Eine schlechte neue Engine bringt die aufsteigende Serie zum Stocken

Bis FIFA 09 war die Serie quasi als 'realistische' Simulation nicht vorhanden. Kein Wunder, da KONAMI bis dato jedes Jahr ein besseres Spiel präsentierte -...

von - Gast - am: 31.07.2012

Bis FIFA 09 war die Serie quasi als 'realistische' Simulation nicht vorhanden. Kein Wunder, da KONAMI bis dato jedes Jahr ein besseres Spiel präsentierte - teilweise aber durch fehlende Lizenzen (mMn ungerechterweise) in der Community untertauchte, da die Leute eben mit ihren Lieblingsteams aus Bundesliga, 2. Liga und Co. antreten wollten. Der Übertritt der FIFA-Serie zur neuen Konsolengeneration (PS3, XBOX360) verlief grandios - an den richtigen Stellen wurde geschraubt und es wurden passende, innovative Online-Modi eingeführt. So übernahm FIFA langsam aber sicher die Tabellenspitze auf Konsole, auf dem PC sah jahrelang trotzdem noch nicht rosig aus.

Jeder FIFA-Teil, sei es 09, 10 oder 11 hatte seine Macken und Vorzüge. Seien es in FIFA 09 die Tore vom Mittelkreis und die Einführung des Pro-Clubmodus, in FIFA 10 die sogenannten 'Ping-Pongpässe' und Flankentore oder in FIFA 11 das neue Be-a-Goalkeeper, bei dem man problemlos jeden Ball halten konnte - egal, ob das Tor leer war und der Stürmer nur reinschieben musste.

Doch trotz dieser Macken, die Online oft Frustrationen hervorruften, waren diese Teile alle besser als FIFA 12 – Warum?

Was war vor FIFA 12?

Bis FIFA 09 war die Serie quasi als 'realistische' Simulation nicht vorhanden. Kein Wunder, da KONAMI bis dato jedes Jahr ein besseres Spiel präsentierte - teilweise aber durch fehlende Lizenzen (mMn ungerechterweise) in der Community untertauchte, da die Leute eben mit ihren Lieblingsteams aus Bundesliga, 2. Liga und Co. antreten wollten. Der Übertritt der FIFA-Serie zur neuen Konsolengeneration (PS3, XBOX360) verlief grandios - an den richtigen Stellen wurde geschraubt und es wurden passende, innovative Online-Modi eingeführt. So übernahm FIFA langsam aber sicher die Tabellenspitze auf Konsole, auf dem PC sah jahrelang trotzdem noch nicht rosig aus.

Jeder FIFA-Teil, sei es 09, 10 oder 11 hatte seine Macken und Vorzüge. Seien es in FIFA 09 die Tore vom Mittelkreis und die Einführung des Pro-Clubmodus, in FIFA 10 die sogenannten 'Ping-Pongpässe' und Flankentore oder in FIFA 11 das neue Be-a-Goalkeeper, bei dem man problemlos jeden Ball halten konnte - egal, ob das Tor leer war und der Stürmer nur reinschieben musste.

Doch trotz dieser Macken, die Online oft Frustrationen hervorruften, waren diese Teile alle besser als FIFA 12 - Warum?

Tactical Defending - Hass und Liebe

Durch die neue Art des Verteidigens wurde FIFA noch individueller und - jedenfalls zu Beginn - anspruchsvoller. Während sich Vollblutzocker freuen, dass Anfänger nicht mehr einfach 2 Knöpfe gedrückt halten müssen, um den Ball zu erobern, beschweren sich Gelegenheitszocker, dass es damit fast unmöglich ist, gut zu verteidigen. Der FIFA-Profi würde da jetzt sagen: 'So ist es auch richtig! Der, der mehr spielt und besser ist, soll auch gewinnen und nicht der, der nur einmal so zum Spaß zockt und keine Ahnung hat!' Meine Antwort darauf: Ein klares Jein.

Wer weiß, wie das Tactical Defending funktioniert kann mit jeder Mannschaft perfekt verteidigen - da geht es dann nur noch um Geschwindigkeit, wenn einer der sogenannten 'Runner' daher kommt - doch darüber können gute Verteidiger nur lachen. Das Tactical Defending in FIFA 12 vergleiche ich hier ein bisschen mit Be a Goalkeeper in FIFA 11: Wer kein guter Torhüter war, bekam viele Gegentore, aber wer wusste wie es ging, bekam Null Gegentore und es war - Achtung, Nerd-Slang - 'Overpowered'.

Jetzt in FIFA 12, wer Tactical Defending nicht kapiert, hat kaum eine Chance. Doch wenn man es verstanden hat, schafft man es mit Accrington gegen ein FC Barcelona kein Gegentor zu bekommen und zu gewinnen (und es muss nicht unbedingt gegen einen sein, der zu den typischen FIFA Spielern gehört, die nur Barca nehmen und so ziemlich gar nichts drauf haben).

Das Tactical Defending stört nicht nur viele Onlinezocker, sondern auch die Offline-Karrierezocker. Da die CPU nie wirklich angreift und nur am Ballführenden Mann 'dranklebt' ist es nicht gerade amüsant. Auf jedem Schwierigkeitsgrad über 65% Ballbesitz, egal mit welcher Mannschaft gegen welche Mannschaft - gut, ein bisschen individuelles Können und taktisches Verständnis muss schon dabei sein - und es macht keinen Spaß. Es sieht so aus, als würde das Spiel selbst nicht wissen, wie das Verteidigen funktioniert. Damit ist für mich das Kapitel Offlinemodus abgeschlossen - keine Herausforderung, kein Spaß, eintönig - die CPU spielt immer gleich.

Interessant finde ich es auch, Online neue Beleidigungen zu hören wie z.B. 'X-Pusher-Noob' (Playstation 3) aufgrund des Tactical Defendings. Sowas hatte ich vorher noch nie gehört, und ich bin schon lange im Geschäft...

Warum die Impact Engine niemand braucht

Wer FIFA 11 gespielt hat, hatte bestimmt viele Forderungen an den Nachfolger. Z.B. aufgemotzter Clubmodus, realistischere Karriere, flüssigere Bewegungen...Aber ich glaube niemand hat nach einer neuen Physik-Engine geschrien, die - und dazu muss man kein Top-Entwickler sein, um das zu sehen - nie im Leben ausgereift ist! Das Ziel, Fouls und Körperberührungen realistischer zu machen ist zwar schön, dass es gesetzt wird, aber so wie es umgesetzt wurde ist eher Rück- als Fortschritt.

'Was?! Warum gibt es Elfmeter?!'

Wenn diese Engine so realistisch ist, wie versprochen, und mein Spieler von hinten gnadenlos umgesenst wird, 3 Saltos vollbringt und verletzt am Boden liegt und es nicht mal Freistoß gibt, denke ich mir einfach: 'Moment. Dank Impact Engine dürfte ich doch nur so umfallen, wenn ich wirklich hart getroffen wurde. Denn die Engine lügt nie - also müsste es doch Freistoß/Elfmeter geben!' - Denkste.

Sehr auffällig auch viele kleine Situationen, die vielleicht nicht direkt spielbestimmend sind, aber in der Masse Spiele entscheiden können:

- Ich im Ballbesitz, Verteidiger läuft in mich rein - beide fallen um, der Verteidiger bekommt Freistoß

- Der Gegner ist bei mir im Strafraum , ich stelle (!) mich neben ihn, damit er nicht zum Tor kann (drücke kein X, kein Kreis, nur linker Stick) - Gegner fällt irgendwie um - Elfmeter für ihn

- Ich am Verteidigen, Gegner sprintet auf mich zu. Ich stehe wieder nur da ohne etwas zu drücken - Gegner sprintet in mich rein, lache wie einfach es war den Ball zu erobern - denkste - Elfmeter für den Gegner

- Diesmal ich am Stürmen. Alleine vorm Tor, neben mir ein Verteidiger, der nur nebenher läuft, mich nicht festhält oder dergleichen - ich drücke auf Schießen, doch er schießt nicht (Pässe genauso) , da die Impact Engine denkt, dass der Verteiidiger mich so stark bedrängt, dass ich nicht mal reagieren kann --> Schwachsinn!

Zu den vielen unrealistischen Fouls und Bewegungen aufgrund von Impact Engine müssen Interessierte eigentlich nur noch 'FIFA Fail Compilation' oder 'impact Engine Fails' in einer Suchmaschine eingeben und die vielen Videos bewundern..

Ich bin der klaren Meinung - und da steh ich nicht alleine - dass die Impact Engine völlig überflüssig ist und die Engine wie sie in FIFA 11, 10 und 09 war mehr als ausreichend und auf jeden Fall besser ist!

Was haben FIFA 12 und BF3 gemeinsam?

Ping-Pong in FIFA 10 war auf jeden Fall zu leicht - viel zu leicht. FIFA 11 hat es viel besser gemacht - auch, wenn es noch ein bisschen zu einfach war, jeden einzelnen noch so schweren Pass zum Mann zu bringen. Mit Manueller Steuerung war es schon etwas anspruchsvoller - doch Online im Clubmodus ist man dann wieder der Blöde, wenn man sich selbst das Leben schwer macht, während alle anderen mit Hilfen zocken. Alles in Allem hätten aber die Pässe von FIFA 11 gleich bleiben können/sollen - denn FIFA 12 macht in Sachen Pässe so gut wie nichts richtig.

Während oft Pässe über das ganze Feld problemlos ankommen (Hohe Steilpässe, Lange Bälle) schaffen es auffälligerweise oft, ganz einfache Pässe nicht über 3m zum eigenen Mann. Stattdessen gehen sie zum danebenstehenden Gegner. Erster Kommentar eines Laien darauf könnte sein: 'Dann hast du eben nicht gut gezielt!' -> Schwachsinn! Auch hier wie bei der Impact Engine gibt es hier viele kleine Situationen, die in der Häufigkeit spielentscheidend sein können bzw. sind:

- Ich im Ballbesitz. Ca. 5m unter mir steht ein Mitspieler völlig frei. 5m links von ihm steht noch ein weiterer, dieser ist jedoch im Abseits. Ich drücke klar Kurzpass nach Unten zum freien Mann. Doch wohin geht der Pass? Natürlich, zu dem, der im Abseits steht

- Der Gegner hat vorne eine Ecke verhauen und ich bin jetzt am kontern. 3 gegen 1 Situation gegen einen Verteidiger. Oben steht einer an der Mittellinie frei. Dann tu ich das, was jeder normale Mensch im echten Leben hinbekommen würde: Ich schicke den frei stehenden, sprintenden Außenstürmer (hat noch volle Ausdauer), der Verteidiger hat eigentlich keine Chance. Was passiert? Der Außenstürmer verliert ein kleines bisschen an Geschwindigkeit und der Verteidiger kommt vor ihm an den Ball. --> Ein Phänomen, das nicht einzeln vorkommt, sondern auffällig oft und ich bin nicht der einzige, dem es auffällt.

Den Ball am gegnerischen Strafraum zu haben ist ein Drama - Ich möchte eigentlich auch am Strafraum mein Kurzpassspiel wie Barcelona benutzen, doch es geht einfach nicht. Zu oft werden die Pässe zum Gegner 'gezogen' obwohl ich zum Mitspieler ziele. Zu oft kommen die Pässe zu lang, obwohl man nur antippt. Zu oft kommen die Pässe kurz, obwohl man lange drauf bleibt. Zu oft gehen die Pässe nicht dahin, wohin man zielt.

Es ist so, als würde ich in Battlefield 3 Snipern wollen, habe aber nur eine Schrotflinte dabei. Also nichts mit zielen - Naja, wobei eine Schrotflinte auf naher Distanz sehr effektiv ist, aber Pässe in FIFA 12 je nach Nähe exponentiell schlechter werden.

Dann bleibt immer nichts anderes übrig, einen Schlenzer aufs Tor zu machen (Auf PS3: R1+Kreis), was in der FIFA-Serie seit Jahren als übermächtig gilt.

Onlinemodus: Pro Clubs

Zur Erklärung: Im Clubmodus gibt es die Möglichkeit, dass online 11 Leute gegen 11 andere spielen. Jeder wählt dabei eine Position, von Torwart bis Stürmer. Doch was, wenn nicht 11 Leute da sind? Dann gibt es zwei Optionen. Nämlich lässt man die restlichen Positionen von der KI spielen oder einer steuert alle restlichen Positionen und seine eigene. Diesen Spieler nennt man 'Any' oder im deutschen 'Alle'.

Als Any bist du meistens der blöde - jeder 2. Gegner spielt nämlich ohne. Stellt sich nur hinten rein und tut nichts fürs Spiel.

Die KI greift fast nie an, steht unglaublich tief wenn man lang im Ballbesitz ist und ist unangenehm zu spielen. Es sollen die belohnt werden, die besser spielen, und nicht die, deren KI besser spielt!

Es gibt Tage, da lässt die KI wirklich nichts anbrennen. Dann laufen noch 2-3 Virtual Pros, die eigentlich Stürmer sind permanent zurück. Dann kommt noch die Schrotflinten-Pass-Streuung dazu und Impact Engine...was ein Spaß!

Während die eine Mannschaft sich bemüht, über 60% Ballbesitz hat und immer nach vorne spielt, macht die andere Mannschaft nichts und die Leute stehen nur rum und fordern den Ball an, sobald die CPU ihn einmal hat. Dann wieder Scheibenwischer vor den Augen an, irgendwie mit rechtem Stick durchsprinten. Der blaue Afro auf dem Kopf und die 150cm Körpergröße (so sehen 80% der Onlinespieler in FIFA 12 aus) werden schon ausreichen, um irgendwie da durch zu kommen - Impact Engine hilft oft genug nach (siehe oben, in Verteidiger sprinten und Elfmeter bekommen usw.).

'Man! Warum machst du ein Tor, das ist doch zu früh!'

Stelle man sich Sir Alex Ferguson vor. Der Mann hat ewig viele Titel gewonnen. Nun steht er wieder seit einigen Jahren im Champions League Finale gegen den FC Barcelona. Doch das Spiel startet sehr unglücklich für ihn: In der 2. Minute schon trifft Lionel Messi ins Tor. Sofort ruft Ferguson seine Spieler zurück und verlässt das Stadion - das Spiel wird nicht gezählt, weil Manchester United das Spiel vor der 5 Minuten Grenze verlassen hat.

Unvorstellbar oder? Wie oft ist es schon vorgekommen, dass man einen super Start hatte und in der 1.-5. Minute traf und der Gegner als Dank das Spiel verließ? Ich denke nicht nur in meinen Augen ist das eine Art 'legaler Cheat' nach Rückstand das Spiel zu verlassen und dann zu kommen mit 'Wir hatten laggs' - Wie man das ganz einfach lösen kann? Latenztest vor dem Spiel! Wenn Verbindung zum Gegner schlecht, dann raus - fertig!

Oder wie wärs mit einem 'Testspiel' vor dem Spiel? Das Testspiel fängt an und man hat ein paar Sekunden Zeit zu sehen, wie die Verbindung ist - wenn der Test vorbei ist geht das 'richtige Spiel' los. So ungefähr wie bei Battlefield 3, bevor die Runde beginnt (noch 3 Sekunden bis zum Start etc.).

Unmotivierender Karrieremodus

Die Offlinemodi wurden im Vergleich zu den Vorgängern mehr oder weniger stark überarbeitet. Beim ersten Mal spielen ist es interessant, die vielen Neuerungen zu entdecken - doch nur beim ersten Mal...

Nach einer Weile Spielzeit, nämlich spätestens nach einer Saison, wiederholt sich alles und man hat locker schon alles gesehen. In den 'News' stehen regelmäßig die gleichen Texte - nur mit ausgetauschten Spielernamen bzw. Mannschaftsnamen.

Die Transfers, die die anderen Teams tätigen sind oft einfach nur lächerlich! Schweinsteiger wechselt zur ersten Saison von den Bayern nach Real/Chelsea, Lionel Messi wechselt nach Manchester City, Bayern verkauft nicht nur Schweinsteiger, sondern oft auch noch Badstuber, Kroos und Van Buyten dazu. Wo ist denn da bitte der versprochene Realismus?

Dass FIFA 12 Offline keinen Spaß macht, muss man nicht weiter erläutern. Gegen die KI zu spielen ist nämlich von Schwierigkeitsgrad Amateur bis Profi zu leicht (für erfahrene Spieler) und bei Weltklasse/Legende noch unrealistischer.

Denn da spielt die Gegner-KI immer gleich, egal welche Mannschaft es ist. Es ist kein Individualismus zu erkennen, sei es FC Barcelona oder 1. FC Köln.

Fazit

FIFA 10 bei 2 der besten Clubs der Welt gespielt (über 7500 Punkte) und beide Male als Vereinsmanager. Beste Position in FIFA 10: Weltrang 4.

FIFA 11 monatelang sowohl Spieler als auch Vereinsmanager bei über 8000 Punkte Clubs (3 verschiedene Vereine). Beste Position in FIFA 11: Weltrang 2.

Die FIFA 12-Karriere nun vorerst beendet aufgrund von fehlendem Spaß am Spiel trotz regelmäßigen Bestnoten und 85% Passquote nach über 2000 Spielen als ZOM, ZDM, IV.

In diesem Test habe ich genügend erläutert, wieso ich das tat.

Das Spiel hat neben der Tatsache, dass es unfertig ist (regelmäßige Abstürze, nicht gut funktionierender Voice-Chat, unzählige Bugs), dank unnütziger, völlig überflüssiger Impact Engine, schlechter KI und dem unausgereiften Tactical Defending nicht viel zu bieten, was eine Wertung zum 'Besten Fußballspiel aller Zeiten' rechtfertigt. Stattdessen rutscht die FIFA-Serie mit FIFA 12 wieder in Richtung 'Arcade' anstatt 'Simulation'.

Jedoch einen Vorteil hat FIFA 12 zu bieten: Die unzähligen FIFA-Fail Videos sind öfter anzutreffen und viel amüsanter anzusehen, als 'Traumtore'. Diese Videos sind oft einfach zum Heulen komisch!


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: stimmige Farben, schöne Stadien
  • Sound: Fangesänge und Songs einfügen per Editor
  • Balance: verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • Atmosphäre: viele Lizenzen, gute Atmosphäre in Stadien
  • Bedienung: altbekannte Steuerung, frei änderbar
  • Umfang: viele Online- und Karrieremodi, Pro Clubs 11vs11
  • Realismus: viele Originalspieler/-stadien/-fangesänge
  • KI: verteidigt gut und lässt kaum Lücken
  • Management: einige Neuerungen, zu zweit spaßig
  • Spielzüge: Anfängerfreundlich
  • Grafik: Gesichter und Spielerfiguren sehen altbacken aus
  • Sound: mittelmäßiger Soundtrack, schlechte Kommentatoren
  • Balance: Anfänger werden online durch KI zu gut unterstützt
  • Atmosphäre: schlechte deutsche Kommentatoren
  • Bedienung: Tactical Defending für Gelegenheitszocker schwer
  • Umfang: Offline nach kurzer Zeit eintönig
  • Realismus: extrem unfertige Impact Engine
  • KI: sehr defensiv, läuft sich nie frei, langweilig
  • Management: eintönig, sehr unrealistischer Transfermarkt
  • Spielzüge: schlechte Passstreuung, unabwechselnde Tore

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Oft, regelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



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