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Cascades: Diese DirectX-10-Demo von Nvidia zeigt durch die GPU erstellte Felsstrukturen, ein Partikelsystem für Nebel und Wasser und realistischen Schattenwurf.
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Cascades: Diese DirectX-10-Demo von Nvidia zeigt durch die GPU erstellte Felsstrukturen, ein Partikelsystem für Nebel und Wasser und realistischen Schattenwurf.
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Cascades: Diese DirectX-10-Demo von Nvidia zeigt durch die GPU erstellte Felsstrukturen, ein Partikelsystem für Nebel und Wasser und realistischen Schattenwurf.
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Cascades: Diese DirectX-10-Demo von Nvidia zeigt durch die GPU erstellte Felsstrukturen, ein Partikelsystem für Nebel und Wasser und realistischen Schattenwurf.
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Froggy: Wer schon immer einmal an einem Frosch herumzerren wollte, kann dies mit der interaktiven Demo Froggy tun, die die Möglichkeiten der Unified-Shader-Architektur der GeForce-8-Karten eindrucksvoll präsentiert.
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Froggy: Wer schon immer einmal an einem Frosch herumzerren wollte, kann dies mit der interaktiven Demo Froggy tun, die die Möglichkeiten der Unified-Shader-Architektur der GeForce-8-Karten eindrucksvoll präsentiert.
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Froggy: Wer schon immer einmal an einem Frosch herumzerren wollte, kann dies mit der interaktiven Demo Froggy tun, die die Möglichkeiten der Unified-Shader-Architektur der GeForce-8-Karten eindrucksvoll präsentiert.
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Froggy: Wer schon immer einmal an einem Frosch herumzerren wollte, kann dies mit der interaktiven Demo Froggy tun, die die Möglichkeiten der Unified-Shader-Architektur der GeForce-8-Karten eindrucksvoll präsentiert.
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Mad Mod Mike: Auch hier steht das Shader-Modell 3.0 im Mittelpunkt, zusätzlich werden Radiant Lighting (Reflexionen und indirekte Beleuchtung) und Tiefenunschärfe vorgeführt.
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Mad Mod Mike: Auch hier steht das Shader-Modell 3.0 im Mittelpunkt, zusätzlich werden Radiant Lighting (Reflexionen und indirekte Beleuchtung) und Tiefenunschärfe vorgeführt.
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Mad Mod Mike: Auch hier steht das Shader-Modell 3.0 im Mittelpunkt, zusätzlich werden Radiant Lighting (Reflexionen und indirekte Beleuchtung) und Tiefenunschärfe vorgeführt.
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Mad Mod Mike: Auch hier steht das Shader-Modell 3.0 im Mittelpunkt, zusätzlich werden Radiant Lighting (Reflexionen und indirekte Beleuchtung) und Tiefenunschärfe vorgeführt.
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Ping Pong: Ping Pong soll nicht nur die Vorzüge von DirectX 10.1 zeigen, sondern ist auch für Physik-Beschleunigung mit Mehrkern-Prozessoren optimiert. Nebenbei ist Ping Pong auch noch interaktiv, denn man kann versuchen, Bälle in die Tore zu bugsieren.
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Ping Pong: Ping Pong soll nicht nur die Vorzüge von DirectX 10.1 zeigen, sondern ist auch für Physik-Beschleunigung mit Mehrkern-Prozessoren optimiert. Nebenbei ist Ping Pong auch noch interaktiv, denn man kann versuchen, Bälle in die Tore zu bugsieren.
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Ping Pong: Ping Pong soll nicht nur die Vorzüge von DirectX 10.1 zeigen, sondern ist auch für Physik-Beschleunigung mit Mehrkern-Prozessoren optimiert. Nebenbei ist Ping Pong auch noch interaktiv, denn man kann versuchen, Bälle in die Tore zu bugsieren.
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Ping Pong: Ping Pong soll nicht nur die Vorzüge von DirectX 10.1 zeigen, sondern ist auch für Physik-Beschleunigung mit Mehrkern-Prozessoren optimiert. Nebenbei ist Ping Pong auch noch interaktiv, denn man kann versuchen, Bälle in die Tore zu bugsieren.
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debris: Eine Demo aus dem Jahr 2007 von farbrausch, das eine virtuelle Stadt mit Schriftbändern, S-Bahnlinien, Hochhäusern und fliegenden Würfeln zeigt und natürlich auch die musikalische Untermalung nicht vergisst. Trotzdem ist debris nur 177 KB groß.
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debris: Eine Demo aus dem Jahr 2007 von farbrausch, das eine virtuelle Stadt mit Schriftbändern, S-Bahnlinien, Hochhäusern und fliegenden Würfeln zeigt und natürlich auch die musikalische Untermalung nicht vergisst. Trotzdem ist debris nur 177 KB groß.
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debris: Eine Demo aus dem Jahr 2007 von farbrausch, das eine virtuelle Stadt mit Schriftbändern, S-Bahnlinien, Hochhäusern und fliegenden Würfeln zeigt und natürlich auch die musikalische Untermalung nicht vergisst. Trotzdem ist debris nur 177 KB groß.
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debris: Eine Demo aus dem Jahr 2007 von farbrausch, das eine virtuelle Stadt mit Schriftbändern, S-Bahnlinien, Hochhäusern und fliegenden Würfeln zeigt und natürlich auch die musikalische Untermalung nicht vergisst. Trotzdem ist debris nur 177 KB groß.
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Human Head: Mit der Vorstellung der GeForce 8800 Ultra veröffentlichte Nvidia auch die Human Head-Demo, die aufgrund der realistischen Darstellung eines Männerkopfes für einiges Aufsehen sorgte.
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Human Head: Mit der Vorstellung der GeForce 8800 Ultra veröffentlichte Nvidia auch die Human Head-Demo, die aufgrund der realistischen Darstellung eines Männerkopfes für einiges Aufsehen sorgte.
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Human Head: Mit der Vorstellung der GeForce 8800 Ultra veröffentlichte Nvidia auch die Human Head-Demo, die aufgrund der realistischen Darstellung eines Männerkopfes für einiges Aufsehen sorgte.
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Human Head: Mit der Vorstellung der GeForce 8800 Ultra veröffentlichte Nvidia auch die Human Head-Demo, die aufgrund der realistischen Darstellung eines Männerkopfes für einiges Aufsehen sorgte.
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Ruby: Whiteout: Hier setzt ATI insgesamt 210 Pixel-Shader-Programme ein, die den Pelzkragen von Rubys Mantel, Schattierungen, Lichtstreuungen oder auch den Schnee berechnen.
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Ruby: Whiteout: Hier setzt ATI insgesamt 210 Pixel-Shader-Programme ein, die den Pelzkragen von Rubys Mantel, Schattierungen, Lichtstreuungen oder auch den Schnee berechnen.
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Ruby: Whiteout: Hier setzt ATI insgesamt 210 Pixel-Shader-Programme ein, die den Pelzkragen von Rubys Mantel, Schattierungen, Lichtstreuungen oder auch den Schnee berechnen.
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Ruby: Whiteout: Hier setzt ATI insgesamt 210 Pixel-Shader-Programme ein, die den Pelzkragen von Rubys Mantel, Schattierungen, Lichtstreuungen oder auch den Schnee berechnen.
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ToyShop: ToyShop führt Regen- und Wassereffekte sowie Physik-Berechnungen auf dem Grafikchip vor, die vor allem die Fähigkeiten des Shader-Modells 3.0 demonstrieren sollen.
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ToyShop: ToyShop führt Regen- und Wassereffekte sowie Physik-Berechnungen auf dem Grafikchip vor, die vor allem die Fähigkeiten des Shader-Modells 3.0 demonstrieren sollen.
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ToyShop: ToyShop führt Regen- und Wassereffekte sowie Physik-Berechnungen auf dem Grafikchip vor, die vor allem die Fähigkeiten des Shader-Modells 3.0 demonstrieren sollen.
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Parthenon: Basierend auf Lasermessungen des Parthenons in Athen wird das Gebäude mit über 15 Millionen Polygonen in Echtzeit auf einer Radeon X1800 dargestellt.
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Parthenon: Basierend auf Lasermessungen des Parthenons in Athen wird das Gebäude mit über 15 Millionen Polygonen in Echtzeit auf einer Radeon X1800 dargestellt.
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Parthenon: Basierend auf Lasermessungen des Parthenons in Athen wird das Gebäude mit über 15 Millionen Polygonen in Echtzeit auf einer Radeon X1800 dargestellt.
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Heavy Weapons Guy: Auch Valve konnte ATI dafür gewinnen, die Fähigkeiten seiner Radeon HD 2000-Karten vorzuführen. Hier vor allem im Bereich der Gesichtsanimation des Heavy Weapons Guy aus Team Fortress 2.
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Heavy Weapons Guy: Auch Valve konnte ATI dafür gewinnen, die Fähigkeiten seiner Radeon HD 2000-Karten vorzuführen. Hier vor allem im Bereich der Gesichtsanimation des Heavy Weapons Guy aus Team Fortress 2.
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Heavy Weapons Guy: Auch Valve konnte ATI dafür gewinnen, die Fähigkeiten seiner Radeon HD 2000-Karten vorzuführen. Hier vor allem im Bereich der Gesichtsanimation des Heavy Weapons Guy aus Team Fortress 2.
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Heavy Weapons Guy: Auch Valve konnte ATI dafür gewinnen, die Fähigkeiten seiner Radeon HD 2000-Karten vorzuführen. Hier vor allem im Bereich der Gesichtsanimation des Heavy Weapons Guy aus Team Fortress 2.
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Froblins: Neben DirectX 10.1 und den vielen Shadern kommt auch hier wieder Hardware Tessellation zum Einsatz, die vor allem Nahaufnahmen verbessert.
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Ruby: The Assassin: Diese Demo führt High Dynamic Range-Beleuchtung (HDR) und dynamische Soft Shadows vor. Der Gegner von Ruby, ein Cyborg, besteht aus über 120.000 Polygonen.
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Ruby: The Assassin: Diese Demo führt High Dynamic Range-Beleuchtung (HDR) und dynamische Soft Shadows vor. Der Gegner von Ruby, ein Cyborg, besteht aus über 120.000 Polygonen.
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Ruby: The Assassin: Diese Demo führt High Dynamic Range-Beleuchtung (HDR) und dynamische Soft Shadows vor. Der Gegner von Ruby, ein Cyborg, besteht aus über 120.000 Polygonen.
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Medusa: Die aktuelle GeForce GTX 200-Reihe wurde mit einer kleinen, in Echtzeit berechneten Fantasy-Story mit dem Titel Medusa vorgestellt, die wieder viel Wert auch die Darstellung von Gesichtseindrücken legt.
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Luna: Hohepriesterin Luna steht im Mittelpunkt dieser Demo, die die Möglichkeiten von Shader 3.0, durchscheinende Materialien wie beispielsweise Haut, Displacement Mapping und in Echtzeit simulierte Haare präsentiert.
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Luna: Hohepriesterin Luna steht im Mittelpunkt dieser Demo, die die Möglichkeiten von Shader 3.0, durchscheinende Materialien wie beispielsweise Haut, Displacement Mapping und in Echtzeit simulierte Haare präsentiert.
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