Zunächst mal: Abwarten und Tee trinken - 7 Jahre lang

Erst viele Jahre nach der Ankündigung von S.T.A.L.K.E.R. - damals noch Oblivion Lost - konnte die Spielergemeinde endlich den lang erwarteten Titel auf den...

von [VMP] Behemoth am: 15.04.2011

Erst viele Jahre nach der Ankündigung von S.T.A.L.K.E.R. - damals noch Oblivion Lost - konnte die Spielergemeinde endlich den lang erwarteten Titel auf den heimischen Rechnern installieren. Was aus den Grundideen und Versprechen der Entwickler wurde? Das erfahrt ihr in diesem Test

Willkommen in der Zone Verrückter!

Nachdem alle Dateien endlich von der Spiele DVD auf den PC überspielt wurden, kann man endlich in das Horror-Szenario um Tschernobyl eintauchen, und schon im Hauptmenü spürt man die bedrückende Atmosphäre des Spiels, untermalt durch eine düstere Hintergrundmusik. Ebenso zeigt sich das Intro des Spiels, in welchem man als Überlebender von einem in der Nacht durch einen Blitzschlag verunglückten LKW gerettet wird. Ein Händler Names 'Sidorowitsch' nimmt uns 'freundlicherweise' auf, vermutlich wegen des seltsamen 'S.T.A.L.K.E.R.' Tattoos auf unserem Unterarm. Wir haben bei diesem Unfall dummerweise unser Gedächtnis verloren, und die einzige Information, die wir noch haben ist die Nachricht 'Strelok töten' auf unserem PDA. Sidorowitsch bietet uns seine Hilfe an, natürlich nicht für Lau, sondern vorerst wird er für genügend Quests sorgen. Und so beginnt das Abenteuer in der schwer verstrahlten Zone, wir können nach langem Reden endlich den Bunker verlassen und uns auf den Weg hinaus begeben. Was einen dort erwartet, ist ziemlich beeindruckend, denn authentischer hätte GSC Gameworld die Zone kaum gestalten können. Das kleine Dorf ist von Büschen und Gräsern überwuchert, man Stalker Artwork merkt, dass hier schon lange keine Menschen mehr wohnen. Zumindest nicht so wohnen wie wir das normalerweise kennen. Es leben vereinzelte Stalker hier, die auf Matratzen schlafen, aber jederzeit die Waffe schussbereit haben. Die Häuser sind zum Teil schon eingestürzt und die Tapete löst sich allmählich von der Wand ab.

Wie weit kann das schon sein ... ?

In diesem Dorf finden wir auch unseren ersten Auftraggeber, der uns zunächst einmal mit einer einfachen Pistole ausrüstet. Wir sollen uns mit seinen KVMPels treffen um eine Banditenbasis auszuräuchern, also machen wir uns auf den Weg ... auf einen recht langen, denn Fahrzeuge gibt es hier in der Zone nicht. Zumindest keine die man fahren kann, der Spieler muss jedes Ziel zu Fuß erreichen, was sich im Laufe des Spiels als ziemlich nervtötend herausstellt. Unterwegs trafen wir auf einen Stalker am Boden, der nur noch vor sich hin winselte und uns um ein Medkit bat. Hier stand die erste moralische Entscheidung an: töten und erlösen, oder ein Medkit geben? Tötet man den Spieler sinkt der Ruf, tut man dies öfters sind einem die Stalker später weitaus weniger freundlich gesinnt und man muss immer etwas mehr Munition einpacken. Hilft man ihm allerdings weiter, wird er von da an als grüner Punkt auf der Karte angezeigt und ist unser Freund. Er erzählt im ganzen Stalker-Dorf von unserer netten Geste und unser Ruf und Ansehen steigt. Dass die 'Freundschaft' einen tieferen Zweck hat ist allerdings nicht so wirklich deutlich geworden. Dennoch sind es diese Details die das Leben in der Zone real machen, und ein ständiges Gefühl der Bedrohung schaffen (wenn man eben nicht nett ist). Doch nicht nur das, auch das plötzliche auftauchen von Monstern, das knurren von Hunden, oder die postapokalyptische Szene die einen die ganze Zeit in der Zone begleitet, fügen sich perfekt zusammen und schaffen so eine unglaublich dichte Atmosphäre, die von dezenter Grusel-Musik im Hintergrund komplettiert wird. Ein fernes heulen, oder Schüsse - vielleicht die letzten aus diesem Gewehr? - All das wird im Spiel deutlich und zeigt wieviel Detailverliebtheit die Entwickler an den Tag gelegt haben.

Stirb doch mal, Bastard!

Wir kommen also bei den genannten KVMPels an und machen uns auch gleich auf den Weg zum alten Hof um die Banditen zu erlegen. Doch die sind nicht zu dumm und suchen sich Deckung oder umgehen einen. Ebenfalls fällt gleich auf: gutes Anvisieren ist nur die halbe Miete, denn auch die Waffe muss gerade schießen. Je besser die Waffe um so sicherer sind Treffer, dich unsere Pistole die wir bekommen haben stellt sich als eher ungenau heraus. Mehrmals verfehlt die Patrone ihr Ziel und schlägt neben dem Gegner ein. Dennoch ist dieses Balancing keineswegs unfair, es macht die Kämpfe spannender und animiert zum Deckung suchen. Nach einiger Zeit ist der Bauernhof von Banditen befreit, die sich trotz einiger guter Aktionen zum Teil nicht grade als Einsteins herausgestellt haben. Nun geht es daran die Leichen zu filzen und mitzunehmen was verwertbar ist: Dosenfraß, eine Schrotflinte, Munition und so weiter. Das alles bewahrt der Spieler im sehr schlichten, aber Übersichtlichen Inventar auf, wobei hier jedoch das Gewicht auf 50 kg (bis zu 60, mit Einschränkungen bei der Bewegung) beschränkt ist. Aufrüsten kann man das nur mit einem sehr seltenen Anzug den man im letzten Level ergattern kann oder Artefakten. Doch zurück zu unseren Banditen: Die KI macht einen ganz guten Eindruck, jedoch gibt es immer wieder vereinzelte Aussetzer, wie zum Beispiel plötzliches stehen bleiben, stures schießen in die Wand obwohl man neben dem Gegner steht, oder einfach auf der Stelle im Kreis drehen. Etwas mysteriös was die Strahlung aus manchen Leuten macht, aber wenn die NPC's es uns eben so einfach machen sind sie selbst schuld, denn ihr Inventar ist meistens interessant, da man auch automatisch wichtige PDA Daten auf sein eigenes Gerät überträgt (z.B. geheime Versteck). In diesen finden sich teils seltene und auch teure Gegenstände, wo einmal mehr der Rollenspielcharakter von S.T.A.L.K.E.R. auffällt. Dieser Mix ist sehr gut gelungen, denn man hat immer einen Überblick über Munition und Kleidung, und noch dazu bietet es spielerisch viel Abwechslung, wenn unser Charakter 'Der Gezeichnete' hunger bekommt, oder verstrahlt wird. Allerdings wurde dieses Konzept nicht ganz zu Ende gedacht, denn Charakterwerte hätten diesem Spiel sicher auch sehr gut gestanden. Aber sei‘s drum, schließlich ist S.T.A.L.K.E.R. kein Fallout.

Immer das gleiche mit dem Geld…

Nachdem dieser Quest abgeschlossen ist wollen wir selbstverständlich eine Belohnung haben die wir von Sidorowitsch erhalten. Dieser hat neben einigen informationen zum mysteriösen Strelok auch ein paar Nebenaufträge für uns, die wie erfüllen können. Etwas Geld in der Tasche kann schließlich nie schaden. Wir sollen ein Artefakt - seltsame in Anomalien entstandene gegenstände mit teils positiven und negativen Eigenschaften - bergen und zu ihm bringen. Gesagt getan, wir machen uns erneut auf eine lange Reise, wo uns immer mehr verschiedene detailgetreue und grulesige Monster begegnen, die alle andere Fähigkeiten besitzen die uns ganz schön ins schwitzen bringen. Dies natürlich nicht nur weil sie so aussehen, sondern auch weil sie geschickt in Szene gesetzt wurden. Denn wenn man plötzlich aus dem Dunkel Attackiert wird, ohne zu wissen warum, oder man hinter sich in totaler Stille plötzlich einen grauenhaften Schrei hört oder ein bedrohliches Grunzen - da kann einem schon mal das Blut in den Adern gefrieren, Der Schreck saß öfters tief und wir saßen vor dem Rechner mit einem 'wow, was war das' Gesicht. Dennoch finden wir das Artefakt und bringen es zu Sidorowitsch, der uns ein für den Anfang schönes Sümmchen bezahlt. Später im Spiel findet man noch wesentlich mehr dieser Artefakte, die zum Teil sehr gute Eigenschaften haben wenn wir sie in dem Slot am Gürtel ablegen. Sie verringern unter anderem Strahlung, beschleunigen die Heilung oder machen resistent gegen verschiedene Anomalien. Nachdem einen oder anderen Nebenquest wird uns jedoch schnell eines klar: Abwechslung sucht man hier vergebens denn sie sind immer nach ein und dem selben Schema aufgebaut: Gehe nach A und besorge Gegenstand B. Begib dich zu C und erledige Person D, bringe dessen Gegenstand E dann zurück zu A. Das motiviert nicht wirklich zum Erfüllen dieser Nebenaufgaben was die Abwechslung auf den Hauptquest beschränkt.

Wie wirst du spielen?

Dieser ist dafür jedoch umso spannender gestaltet. Am Ende kann man dann bis zu 7 verschiedene Ausgänge der Story erreichen, ganz davon abhängig, wie der Spieler das Spiel durchgespielt hat. Hierbei sind 5 der Enden 'schlecht' und 2 'gut'. Wer am Ende allerdings Strelok ist, wird hier natürlich nicht verraten. Wie man sich bis zu diesen Enden vorkämpft ist zum Teil dem Spieler überlassen, da die Misiionen nicht linear aufgebaut sind. Man kann zwischen den Aufgaben die Zone erkunden, handeln oder auf Monsterjagd gehen, ganz nach Wünschen der Spieler. Und die schon angesprochenen Verstecke und die vielen verschiedenen Orte animieren, bzw. zwingen einenr egelrecht dazu, jedes Fleckchen Zone zu erkunden. Diese Zone ist allerdings in kleine Stücke zerschnipselt, denn entgegen den Ursprünglichen Versprechungen, dass es eine komplette Map geben wird, durchziehen nervige Ladebildschirme das Spielerlebnis. Das stört den Spielfluss durchaus etwas und erweist sich später als richtiger Atmosphärekiller, wenn man mitten im Spiel nur noch ein Bild auf dunklem Hintergrund sieht. Wer hier nicht über ausreichend Arbeitsspeicher verfügt, kann zwischen den Levels ruhig die Kaffeemaschine anschmeißen, denn vom nächtelangen durchzocken wird man ganz schön müde. Bis der Kaffee dann fertig ist sollte auch das neue Level geladen sein, und man kann nur hoffen das man nich wegen einem Wuest oder etwas anderem gleich wieder zurück muss - außer man hat auch noch Hunger und will kochen. Ebenfalls ein Killer für die Atmosphäre und vor allem für die Nerven sind die lästigen Bugs, die während des Spiels immer wieder auftraten. Auf diesem Testsystem kam es mehrmals zu Abstürzen, teils zum Desktop, aber auch so schwerwiegend, dass nur ein reboot half. Soetwas darf nach so langer Entwicklungszeit nicht mehr in einem Spiel vorhanden sein, zumindest nicht in diesem Ausmaß. Es kam ebenfalls vor, dass bestimmte Dinge das Auslösen von Scripten blockierten, wodurch teilweise sogar der Hauptquest unspielbar wurde, da man ihn auch nach reloads nicht fortsetzen konnte. Mit anderen Worten musste man an dieser Stelle das Spiel neu starten, was selbstverständlich mehr als aggressionsfördernd ist. Auch nachdem GSC Gameworld 5 Patches herausgebracht hat sind hier noch nicht alle Bugs behoben, wobei man das erwarten können sollte, nachdem bei 3 der 5 Patches der alte Spielstand unbrauchbar wurde.

50 kg können ganz schön schwer sein

So viele Bugs das Spiel auch hat, so groß ist auch die Auswahl der Waffen. Diese reicht von normalen Pistolen, über Schrotflinten und Sturmgewehren, bis hin zu Raketen- und Granatwerfern. Jede Waffe ist verschieden und unterscheidet sich in Merkmalen wie unter anderem Schaden, Genauigkeit und Handhabung. Eine durchweg gelungene Auswahl, bei der jeder Spieler individuell seine persönliche Lieblingswaffe finden kann. Diese lassen sich zum Teil sogar noch mit extra Zielfernrohr und Granatwerfern ausrüsten. Was man mit diesen Gerätschaften allerdings nicht tun sollte, ist auf NPC's zielen (außer auf Gegner natürlich), denn diese reagieren auf diese Geste allergisch und verweigern jegliche Konversation. Bis zum Ende ist das Spielerlebnis gut ausgeglichen und wenn mand er hauptaufgabe folgt sehr spannend, wird es doch mit großartigen Zwischensequenzen untermalt. An fast jeder Ecke zeigt sich was die eigens für S.T.A.L.K.E.R. entwickelte X-Ray Engine kann. Düster in Braun- und Grautöne getaucht erscheint die Welt sehr real und hat man die nötige Hardware kann man das Spiel im vollen Glanz erleben, und da sieht es tatsächlich wunderschön aus, denn die liebe zu den Details ist unverkennbar. Nur selten wurde ein Konzept derartig detailgetreu umgesetzt und verwirklicht. Eigentlich zu schade, das grade am Reaktor diese schöne Grafik nicht wirklich zur Geltung kommt. Das Unglücksgebäude mag zwar 1:1 umgesetzt worden sein, doch sieht man davon nicht wirklich viel. Zum einen weil man nur an einer Seite außen lang gehen kann und innen auch nicht wirklich viel mehr zu sehen bekommt, zum anderen aber weil das Spiel im letzten Level zu einem wilden unkontrolliertem Geballer wird, was unverständlich ist, wo doch der Rest so schön umgesetzt wurde. Von allen Seiten wird man beschossen man hat gar keine Möglichkeit der Übermächtigen Menge zu entkommen (die sogar Helikopter einsetzen), der einzige Ausweg ist auf gut Glück durch zu rennen und zu hoffen das man den Eingang zum Reaktor heil erreicht. Schade, den Kern der Zone so emotionslos darzustellen war unsinnig.

Mehrspielerschlachten in der Zone

Der Mehrspielermodus ist einer von vielen, er ist okay, aber bietet nichts herausreagendes. Aufgebaut ist das System ähnlich wie bei Counterstrike: Man kauft sich zu Beginn eine Waffe, bzw ein Ausrüstungsset und zieht damit in die virtuelle Schlacht gegen Mitspieler aus aller Welt. Geld bekommt man dann für Abschüsse (Mehr für Kopfschüsse) und man kann die Settings der toten Gegner einsammeln um Geld und Waffen zu erhalten, denn diese lassen beim sterben ihre Rucksäcke fallen. Je nach Spielweise steigt man innerhalb der Partie in Ränge auf und schaltet nach und nach neue Waffen und Ausrüstung frei. Dieses System wurde aber leider nur halbherzig umgesetzt, da der Rang beim nächsten Spiel wieder auf 1 gesetzt wird, was der Dauermotivation eher weniger gut tut. Wie spannend wäre der Mehrspielermodus wenn man eine gespeicherte Statistik mit nach und nach freischaltbaren Upgrades hätte? Dennoch machen die drei Spielmodi Deathmatch, Team-Deathmatch und Artefaktjagd unheimlich Spaß. Die ersten beiden Spielmodi erklären sich eigentlich von selbst, da sie in jedem anständigen Multiplayer vorhanden sind, Artefaktjagd ist ähnlich wie Capture the Flag: Zwei Teams durchforsten die Map nach einem Artefakt und müssen es heil in ihre Basis bringen. Das andere Team muss das verhindern und selbst das Artefakt sichern. Eine gute Idee, da es sich besser in das Spiel einfügt als ein einfaches CTF. Von den Bugs die sich im Singleplayer tummelten war im mehrspielermodus im übrigen nichts zu spüren, im Gegenteil. hier konnten wir die Grafik volle Pulle hochschrauben und das Spiel lief trotzdem flüssig und ohne Abstürze. Offenbar wurde bei der Programmierung nur im Einzelspieler etwas gepfuscht.

Fazit

Ganz eingehalten wurden die wunderbaren Versprechungen von GSC Gameworld leider nicht, doch macht das S.T.A.L.K.E.R. zu einem Spiel der Mittelklasse? Nein, das eher nichtm, kaum ein Spiel hat es geschafft so eine enorm glaubwürdige und dichte Spielwelt zu schaffen die einem die ganze Spielzeit nie ein wirkliches Gefühl der Sicherheit geben kann. Leider fiel der Singleplayer mit einigen Mängeln auf, so hätte man mit abwechslungsreichen Nebenquests einiges mehr an Potenzial ausschöpfen können, und auch die löstigen Abstürze hätten nach so einer Entwicklungszeit nicht sein müssen. Doch das sind nur Kleinigkeiten die es nicht schaffen ein solch liebevoll gestaltetes Spiel zu stürzen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Schöne Texturen, gute Beleuchtung, passend trist
  • Sound: bedrückender Hintergrundsound,Monster machen Angst
  • Balance: Bis zum Ende hin gut ausbalanciert
  • Atmosphäre: Soundkulisse und Grafik optimal abgestimmt
  • Bedienung: Schnelles Waffe wechseln, Übersichtliches Inventar
  • Umfang: Große Welt (ca 30 km²), lange Kampagne
  • Leveldesign: große Areale, keine doppelt wirkenden Gebiete
  • KI / Teamwork: A-Life KI wirkt sehr lebensecht
  • Waffe: Viele Waffen verschiedener Munitionstypen
  • Handlung / Multiplayer-Modi: Spannende Handlung bis zum Schluss, 7 Enden
  • Grafik: selten unscharfe Texturdetails
  • Sound: -
  • Balance: Letztes Level viel zu schwer
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: fummeliges Gegenstände aufheben
  • Umfang: Nebenquests schnell langweilig
  • Leveldesign: keine zusammenhängende Welt
  • KI / Teamwork: Stellenweise totale KI Aussetzer
  • Waffe: Waffensounds sehr mau
  • Handlung / Multiplayer-Modi: Sinnlose Nebenquests

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(2)
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