüllt seinen Zweck.
Der Umgang mit dem Bogen ist auch wesentlich besser als es zuvor in Two Worlds 1 der Fall war. Man kann sogar 2 Pfeile mit einem Schuss abfeuern und zugleich 2 Gegner treffen. Also dürfen sich Bogenschützen freuen, da sie in den meisten Vertretern dieses Genres benachteiligt sind und die Fähigkeiten nicht mit denen des Magiers oder Kämpfers mithalten können.
Aber es gibt noch etwas ganz Neues! Egal ob Magier, Kämpfer oder Bogenschütze. Der Held kann neben seiner regulären Waffe noch einen Dolch tragen. Diesen kann er nur nutzen, wenn er schleicht. So kann er sich an Ahnungslose Opfer ran schleichen und ihnen die Kehle durchschneiden. Das erhöht zum einen den Spielspaß zum anderen erspart es einen Kampf.

Items

Wer durch die Städte und Dörfer in Two Worlds 2 läuft wird oft von den Ständen der Händler folgenden Satz vernehmen: „Hier werdet ihr fündig werden!“ Genau dieser Satz trifft auf die Item-Vielfalt in Two Worlds 2 zu. Hier gibt es Alles was ein Rollenspiel Fan begehrt. Rüstungen und Roben, Schwerter, Äxte und Magierstäbe, Tränken und Kräuter, Eisen, Leder und vieles mehr.
Hier wird sowohl der Mager, Bogenschütze als auch der Kämpfer auf seine Kosten kommen. Für alle 3 Charaktere gibt es ausgeglichen viele Rüstungen/ Roben, Waffen und Extras.

Neben Gebrauchs und Verkaufsgegenständen gibt es aber auch viele Schriftrollen, Pergamente und Bücher, die nicht nur den Inventar zieren, sondern auch einen teils sehr interessanten Inhalt zu bieten haben. Einige stellen Questaufgaben dar, die an Tafeln aushängen, andere wiederum findet man in Truhen. Dort stehen dann auch oft interessante, lustige bzw. brutale Dinge, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Auch einige Tagebücher lassen sich auftreiben. Wer diese liest wird sicher auch das ein oder andere Erfahren, das einem eventuell sogar in einer Quest weiter helfen könnte.
In Two Worlds 2 kann man ähnlich wie im Vorgänger seine Waffen und Rüstungen verbessern. Jedoch nicht mehr indem man gleiche Rüstungen einfach zusammen verknüpft, sondern indem man eine Rüstung oder ein Schwert zerlegt. Tut man dies bekommt man Eisen bzw. Leder (je nach Gegenstand). Mit diesen gegebenen Mitteln lassen sich andere Gegenstände aufbessern.
Aber man kann einige Gegenstände darunter jede Art von Robe, Hut usw. auch optisch anpassen, da man diese nun mit Farbe einfärben kann. Und nicht nur in einer Farbe. Man kann wen eine Robe zum Beispiel Muster hat jede Farbe die auf ihr zu sehen ist anpassen. Das sorgt für Abwechslung und Individualität des Charakters.
Was der umfangreichen Itemsammlung noch die Krone aufsetzt, ist das einige Gegenstände teils außergewöhnlich oder beeindruckend wirken. Zum Beispiel der Meister-Nekomantistab. Dieser spaltet sich an der Spitze. Dazwischen befindet sich ein Spinnennetz in dem eine Spinne haust.
Sogar einige Unikate haben es ins Spiel geschafft, dem neben den normalen Werten auch einige Boni beiliegen. Das hebt den Sammelspaß zusätzlich hoch.
Zuletzt könnte man noch erwähnen, dass Two Worlds 2 eines der wenigen Rollenspiel seit langem ist, indem Einhänder an der Seite anstatt auf den Rücken getragen werden, (was in der Regel auch realistischer ist).

Bugs

Leider verfügt Two Worlds 2 auch an dem ein oder anderen Bug. So schweben teilweise die Vegetationen in der Luft (siehe Bild) oder die Musik hört abrupt auf und kommt erst nach einiger Zeit wieder.
Allgemein gibt es ein paar kleiner Soundfehler, die immer wieder mal im Laufe des Spiels auftreten, aber schon nach kurzer Zeit wieder verschwinden.
Auch kann es vorkommen, dass man in den Städten beschuldigt wird die Waffe gezückt zu haben, obwohl dies nicht der Fall ist.
Ansonsten ist die Bug-Dichte erfreulich niedrig, aber wie es bei den meisten Spielen der Fall ist, hängt dies vom jeweiligen PC ab.

Minispiele

Two Worlds 2 verfügt über das ein oder andere Minispiel. Da einige sich sogar in Alltäglichen Rollspiel Tätigkeiten verknüpfen wie zum Beispiel Schlösser knacken oder Diebstahl sind diese teilweise unumgänglich oder zu mindestens nicht immer der schlechteste Weg.
Das ist aber auch nicht weiter schlimm. Ganz im Gegenteil. Durch die Minispiele gewinnt Two Worlds 2 an Abwechslung und gewinnt dem Spieler dazu auch noch ein wenig Geschick und Reaktionsvermögen ab. Die Wichtigsten sind:



Schlösser knacken


Um ein Schloss zu knacken muss man im richtigen Moment mit dem Dietrich in die Lüge des am weitesten oben liegenden Ringes. Ist dies geschafft muss anschließend der nächste hinzugefügt werden. Je schwerer das Schloss desto mehr Ringe gibt es, desto schneller dreht sich der Dietrich und desto mehr steht man unter Zeitdruck.
Wem das auf die Nerven geht und nicht die Zeit und Lust dazu aufbringt kann auch einfach automatisch knacken anklicken. Jedoch sollte man unter diesen Umständen ordentlich auf Schlösser knacken setzen, da sonst kaum ein Schloss aufgehen dürfte und man am Ende ohne Dietriche da steht. Wenn man auf Schlösser knacken setzt und dies selbst in die Hand nimmt wird merken, dass man deutlich mehr Zeit für sein Vorgehen hat und sich alles wesentlich langsamer bewegt. Die Zahl der Ringe wird dadurch jedoch nicht beeinflusst.


Reiten

Wie im Vorgänger kann man in Two Worlds 2 auch wieder reiten, um sich die weiten Wege auf dem Fußweg zu sparen und um gegebenenfalls an Rennen teil zu nehmen und Geld zu verdienen.
Das letztere ist auch unter anderem der Grund weshalb Reiten unter der Überschrift „Minispiele“ steht. Ein weiterer Grund dazu ist, dass auch hier wieder Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen vorausgesetzt wird. Um überhaupt den Gaul in Bewegung zu bekommen muss man die Aktiontaste (Standardmäßig die Rechte Maustaste) drücken. Um zu beschleunigen muss mit im Rhythmus diese Taste drücken. Wenn man jedoch zu schnell hintereinander dies tut wirft der Gaul den Reiter ab.
Das lässt sich aber in der Regel verhindern, da an der Seite eine Statistik ist, die alles anzeigt.
Zwar ist dieses Reitsystem zu Beginn etwas lästig, aber durch dieses System lässt sich die Reitgeschwindigkeit Detaillierter einstellen als in anderen RPGs.


Taschendiebstahl

In Two Worlds 2 kann man neben dem Schlösser knacken auch die NPCs auch direkt bestehlen. Auch dies ist mit einem Minispiel geschmückt worden. Und auch hier geht es wieder auf Zeit.
Diesmal muss man mit einer Hand durch eine sich ständig drehende Schlange wurschteln. Man muss demnach im richtigen Moment die Hand durch die Lücken stecken um an den Geldbeutel zu gelangen. Durch setzen auf Taschendiebstahl bewegen sich die Schlangen wesentlich langsamer und man hat mehr Zeit. Schafft man es nicht in der Zeit den Geldbeutel zu bekommen wird man entdeckt und hat ein Problem, da man als Dieb geschimpft und Gesucht wird.


Musik machen

Man kann sich sogar was Geld dazuverdienen, indem man in den Städten Musik spielt. Alles was man dafür benötigt ist ein Instrument wie zum Beispiel die Harfe und ein Liedtext. Natürlich auch ein wenig Geschick, da man wenn das Lied beginnt stets den richtigen Ton treffen muss. Dafür muss man im richtigen Moment die richtige Taste drücken. Insgesamt gibt es 4 Töne. Je besser man spielt desto mehr Geld bekommt man.


Glücksspiele

In Two Worlds 2 gibt es auch immer wieder Spieler oder sogar kleine Spielkasinos. Dort hat man die Wahl zwischen Poker und
Hier ist wirklich nur Glück und keinerlei Geschick von Nöten, daher keine genauere Beschreibung dazu.

Fazit

Positiv: Das Herzstück in Two Worlds 2 bilden ganz klar die gelungenen Quests mitsamt Zwischensequenzen und Inszenierung. Die Quests sind super abwechslungsreich und bieten alles was ein Rollenspiel Fan begehrt. Auch die Spielwelt und Atmosphäre ist Lobenswert. Jeder Weltabschnitt sieht anders aus und das nicht nur von der Vegetation, sondern auch von den Gegnertypen, Architekturen, den Räumlichkeiten usw.
Ebenfalls profiliert Two Worlds 2 mit seinen Items und seinem einzigartigem Magiesystem.
Zudem geizt das Spiel nicht mit seinem Wiederspiebarkeitslwert und seiner tollen musikalischen Untermalung.


Negativ: Negativ zu bewerten ist neben der schwachen Grafik die nahezu grauenhafte Balance in Two Worlds 2. Die KI ist enorm dämlich und bleibt öfters hängen. Zudem kommt man zu früh an zu mächtige Gegenstände. Auch mit der Handlung kann Reality Pumps Neustes Werk nicht gerade glänzen. Es fehlt dem ganze Spiel generell an Dramatik und Spannung. Auch die Dialoge sind nicht alle gelungen. Einige unpassende und undurchdachte Sprüche können sogar den Spielspaß herunter ziehen. Dazu kommt, dass man in den Dialogen keinerlei Freiheit hat und stets alles fest vorgegeben ist. Zuletzt sind noch die vereinzelnd vorkommenden Bugs zu kritisieren.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: dichte Spielwelt, schöne Landschaften und Städte
  • Sound: passente Musik, alles vertonnt, Hintergrundgeräusc
  • Balance: 3 Schwierigkeitsgrade
  • Atmosphäre: jedes Gebäude begehbar, alle swirkt real
  • Bedienung: viele Schnelltasten, Minispiele
  • Umfang: viele Quests, umfangreiche Kampange, große Welt
  • Quests / Handlung: super Quests!, abwechslungsreich, Zwischensequenze
  • Charaktersystem: gelungenes Magiesystem, viele Fähigkeiten, Alchemi
  • Kampfsystem: viele Fähigkeiten und Zauber, meucheln, Blocksyste
  • Items: sehr viele brauchbare Items, einige Unikate, beson
  • Grafik: schwache Animationen, schlechte Mimik, schwache Ef
  • Sound: einige Bugs, nicht alles synchron
  • Balance: dumme Ki, Kämpfer mächtiger als Magier, übermächti
  • Atmosphäre: kein Regen
  • Bedienung: unübersichtliche Menüs, Steuerung gewöhnungsbed.
  • Umfang: -
  • Quests / Handlung: Handlung ohne Höhepunkte, sehr lahmer Beginn
  • Charaktersystem: -
  • Kampfsystem: wenig anspruchsvoll, teils hecktisch
  • Items: -

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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