Die wichtigsten Elemente

Viel Neues auch für MMORPG-Veteranen: Guild Wars 2 hat einige einzigartige Spielmechaniken und Eigenheiten, viele davon vom brillanten Vorgänger übernommen und...

von Eronaile am: 10.09.2012

Kampf

Das Kampfsystem ist aktiver und reaktionsabhängiger als in anderen MMORPGs, insbesondere anders als in allen WoW-ähnlichen Spielen wie AoC, Rift, SWTOR oder Warhammer Online.

Zum einen gibt es keine Tanks, die Aggro ist relativ zufällig und wechelt innerhalb eines Kampfes. Es gibt auch keine Heiler sondern Supporter, die ein bisschen heilen können aber hauptsächlich Buffs spendieren oder Debuffs entfernen.
Das bedeutet jeder einzelne in der Gruppe muss sich selber um die eigene Gesundheit kümmern und genau darauf achten, was die Gegner und was die eigene Gruppe treibt.

Dazu gehört das aktive Ausweichen mittels Doppelklick auf eine Richtungstaste. So kann man selbst den stärksten Boss-Skills ausweichen - wenn man seine begrenzte Ausweich-Energie klug einsetzt.

Dazu gehört, dass man mit anderen Spielern zusammen mächtige Kombinationen von Skills anwenden kann. Der eine Spieler legt z. B. eine Rauchbombe, der andere führt darin einen Wirbelangriff aus. Der Effekt ist, dass blendende Geschosse gewirbelt werden.
Oder das altbekannte Beispiel Feuerwand + Pfeil = brennender Pfeil = brennender Gegner :)

Dazu gehört, dass man sich abspricht denn anders als in WoW und Konsorten sind auch die "normalen" Gegner in Dungeons ungewöhnlich stark, clever und verfügen über gefährliche Skills, die man soweit möglich neutralisieren oder denen man ausweichen sollte.

Dazu gehört Movement. Viele der stärksten Skills, auch von feindlichen Spielern im PvP übrigens, wirken nur wenn der Mob/Spieler euch zugewendet ist. Also entweder hinter dem Mob bleiben oder durch ihn hindurch "dodgen" (ausweichen). Da kann der Boss seine grooßen Hammer noch so stark schwingen, wenn ihr hinter ihm steht bekommt ihr nix ab.

Dazu gehört - ganz wichtig - die richtigen Skills für die richtige Situation zu wählen. Wer in einem Dungeon, selbst im "einfachen" Story-Modus, immer nur dieselben Skills benutzt ist grundsätzlich schlechter als ein Spieler, der seine Skill-Slots von Gruppe zu Gruppe und von Mob zu Mob anders wählt. Gegen Caster sind nunmal andere Fähigkeiten gut als gegen Melee-Mobs und jeder Boss ist sowieso eine Nummer für sich. Gegen einen starken Nahkampf-Boss, der aber keine Debuffs verteilt ist Debuff-Entfernung nutzlos, lieber sollte man sich Skills einpacken die den Nahkampfschaden reduzieren.

Und schließlich gehört dazu auch, dass man in Dungeons unweigerlich sterben wird. Das ist solange nicht schlimm wie andere aus der Gruppe noch leben, die können einen Spieler wiederbeleben - jeder kann das. Natürlich sollte man so selten wie möglich umkippen. Im Notfall hilft nur noch das Laufen vom letzten Wegpunkt aus um wieder am Kampf teilzunehmen.

Fazit: das Kampfsystem ist eine ganze Ecke anders als man es aus WoW und Co gewohnt war. Hier zählt Köpfchen und Reaktionsvermögen.

"Quests" und Solo PvE

Was dynamische Events sind sollte nach Rift und Warhammer Online klar sein. Events, die zu bestimmten Zeitpunkten auf der Karte auftauchen und die man alleine oder als Gruppe bewätltigen kann.
Solche Events sind die Hauptquelle für Erfahrung in Guild Wars 2.

Man erhält Erfahrung durch:

- Herzchen, das sind einmalig angehbare Aufgaben von NPCs, für die man einen Batzen XP und Karma (kann für Ausrüstung ausgegeben werden) erhält
- Dynamische Events, die sich oft weiterentwickeln. Man tötet ein paar Zentauren, dann kommt deren Sippschaft und will Rache nehmen, schließlich muss man noch den Oberzentauren umnieten...
- Welt-Events mit Weltbossen, die einen Kampf gegen meist ziemlich fette Biester beinhalten und sehr guten Loot bescheren
- Dungeons. Den weitaus größten Teil der XP gibt es am Ende, wenn der Dungeon abgeschlossen ist. Zwischendurch abhauen bringt also nichts, zumal der Loot zufällig ist.
- das Aufstöbern von besonderen Aussichtspunkten (Vistas) und Sehenswürdigkeiten (Points of Interest)
- das komplette Erkunden einer Zone (alle Herzchen, Vistas, POIs und Skill Challenges gefunden/erledigt)

Skill-System

In Guild Wars 2 hat der Charakter Skills, die von der angelegten Waffe abhängen. Ein Gewehr bietet 5 andere Skills als ein Flammenwerfer als ein Schwert+Schild als ein Zauberstab oder ein Szepter+Fackel.
Dazu kommen Utility Skills (insgesamt 3), ein Heil-Skill und ein Elite-Skill. Macht zusammen 10 Skills.
Die Utility-, Elite- und Heilfähigkeiten können außerhalb von Kämpfen jederzeit ausgewechselt werden.
Im Laufe der Zeit bekommt man immer mehr Skillpunkte (selbst nach dem Maximallevel) und hat irgendwann sämtliche verfügbaren Fähigkeiten. Dann heißt es "Qual der Wahl", denn mehr als 10 kann man nicht mitnehmen in den Kampf - aber wie gesagt, man kann sie wechseln und sich so auf jede Situation einstellen.
Die meisten Klassen haben die Möglichkeit, zwischen zwei Waffensets zu wechseln - mit Cooldown, versteht sich. Mit dem Bogen beginnen und auf eine Nahkampfwaffe, sobald die Gegner da sind. Beispielsweise.

PvP

Schon im Vorgänger war PvP das zentrale Element. GW2 hat einen ausgeprägteren PvE-Teil, dennoch ist es für absolute PvP-Muffel nur begrenzt zu empfehlen. Voraussichtlich wird das PvP, egal ob Welt gegen Welt mit mehreren hundert Spielern oder in kleinen Gruppen als "echtes" PvP, einen großen Teil der Langzeitmotivation ausmachen.

Im "echten" PvP sind übrigens sofort alle Skills und Traits (Talente) freigeschaltet, jeder Charakter hat exakt dieselbe Ausrüstung an und somit ist das Match absolut fair.

Ausrüstung

Grundsätzlich gilt, dass man mit jeder Beschäftigung Ausrüstung derselben Stärke bekommen kann.
Egal ob per Beruf hergestellt, ob im PvP gewonnen oder im Dungeon dem fiesen Oberboss abgenommen: kein Bereich überwiegt, die stärkste Rüstung und beste Waffe kann man in jedem Spielbereich erhalten.

Wirtschaft

Das Auktionshaus (Tradepost) kann man von überall auf der Welt befüllen aber nur beim Auktionator kann man gewonnenes Zeug abholen.
Egal ob Handwerkswaren, Ausrüstung oder Buff-Food: hier findet ihr alles was das Spielerherz begehrt... wenn ihr bezahlen könnt :)

Rollenverteilung

Die Rollenverteilung in GW2 hat einen Extrabschnitt verdient. Grob gesagt geht es in Kämpfen, egal ob PvE oder PvP, um drei Dinge:
1. Kontrolle
2. Support
3. Schaden

Kontrolle bedeutet Gegner schwächen, verlangsamen, betäuben, am Handeln hindern oder auch ihre Aggro stören (z. B. durch Illusionen vom Mesmer oder indem man stealtht und so kurzfristig Aggro verliert).

Support bedeutet Heilung (hat in GW2 einen sekundären Stellenwert weil es tendenziell weniger fordernd ist als gleich den Schaden zu vermeiden) und vor allem Buffs verteilen und Debuffs entfernen.

Dass ich Schaden als Letztes nenne hat seinen Grund. Die Kontroll- und Supportfähigkeiten sind stark und wer wie aus andern MMOs gewohnt einfach nur einen "Burstschurken" oder einen DPS-Meter-geilen Jäger spielen will hat von vornherein verloren. Nur als Beispiel jetzt.

Die Klassenwahl geht natürlich zu allererst so: "Spielt, was euch gefällt!"
Aber natürlich gibt es Klassen, die besonders gut beim Schaden austeilen sind während andere bessere Kontroll- oder Supportskills haben. Bessere, oder mehr.

Besonders stark in Sachen Kontrolle sind Nekromant und Mesmer, für Support sind Wächter und Ingenieur wie geschaffen, den größten Schadenoutput weisen Elementalisten, Diebe und Krieger auf.
Das sind wohlbemerkt verallgemeinerte Tendenzaussagen und sollten eurer Klassenwahl nicht im Wege stehen.



Ich hoffe, euch hat der Guide gefallen.
Viel Spaß mit GW2!

Eronaile


Kommentare(2)
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