Alle Story-Missionen gelöst

In unserer Komplettlösung zu Assassin's Creed 4: Black Flag beschreiben wir, wie sämtliche Missionen der Hauptgeschichte zu lösen sind. Dabei werden mögliche...

von GameStar-Team am: 30.01.2014

 

Sequenz 01

Erinnerung 01 - Edward Kenway

Das Spiel beginnt mit einer Seeschlacht, in der Edward als einfacher Matrose das Steuer übernimmt und sich mittels Kanonen gegen die angreifenden Schiffe wehrt. Die Tutorial-Einblendungen machen mit der grundlegenden Steuerung von Schiffen und deren Bewaffnung vertraut. Sobald alle Schiffe versenkt sind, wechselt das Spiel in eine Zwischensequenz.

Nach der Einführungsszene muss Edward von den brennenden Wrackteilen seines ehemaligen Schiffes an Land schwimmen. Am Ufer trifft er auf den ebenfalls gestrandeten Assassinen. Nach dem Dialog folgt Edward dem Weg vom Strand aus ins Landesinneren und über die Holzbrücke, dem flüchtenden Assassinen hinterher. Nach der Hängebrücke erklimmt er die Holzgerüste am Felsen bis zur Spitze des hohen Aussichtsturmes. Oben angekommen kann zum ersten Mal synchronisiert werden, wodurch die Karte in dem Gebiet aufgedeckt und alle Collectibles, Schätze und Tierjagdgründe im Umkreis angezeigt werden.

 Von der Turmspitze springt Edward gefahrlos in den Palmenblätterhaufen am Boden. Unterhalb des hölzernen Vorbaus, über der kleinen Schlucht geradeaus, befindet sich bereits die erste Schatztruhe (siehe Karte). Auf der gegenüberliegenden Seite der Schlucht führt der Weg weiter nach oben zum nächsten Holzgerüst. Oben angekommen sieht Edward rechterhand den Assassinen fliehen und verfolgt ihn weiter.

Auf dem Palisadenaufbau neben der Hütte kann das nächste Gebiet synchronisiert werden und die Karte wird entsprechend erweitert. Einen Sprung ins Wasser später, wird Edward von dem Attentäter beschossen und sprintet dem Flüchtigen hinterher. Dazu folgt er so schnell wie möglich der roten Markierung »Töten«; sollte er außer Sicht geraten, muss der Abschnitt wiederholt werden.

Schließlich stellt Edward den Assassinen und der erste Kampf des Spiels beginnt. Oben rechts wird das Tastenlayout für die Nahkampfsteuerung angezeigt. Bereits nach wenigen Treffern geht der Kontrahent zu Boden und eine Zwischensequenz folgt: Edward ist jetzt stolzer Träger des Assassinen-Kostüms.

Direkt neben dem Schauplatz des Duells befindet sich ein Baumstamm, der über eine Klippe ragt, wo Edward erneut synchronisieren kann. Die Aufgabe lautet: einen Weg nach Havanna finden. Erneut springt Edward ins kühle Nass und findet wenige Meter weiter am Strand eine Gruppe von sechs Gegnern vor, die einen Kaufmann in der Mangel haben. Um ihm zu befreien und die Engländer loszuwerden, lässt sich Edward von dem hervorstehenden Baumstumpf ins Gebüsch nach unten fallen – das Spiel erklärt nun in einem Tutorial die Grundlagen des Anpirschens und lautlosen Tötens.

Schaltet Edward einen Gegner aus dem Verborgenen aus, verbirgt er die Leiche automatisch vor dessen Kameraden. Mit Pfeifen lassen sich Feinde anlocken, der Kreis über deren Köpfen gibt deren Aufmerksamkeit gegenüber Edward preis. Sollte es doch zum offenen Kampf kommen, ist das Kontern Edwards wichtigste Fähigkeit – ein Ausrufezeichen über dem Gegner signalisiert eine Attacke. Pariert Edward erfolgreich, kann zum meist tödlichen Gegenschlag ausgeholt werden. Erledigte Gegner sollten geplündert werden, um Edwards Kasse und später Munition aufzubessern.

Der Kaufmann zeigt sich kooperativ und Edward schwimmt zu seinem neuen Schiff, um dort das Ruder zu übernehmen. Die Steuerung des Schiffs wird oben rechts eingeblendet und Edward verlässt die Bucht in Richtung der Zielmarkierung. Die Karte in der linken unteren Bildschirmecke hilft beim Navigieren und zeigt etwaige Hindernisse oder Untiefen an. Sobald die offene See erreicht ist, beginnt eine weitere Zwischensequenz.

Zurück in die Zukunft: Im Abstergo-Komplex absolviert der Spieler eine kurze Abfolge von Bewegungsübungen. Danach führt Melanie, eine Mitarbeiterin der Firma, durch das Gebäude und händigt den Kommunikator aus, der in erster Linie als Navigationsgerät und Informationsquelle fungiert. Mit dem Gerät lässt sich der Aufzug bedienen. An der Workstation kann via Kommunikator wieder in die Spielwelt zurückgekehrt werden, wo sich Edward in Havanna einfindet.

Sequenz 02

Erinnerung 01 - Havanna, wie es leibt und lebt

Edward folgt Stede Bonnet vom Hafen aus in die Stadt, währenddessen plaudern sie ein wenig. Der Händler führt den Helden zu einem Gemischtwarenladen. Hier ergattert Edward das Britische Entermesser. Um den Weg zur Taverne zu finden, muss Edward erst einmal die Kirche direkt gegenüber dem Geschäft erklimmen, auf dem Weg findet er noch ein Animus-Fragment. Oben synchronisiert er und deckt einen Teil der Karte auf.

Doch Achtung: Stede wird überfallen und Edward stürzt sich hinab, um den Räuber zu verfolgen. Er stellt den Dieb und plündert dessen Leiche. Danach folgt er der grünen Missionsmarkierung zurück zu Stede. Gemeinsam betreten die beiden die gesuchte Schenke, wo eine Zwischensequenz Edward direkt in eine Kneipenschlägerei hineinwirft. Die Tutorial-Einblendungen unten erklären die Steuerung für den Faustkampf. Sind alle Angreifer verprügelt, kommen spanische Wachen dazu – jetzt ist das Tutorial für Sekundärwaffen/Gadgets an der Reihe. Per Rauchbombe sorgt Edward für genug Verwirrung unter den Soldaten, um die Flucht anzutreten.

Zunächst muss der auf der Karte rot markierte Bereich um die Taverne verlassen werden, dann versucht Edward so schnell wie möglich ein Versteck zu finden, um die Verfolger abzuschütteln. Ein Kampf ist aussichtslos, da immer neue Gegner nachkommen. Die Versteckmöglichkeiten sind Heuwagen in den Straßen und Gassen der Stadt, Laubhaufen oder unverschlossene (blinkende) Türen in der Spielwelt (auch auf Dächern) oder das Verschmelzen mit der Bevölkerung – z.B. auf Bänken mit anderen Personen. Um den Abstand zwischen Edward und den Verfolgern zu vergrößern, bietet sich vor allem das Klettern auf Dächer an. Doch Vorsicht: Zu lange Kletterpassagen im Kampf bestraft die KI mit Gewehrschüssen oder Steinwürfen, die Edward abstürzen lassen!

Sind die Wachen abgeschüttelt, kehrt Edward zu Stede zurück, der am Schiff wartet und eine neue Aufgabe hat. Wer möchte, kann zuvor in Havanna bereits die ersten Assassinen-Missionen annehmen und so etwas Geld verdienen. Der angeschlagene Stede Bonnet erklärt in der folgenden Zwischensequenz die Ziele der nächsten Mission: Die Karten und den beschlagnahmten Zucker wiederzubeschaffen.

Erinnerung 02 - ... und mein Zucker?

Bei der Verfolgung der beiden Soldaten ist die Devise entweder im Alleingang genügend Abstand zu halten, die Tänzerinnen als zusätzliche Tarnung anzuheuern (als optionales Missionsziel hier empfehlenswert) oder eine alternative Route über die Dächer zu suchen – hier sollte man aber tunlichst vermeiden, von Wachen gesehen zu werden. Die Ziele sind durch ihre Markierung in der Spielwelt und auf der Minikarte nicht zu verfehlen. Ist der Abstand zu groß, warnt eine Anzeige davor, die beiden zu verlieren. Am Zielpunkt muss Edward das Gespräch der beiden belauschen. Dazu bleibt er innerhalb des angezeigten Radius, aber versteckt unter eine Gruppe Tänzerinnen, die erneut für diesen Zweck angeworben werden.

Sobald der Dialog am Platz mit dem Galgen endet, verfolgt Edward den Kapitän weiter, der nach links weggeht. An der Festung begibt sich das Ziel in ein Gebäude in der Nähe. Jetzt soll ihm der Schlüssel gemopst werden. In dem abgesperrten Bereich ist es jedoch schwer, an ihn ranzukommen – nach kurzer Wartezeit verlässt der Kapitän das Haus wieder und Edward kann ihm den Schlüssel bequem und unauffällig per Taschendiebstahl entwenden.

Um anschließend in die Festung einzudringen, schwingt sich Edward links des Truppenübungsplatzes an den Balken an der Außenwand entlang bis zu einem Turmfenster rechterhand. Hier warten zwei Wachen und eine Schatztruhe, ansonsten ist hier jedoch Sackgasse – also wieder raus durchs Fenster. Über einige weitere Planken an der Außenwand des Forts klettert Edward bis zum gegenüberliegenden Fenster und verlässt den Raum durch ein weiteres. Auf den Planken dahinter kann ein weiteres Animus-Fragment eingesammelt werden. Ab dem dritten Balken in der Mitte geht’s von hier aus nach oben, wo eine ahnungslose Wache unsanft aber lautlos nach unten befördert wird. Jetzt kann sich Edward am obersten Rand der Festung entlang nach links hangeln und sich hochziehen. Keine zwei Meter geradeaus weiter befindet sich die gesuchte Tür mit der Zielmarkierung.

Wer entdeckt wird, sollte sich möglichst schnell und im Schatten des Gefängnisses des Angreifers entledigen – wer das ganze Fort in Aufruhr versetzt, hat schnell das Nachsehen. Praktischerweise befindet sich direkt neben dem Zugang zum Gefängnis ein Versteck. In einer kurzen Sequenz stibitzt Edward die Karte und muss anschließend unauffällig das Gebiet verlassen. Von der Tür aus rechts und ab ins Wasser – einen beherzten Sprung weiter ist Edward außer Gefahr und kann gemütlich zu Stede bei der Missionsmarkierung zurück schwimmen, klettern bzw. laufen. Nach dem Dialog ist die Mission beendet.

Erinnerung 03 - Mister Walpole, nehme ich an?

Edward macht sich auf den Weg zum Treffpunkt mit dem Gouverneur von Havanna, um sich seine Belohnung zu ergaunern. Die Missionsmarkierung führt durch die Stadt zum Ziel. Man gewährt Edward Zutritt und er begibt sich zu Terrasse, wo eine Zwischensequenz startet.

Nun heißt es Zielübungen absolvieren: Die Bildschirmeinblendungen machen auf dem Schießstand mit der Handhabung der Pistolen vertraut. Wer möchte, kann anschließend auch noch eine zusätzliche Herausforderung für Schusswaffen annehmen. Edward führt das Gespräch auf Tastendruck weiter und erhält in einer Zwischensequenz seine Assassinen-Klingen. Danach folgt er den beiden Gastgebern, die auf eine Vorführung von Edwards Fertigkeiten bestehen. Mithilfe der Klingen probiert Edward die verschiedenen Techniken an den Puppen aus. Um das Training zu beenden, spricht Edward erneut mit den beiden Gastgebern. Am Ziel erwartet der Gouverneur den Helden. Nach der Zwischensequenz kann Edward optional allen dreien Gesprächspartnern die Geldbörse abluchsen. Ansonsten lauscht er dem Dialog.

Erinnerung 04 - Der Mann, den sie den Weisen nennen

Der Gouverneur erwartet Edward an den Docks. Zuvor kann Edward noch nach Lust und Laune Havanna erkunden, Nebenmissionen annehmen und sich mit Waffen eindecken. Es ist ratsam, immer zumindest die Aussichtspunkte zu erklimmen und zu synchronisieren, um die Spielwelt aufzudecken und alle Schätze und weitere wichtige Punkte zu finden.

Nach dem Treffen mit Gouverneur Torres  begibt sich Edward mit der illustren Gesellschaft zurück zur Residenz. Unterwegs tauchen jedoch einige Assassinen auf. Im Kampf muss darauf geachtet werden, dass der Gouverneur nicht stirbt. Während des Gefechtes sollte Edward daher nah bei der Gruppe bleiben. Nach einer Weile tritt Torres mit dem Gefangenen die Flucht an, wobei der Abstand nicht zu groß werden darf. Sollte er sich zu weit entfernen ist es ratsam den Kampf abzubrechen und ihm zu folgen.

Nach einer Zwischensequenz befreit sich der Weise und versucht zu entkommen. Edward verfolgt ihn über die Häuserdächer. Schließt man zu dem Flüchtenden auf, rammt man ihn zu Boden und die Verfolgung ist beendet. Wenn man Schwierigkeiten bei der Verfolgung hat kann man sich einen Vorteil verschaffen, indem man dem Weisen am Boden und nicht über die Dächer folgt – dafür kann man jedoch eines der Sekundärziele nicht erfüllen: den Fliehenden von oben anzuspringen. Mit einer weiteren Zwischensequenz wird die Mission beendet.

Erinnerung 05 - Eine Schuld einfordern

Edward macht sich auf den Weg Stede Bonnet im Süden der Stadt zu treffen. Nach dem Gespräch gilt es unentdeckt den Gefangenen zu erreichen. Dabei schleicht sich Edward am linken Rand der Plantage durch die Felder. Die Wache am Lagerfeuer hinter dem Haus kann angelockt und unauffällig ausgeschaltet werden. Kurz darauf kommt Edward der Aufseher, der den Schlüssel für die Zelle mit sich führt, entgegen. Auch dieser kann durch Pfeifen angelockt und erledigt werden. Danach wird die Leiche geplündert. Mit Blick auf die Laufwege der Wachen steigt man nun die Treppe hinauf und folgt den deckungsgebenden Büschen die Mauer entlang. Auch wo die Abstände zwischen den Büschen größer werden kann man – erneut mit Blick auf die Laufwege der Wachen – so zügig vorwärts kommen. Dort wo der Karren angelehnt ist, nutzt man diesen um die Mauer dahinter zu überqueren und versteckt sich in den Büschen. Weiterhin hält man sich möglichst auf der linken Seite und kommt an sein Ziel.

Erinnerung 06 - Die Schatzflotte

An Bord eines Schiffs gefangen muss Edward sich zunächst befreien. Nach dem die Ketten recht schnell beseitigt sind, schleicht man sich durch den Bauch des Schiffes und folgt dabei den Tutorial-Einblendungen. Dabei muss sich Edward nur um einen Teil der Wachen sorgen, um die übrigen kümmert sich der Mitflüchtling. Hat Edward seine Ausrüstung zurückerlangt, steigt man an Deck und befreit dieses zunächst von allen Gegnern um die übrigen Gefangen zu befreien.

Hat man dies geschafft, schwingt man sich hinüber zu einem der anderen Schiffe um weitere Gefangene zu befreien, bis man mindestens eine Crew von 18 Piraten zusammen hat. Dabei kann man schleichend vorgehen oder den offenen Kampf suchen. Auf einem der Schiffe muss man dabei erneut unter Deck gehen, um zu den Gefangen vordringen zu können. Hat man genug Piraten befreit, folgt Edward der Zielmarkierung um das Hauptschiff zu entern und dort den Kapitän umzubringen. Nun hat Edward sein eigenes Schiff.

In der anschließenden Seeschlacht ist es das Beste, sich möglichst schnell aus dem Staub zu machen, denn gegen die Übermacht hat man ansonsten schnell das Nachsehen. Bei der Flucht muss man darauf achten immer frontal in die Riesenwellen zu steuern und die Tornados auf der Minimap im Auge zu behalten.

Sequenz 03

Erinnerung 01 - Der ungeübte Käpt’n

Die erste Amtshandlung als Kapitän ist es sich auf den Weg nach Abaco Island zu machen – während man auf die grüne Zielmarkierung zu segelt sollte man das Treibgut und die Schiffbrüchigen einsammeln, die einem unterwegs begegnen. An der Insel angekommen erklärt eine Tutorial-Einblendung das Jagen und Herstellen. Edward muss nun zwei Leguane und zwei Ozelots erlegen. Zunächst ist es ratsam den Aussichtspunk – einen Baum – zu erklimmen und die Adleraugenansicht bei der Jagd zu gebrauchen. Danach müssen im Pausenmenü ein Pistolenholster und ein Gesundheitsupgrade hergestellt werden. Im Anschluss kehrt man zu Adéwalé zurück.  » Zum Tier- & Jagd-Guide

Erinnerung 02 - Wir stellen ein

In Nassau begibt man sich zu zur nächsten Mission. In der Taverne treffen sich Edward und Adéwalé mit einigen weiteren Piraten. Edward muss nun an mehreren Orten in Nassau Piraten unterstützen beziehungsweise befreien um seine Crew um 15 Mitglieder zu erweitern. An den jeweiligen Standorten müssen die Wachen ausgeschaltet werden. Nach jedem befreiten Pärchen tauchen weitere Missionspunkte auf der Karte auf. So ist es möglich die Crew zusammen zu bekommen ohne die Missionspunkte in den Speergebieten anzusteuern.

Abschließend muss noch eine Hinrichtung verhindert werden. Am Galgenplatz angekommen sollte zu aller erst die Wache am Auslöser ausgeschaltet werden. Alternativ kann auch das Seil durchgeschossen werden. Nun kehrt man zur Taverne zurück und die Mission wird mit einer Zwischenfrequenz beendet. Ab jetzt stehen neue Nebenmissionen zur Verfügung und weitere Crewmitglieder können in der Taverne angeheuert werden.

Erinnerung 03 - Prisen und Plünderungen

Am Strand trifft sich Edward mit Tatch und Hornigold. Zusammen mit Benjamin Hornigold geht es hinaus auf die See. Edward soll nun einen Schoner manövrierunfähig schießen. Ist dies geschafft erscheint eine Tutorial-Einblendung die erklärt, wie man ein Schiff entert. Befinden man sich seitlich zu dem Schoner und der Entervorgang ist im Gange, kann man mit der Drehbassen die gegnerische Besatzung unter Beschuss nehmen. Sind genügend Feinde erledigt, gilt das Schiff als geentert und Edward fährt die Beute ein. Anschließend steht die Entscheidung an, was mit dem gekaperten Schiff geschieht – in diesem Fall kann die Jackdaw mit erbeuteten Ersatzteilen von etwaigen Schäden repariert werden.

Danach geht’s nach Salt Key, wo man einen neuen Rumpf kaufen soll – man folgt der Missionsmarkierung dorthin. Vom Anlegepunkt aus begibt sich Edward zum Hafenmeister und erwirbt dort das Upgrade für die Quest (mittelstarker Rumpf) zum Preis von 1000 R. Wer nicht genug Geld dabei hat, muss sich zunächst auf Schatzsuche begeben oder den einen oder anderen Assassinen-Auftrag erfüllen.

Erinnerung 04 - Hisst die Schwarze Flagge

Frisch ausgerüstet geht die Plünderfahrt weiter. Edward und seine Crew sollen Metall erbeuten. Mit dem Fernglas späht man Schiffe und deren Ladung aus. Ist ein passendes Ziel ausgemacht, wendet Edward sein gerade erlerntes Wissen im Seekampf und Entern an. Um ein Schiff zu entern, sollte es zwar kaputt geschossen, aber tunlichst nicht versenkt werden! Die rote Markierung im Energiebalken zeigt an, ab wann das Ziel wehrlos und »enterreif« geschossen ist. Weiterer Beschuss schickt es auf den Meeresgrund.

Zusammen mit der Crew stürzt sich Edward dann persönlich in den Nahkampf und erledigt die feindliche Besatzung. Über die Seile am Schiff kann er sich schnell und elegant auf Deck befördern. Das Ziel ist meist entweder eine bestimmte Anzahl Gegner zu eliminieren oder den Kapitän zu erwischen. Ist das Schiff übernommen, erscheint erneut der Auswahlbildschirm, welche Aktion mit dem erbeuteten Rohstoff bzw. der Jackdaw durchgeführt werden soll.

 

Auf den Decks mancher Schiffe stehen rote Fässer, die bei Beschuss explodieren und schweren Flächenschaden verursachen – Vorsicht, wenn eigene Crewmitglieder in der Nähe sind. Das Procedere wird wiederholt, bis 70 Metall eingesammelt sind. Das Fernglas hilft beim Ausmachen und Markieren von Zielschiffen, die die gesuchte Fracht (in diesem Fall Metall) transportieren, sodass keine Kapermanöver umsonst ausgeführt werden.

Zurück in Salt Key trifft Edward an der Missionsmarkierung einen Beamten, den man besticht, um den Bekanntheitsgrad zurückzusetzen – jetzt macht nicht mehr die halbe Karibik Jagd auf Edward. Dies kann – das nötige Kleingeld vorausgesetzt – jederzeit an jedem Hafen wiederholt werden, sollte der Meeresboden sprichwörtlich zu heiß werden.

In der Kajüte der Jackdaw wird nun weiter ausgebaut: Diesmal legt sich Edward Breitseiten-Kanonen zu. Die kosten zwar kein Geld, aber Metall, das praktischerweise in der vorherigen Mission frisch erbeutet wurde. In der Kajüte kann außerdem auch Edward persönliche Ausrüstung gewechselt werden. Nach der folgenden Zwischensequenz ist die Erinnerung beendet. Die nächste Hauptmission wartet in Eleuthera auf Andreas Island, wo Edward an Land geht.

Erinnerung 05 - Zuckerrohr und seine Produkte

Nach dem Dialog mit James Kidd verfolgt Edward den Gesandten zur Plantage und will dort ein Warenhaus plündern. Um ihn zu finden, hilft die Adlerauge-Fähigkeit weiter. Der Suchbereich ist auf der Karte grün markiert. Die auffällig gelb markierte Person ist das Ziel lässt sich nur schwer verfolgen, da sie sehr misstrauisch ist sich immer wieder umsieht – Edward begibt sich von Gebüsch zu Gebüsch, um nicht entdeckt zu werden. Die Deckungen sind sehr günstig platziert.

Betritt der Gesandte sein Schiff, muss Edward innerhalb des Zeitlimits zur Jackdaw zurückkehren und ans Ruder gelangen, um die Verfolgung auf dem Wasser fortzusetzen – und zwar direkt in ein Sperrgebiet. Wie auf dem Land sollte man sich hier tunlichst nicht entdecken lassen. Schiffe werden sofort angreifen, sobald die Jackdaw in das auf der Karte gelb markierte Blickfeld gerät! Edward manövriert also um die Sichtkegel herum, um nicht in unnötige Konflikte zu geraten und Konfrontationen bei der Verfolgung zu vermeiden. Die Aufmerksamkeitsanzeige der Schiffe füllt sich aber im Vergleich zu Wachen an Land sehr langsam, sodass im Normalfall genug Zeit zum Entkommen bleibt.

Wer nicht entdeckt wird, hat leichtes Spiel mit der Verfolgung. Bei Cat Island verlässt Edward am vorgegebenen Ankerpunkt  in einigem Abstand zum Ziel die Jackdaw und muss erneut unter Zeitdruck zu Fuß zum Anlegepunkt des Ziels gelangen – das Sperrgebiet lässt sich links direkt am Strand komplett umgehen. Am Anlegepunkt belauscht Edward die Konversation und folgt den beiden Gesprächsteilnehmern unauffällig – die Felder sorgen für Deckung und die Sklaven ignorieren Edward, sodass er leichtes Spiel hat. Am Warenhaus angekommen, endet die Verfolgung und der Schlüsselträger muss via Adlerauge ausgemacht werden. Kenway mopst ihm möglichst ohne Aufsehen zu erregen den Schlüssel (per Taschendiebstahl oder auf die rabiate Art) und verschafft sich Zutritt. Die Beute ist ergiebig und die Mission damit beendet. Edward verfügt nun über genug Rohstoffe für weitere Ausbauten und Anschaffungen.

Am Anlegepunkt der Jackdaw schwingt sich Edward hinter das Steuerruder und macht sich auf den Weg zur nächsten Questmarkierung. Diese liegt auf der Insel Salt Lagoon. Dort trifft man sich mit Jack Kidd und Tatch.

Erinnerung 06 - Angemessene Verteidigung

Die drei beschließen die spanische Galeone »El Arca Del Maestro« zu verfolgen und kapern zu wollen. Edward kehrt an Bord seines Schiffes zurück und macht sich auf den Weg zur angezeigten Questmarkierung. In angezeigten Bereich wird das Fernrohr benutzt um das Schiff zu identifizieren. Nachdem dies gelungen ist, hängt man sich an die Galeone und versucht den Abstand nicht zu groß werden zu lassen. Während der Verfolgung muss auf der Karte auf die Sichtkegel der anderen Schiffe geachtet werden.

Plötzlich tauchen von der Seite fremde Schiffe auf, welche die »El Arca Del Maestro« angreifen. Nun muss Edward am Steuer sein Können beweisen und dem Mörserfeuer der Galeone ausweichen. Die jeweiligen Zielgebiete der Mörser werden durch helle beziehungsweise rote Kreise auf dem Wasser angezeigt.

Nach einer Weile kommen weitere spanische Schiffe der Galeone zu Hilfe und Edward muss sich nun gegen diese zu Wehr setzten. Zum Glück lassen sich die Kanonenboote relativ leicht versenken. Ist die Seeschlacht gewonnen endet die Mission mit einer Zwischensequenz und man begibt sich zu der ehemaligen Festung bei der die Galeone anlegte.

Erinnerung 07 - Ein einzelner Wahnsinniger

Edward verlässt in der Bucht das Schiff und erklettert an Land den äußeren Bereich der ehemaligen Festung. Hat man die schützenden Mauern überwunden verlässt man die Ruinen und betritt die dahinter liegende Schlucht. Hier schleicht und meuchelt sich Edward möglichst ungesehen durch den Dschungel. Dabei bieten sich erneut besonders die Büsche als Versteck an. Alternativ kann man sich aber auch gewaltsam Durchlass durch die Schlucht beschaffen.

Nach einer Weile öffnet sich die Schlucht und es eröffnet sich ein Blick über beeindruckende Wasserfälle. In der Ferne ist nun bereits die Galeone zu erkennen. Rechter Hand verlässt man den Bereich über einen Steg und kann nun die Bucht sehen, in der die El Arca Del Maestro liegt. Edward folgt dem Weg nach rechts über die eingestürzte Hängebrücke. Kurz hinter der Brücke kann ein Animus-Fragment eingesammelt werden. Auf einer Art Lichtung befindet sich in der Mitte auf einer Aussichtsplattform ein Schütze, vor dem man sich in Acht nehmen sollte.

Hat man Schwierigkeiten das Gebiet zu durchqueren kann auch eine gegnerische Leiche taktisch als Ablenkung platziert werden, sodass man sich an den Wachen ungesehen vorbei schleichen kann. Hinter dieser Schlucht erreicht man das Ziel. In der Siedlung angekommen gilt es an Bord zu gelangen und Julien du Casse aufzuspüren. Nun bieten sich drei Wege an. Zum einen kann versucht werden den Ort über die linke, oder zum anderen über die rechte Seite zu umgehen. Ist man auf Radau aus, kann man auch den direkten Weg durch die Mitte wählen.

Die beste Chance unentdeckt zu bleiben hat man, wenn man sich möglichst weit auf der linken Seite vortastet. An der Küste springt man ins Wasser und schwimmt zum Schiff. Am sinnvollsten ist es, auf der Rückseite des Schiffes an Deck zu klettern. Per Adlerauge identifiziert man nun den gesuchten Templer und erledigt ihn. Gute Chancen Julien zu finden hat man am Heck des Schiffes, wo man den Blick auf das Steuer richten kann. Hat der Gesuchte sein Leben ausgehaucht endet die Mission.

Wechsel in die Ego-Sicht: Bei Abstergo folgt man wieder Melanie durch die Büroräume. Der Kommunikator liefert nun auf Wunsch auch Daten wie den Email-Verkehr, Tagebuch oder beispielsweise Notizen über das Pausenmenü. Das Gerät bringt außerdem erneut den Aufzug in die 15. Etage in Gang. Geradeaus am Empfang vorbei erwartet Oliver die Spielfigur. Nach dem Dialog geht’s zurück zur Animus-Workstation eines Kollegen – dazu einfach dem Missionskompass folgen. Dort angekommen interagiert man erneut via Kommunikator mit dem Computer und ein simples Minispiel startet. Das Ziel ist lediglich, die durchgehende Linie auf der Kugel zu finden. Auf Tastendruck lässt sich auch das zugehörige Tutorial einblenden.

Der Aufzug bringt den Helden nach dem erfolgreichen Coup wieder in die Lobby. Nach der Zwischensequenz dort ist die nächste Station wieder der Animus. Ab diesem Punkt im Spiel lassen sich die Workstations bei Abstergo nach Lust und Laune hacken, um an weitere Daten und Infohäppchen zu gelangen.

Sequenz 04

Erinnerung 01 - Die alte Bucht

Kenway folgt nach der einleitenden Sequenz James Kidd quer durch den Dschungel, um das neue Versteck auf Great Inagua zu erkunden. Nach dem Dialog untersucht Edward die Tempelruine etwas genauer. Um das Rätsel zu lösen, erklimmt der die Spitze der markierten Säulen und richtet anschließend das Muster am Boden anhand der aufleuchtenden Objekte aus. Ist die richtige Position gefunden, erscheint die Stelle des vergrabenen Schatzes, den Edward nun einfach ausbuddeln kann. Maya-Ruinen dieser Art und die zugehörigen Artefakte können in der ganzen Spielwelt gefunden werden.

Weiter geht’s mit Kidd bis in eine Höhle, über die die beiden in das Haus gelangen. Ist die Zwischensequenz beendet, macht sich Edward daran, die Schlüssel für die Templerrüstung aufzutreiben. Aber zunächst weist die Missionsmarkierung zum Treffpunkt mit Kidd am Hafen der Insel, wo neben dessen Schiff auch die Jackdaw vor Anker liegt.

Erinnerung 02 - Nichts ist wahr…

Die Anlegestelle von Great Inagua ist von nun an in Piratenhand und Edward kann z.B. einen Hafenmeister freischalten, um Fracht zu verkaufen oder Upgrades zu erwerben und eine Taverne oder einen Warenhändler aus dem Boden stampfen. Sobald er das Steuer übernimmt und in See sticht, startet die nächste Mission.

In der Kajüte kann Kenway von nun an auch über eine Seekarte seine Freibeuter-Flotte im Blick behalten, ausbauen und befehligen. So können nebenbei Schiffe auf Kaperfahrt geschickt werden, um Beute zu machen. Zurück am Steuer navigiert er anschließend zur Missionsmarkierung – wer möchte, nimmt unterwegs andere Schiffe auseinander, sammelt Rohstoffe und baut die Flotte weiter aus.

Nach der langen Seereise findet sich Edward am Strand wieder und soll Kidd aufspüren – unentdeckt. Die Assassinen lassen sich am besten aus dem Gebüsch heraus oder wenn sie Edward den Rücken zukehren lautlos ausschalten. Noch besser ist es sie ganz zu meiden: Wird der Held entdeckt, ist die Mission gescheitert und sollten Bewusstlose gefunden werden, macht dies das ganze Unterfangen schwierig. Wer im seichten Wasser vor dem Strand vorrückt, umgeht alle Wachen an der Küste. Die bewährte Taktik, von Gebüsch zu Gebüsch vorzurücken, macht sich auch hier bezahlt.

So gelangt Edward zur Missionsmarkierung im Landesinneren. Von hier folgt er dem vorgegebenen Weg weiter. Die Lichtung lässt sich am besten linkerhand durch die Büsche durchqueren – hier sollte einen niemand bemerken. An dem kleinen Gewässer soll Edward rechts oben die Ruine erklimmen. Am besten klettert er zunächst den Abhang links hoch und schaltet dort einen Assassinen nach dem anderen aus – die Positionierung der Büsche und Feinde ist hier sehr vorteilhaft. So umrundet er das kleine Tal und achtet dabei darauf, dass der Scharfschütze am anderen Ende ihn nicht erspäht. Ist der ebenfalls beseitigt, geht es weiter nach rechts parallel zu den Wachen und bleibt in Gebüschen versteckt. In der Nähe wartet bereits Kidd am Tempeleingang. Nach der folgenden Zwischensequenz endet die Mission.

Erinnerung 03 - Das vergrabene Geheimnis des Weisen

Zusammen mit James untersucht Edward den Maya-Tempel. Zunächst folgt man Kidd durch die Tempelanlage bis unter James eine Brücke einstürzt. Nun muss Edward an der linken Wand emporklettern um einen Türmechanismus zu erreichen. Ist die Türe geöffnet folgt man weiter durch den Tempel. Nachdem man zu Kidd hinab in das Wasser gesprungen ist folgt eine Tauchpassage, die Edward in eine große Höhle führt wo er die Führung übernimmt. Man erklettert die Ruinen die vor einem liegen und erreicht ein Rätsel.

Hierbei müssen die Blöcke farblich passend zum Untergrund angeordnet werden. Dazu klettert man links und rechts von der drehbaren Plattform an die grauen  Blöcke um die farbigen Blöcke anzuheben. Nun richtet man den Boden richtig aus und hängt sich an den farbigen Block, den man herab lassen möchte. Dies wiederholt man bis alle Blöcke richtig zugeordnet sind.

Erinnerung 04 - Überrannt und überwältigt

Nach der eröffnenden Sequenz erhält Edward ein Blasrohr. Nachdem man dieses an der ersten Wache ausgetestet hat, gilt es einige Gefangene zu befreien. Als nächstes sollte die Wache auf dem Turm ausgeschaltet werden. Von hieraus erhält man einen sehr guten Überblick über die Situation. Statt nun zu versuchen über den Platz zu schleichen kehrt man zurück dorthin wo man die erste Wache ausgeschaltet hat und folgt dem Weg in die entgegengesetzte Richtung, überquert eine Mauer und befreit dort die ersten Gefangenen. Nach und nach schaltet man eine Wache nach der nächsten aus und befreit so alle Gefangenen.

Dabei sind Betäubungs- und Berserker-Pfeile eine große Hilfe. Jedoch sollte man bei den Berserker-Pfeilen aufpassen, dass man keine Wache in der Nähe von Gefangenen damit vergiftet. Denn die Wache greift nicht nur seine Kameraden, sondern auch die Gefangenen an, wenn man ihn nicht schnell genug ausschaltet. Maximal dürfen vier Gefangene bei der Mission sterben – ab fünf ist die Mission gescheitert und man muss von vorne beginnen. Nach erfolgreicher Befreiungsaktion zeigt eine Karte nun an, wo überall in der Welt Assassinen-Missionen verfügbar sind. Als nächstes folgt man James und wird zu einer Türe geführt, in welche sich die Maya-Artefakte einlegen lassen.

Sequenz 05

Erinnerung 01 - Die Forts

Edward begibt sich zurück an Bord der Jackdaw und segelt nach Nassau. Nach einer Zwischensequenz kann er zurück zu seinem Schiff kehren und sich auf den Weg nach Punta Guarico. Vorher sollte man jedoch sei Schiff ein wenig aufrüsten. Denn nun muss Edward die Verteidigungslinie eines Forts  überwinden. Zunächst sollte man in sicherem Abstand zum Fort das Schiff entern und Edwards Jackdaw mit ihr reparieren. Setzten die Mörser einem zu sehr zu, kann man sich direkt am Ufer positionieren und aus nächster Nähe die Befestigungsanlagen unter Beschuss nehmen. Besonders hilfreich ist es die Drehbassen dabei regelmäßig auf entstehende Schwachstellen abzufeuern.

Nach erfolgreicher Seeschlacht legt Edward nun an und muss den Offizier des Forts ausfindig machen und eliminieren um das Fort zu erobern. Man begibt sich also zur Zielmarkierung und kann dabei die übrigen Kämpfe getrost ignorieren. Ist der Offizier beseitigt werden sämtliche Kampfhandlungen eingestellt. Nun erklettert man die Befestigung in der Mitte bis zur Spitze des Forts um den Kriegsraum zu erreichen.  Nach einer Zwischensequenz, in der Edward erfährt, dass ein Sklavenhändler in Kingston den Weisen aufgespürt hat, ist auch diese Mission beendet.

Erinnerung 02 - Der Handlungsreisende

Also auf nach Kingston. An Land trifft Edward seinen Quartiermeister und heftet sich an die Fersen  von Prins und Torres. Das Sperrgebiet um den Wachturm verlässt die Gruppe am hinteren linken Ende. Nach einer Weile starten die zu Verfolgenden eine Unterhaltung, die belauscht werden muss – Dabei bieten in den Sperrgebieten einige Büsche und Heuwagen ausreichend Deckung. Es gilt: Gebührenden Abstand halten und in den zahlreichen Sperrgebieten, die die beiden durchqueren nicht gesehen werden. Auf dem Friedhof bieten sich wieder zahlreiche Gebüsche als Verstecke an. Die Verfolgung endet in einer Zwischensequenz.

Edward wird entdeckt (das ist gescripted lässt sich hier nicht vermeiden) und muss sich der anstürmenden Wachen entledigen. Danach verfolgt man James – was gar nicht so einfach ist, da die Assassine alle Tricks wie Klettern, Geld werfen und Rauchbomben einsetzt. Schließlich endet die Jagd mit einem Gemetzel zwischen Soldaten und der Bevölkerung von Kingston auf einem belebten Platz, in die die beiden hineinplatzen – der Kampf währt jedoch nur kurz und wird von einer Zwischensequenz abgewürgt, bevor er richtig beginnt. Nachdem Kidd verschwunden ist, kann Kenway nach Belieben noch die restlichen Soldaten erledigen. Die Story wird an der Mühle fortgesetzt, wo Edward erst einmal zur Spitze gelangen muss.

Erinnerung 03 - Unbemannt

Ganz oben trifft der Pirat auf James Kidd. Sie fassen den Plan, zunächst die Alarmglocken der Soldaten unbrauchbar zu machen. Um die drei Glockentürme zu sabotieren, schleicht sich Edward durch die Felder und Büsche, die ausreichend Deckung bieten. Unliebsame Feinde lassen sich aus der Tarnung heraus problemlos töten. Vor allem die Scharfschützen sind ziele von hoher Priorität, da sie das Gebiet weitläufig überblicken.

 

Entdeckt zu werden, ist jedoch nicht weiter schlimm und Edward kann seine Sabotage-Aktion auch wild kämpfend und schießend zu Ende bringen. Er muss sich dann lediglich mit der Verstärkung auseinandersetzen – mit etwas Timing und angemessener Bewaffnung kein Problem.

Sind alle Glocken unbrauchbar, geht’s zum Treffpunkt an der Missionsmarkierung. Vor dem Anwesen bieten erneut Büsche gute Deckung. Rechts vom Haus lässt sich ungesehen die Balustrade erklimmen und über die gestapelten Kisten durchs Fenster einsteigen. Per Adlerauge muss Edward nun sein Ziel aufspüren. Laurens Prins versteckt sich in seinem Gartenhäuschen hinter dem Anwesen – Vorsicht vor Scharfschützen! Ist Prins ausgeschaltet, stürmen zahlreiche Feinde heran. Man sollte sich nicht lange mit ihnen befassen, sondern lieber das Weite suchen.

Mithilfe von schnellen Sprints, Klettereinlagen und Rauchbomben sollte Kenway seine Verfolger abschütteln können. Hat er das Sperrgebiet hinter sich, versteckt er sich lange genug, bis die Meldung erscheint, dass er nun anonym genug ist. Danach trifft er sich erneut mit dem mittlerweile geouteten Assassinen-Mädel Mary Read.

Sequenz 06

Erinnerung 01 - Nach Medizin tauchen

In Nassau wartet die nächste Hauptmission auf Edward. Nach dem Intro-Filmchen folgt der Hauptcharakter dem Piraten-Kollegen Blackbeard durch die Stadt. Für diese Aufgabe muss eine Taucherglocke erworben werden, die der örtliche Hafenmeister für 5000 R unter »Upgrades für die Jackdaw« anbietet. Danach geht’s zum Schiff.

Am Zielort findet Edward die Fregatte Queen Anne’s Revenge samt Besitzer Blackbeard und Stede Bonnett vor. Nach der Zwischensequenz erklärt ein Tutorial die Steuerung der Taucherglocke. Am Wrack in der Nähe taucht Edward nun nach Medizin.

 

Unter Wasser sucht Edward nun die Kisten nach der Medizin ab. Die Quallen sollten dabei nicht berührt werden, Luft kann der Held in den am Meeresgrund verankerten Fässern holen. Das Objekt der Begierde befindet sich im Schiffswrack gleich auf Höhe des ersten Fasses. Hat Edward die Medizin, ist der Rückweg blockiert und er muss durch die Höhlen auf der anderen Seite tauchen. Dort finden sich immer wieder Räume mit Luft – deren Position ist auf der Karte markiert.

Vor Haien kann man sich – analog zu Wachen an Land – in Seetang verstecken, die wie Gebüsch funktionieren. Ist der Rückweg zur Taucherglocke geschafft, geht’s per Knopfdruck wieder auf Deck.

Erinnerung 02 - Des Teufels Advokat

Um die Mission zu starten, segelt die Jackdaw zur markierten Position nach Gibara. Dort trifft Edward auf Adéwale und muss anschließend Blackbeards Schiff die Quenn Anne’s Revenge aufspüren. Zunächst geht’s zur grünen Markierung.

In dem grün gekennzeichneten Bereich auf der Karte liegt das Ziel. Per Fernglas überprüft Edward Schiffe in der Umgebung, um die Quenn Anne’s Revenge ausfindig zu machen. Sie liegt relativ zentral im Suchgebiet vor Mariguana Island vor Anker. Dort angekommen muss er an Land Blackbeard erreichen und ihm im Kampf unter die Arme greifen – seine Lebensanzeige links oben sollte dabei im Blick behalten werden. Gemeinsam mit der Crew sind die Feinde schnell erledigt und es geht zum Schiff, wo Kenway das Steuer der Quenn Anne’s Revenge übernimmt.

Die Missionsmarkierung zeigt die Position des Kriegsschiffes an. Dank der schweren Bewaffnung ist das Ziel schnell »enterreif« geschossen. Vorsicht vor Mörsern! Sobald das Schiff stark genug beschädigt ist, läutet eine Zwischensequenz das Kaper-Manöver ein. Edward startet oben auf dem Ausguck der Quenn Anne’s Revenge und soll den feindlichen Kapitän ausschalten. Über die Masten und Taue erreicht er das Ziel und tötet ihn mit einem gezielten Attentats-Sprung von oben. Nach der Zwischensequenz endet die Mission.

Erinnerung 03 - Die Belagerung von Charles-Towne

Edward segelt mit seiner Crew zur Belagerung von Charles-Town. Zunächst trifft er auf Bonnett. Nach der einleitenden Sequenz mit Blackbeard, verfolgt Edward am Steuer der Jackdaw heimlich das feindliche Kanonenboot – dabei sollte man dem Ufer an einigen Stellen nicht zu nahe kommen, da dort Wachtürme stehen. Umsichtiges Manövrieren durch die verschlungenen Wasserwege ist hier Pflicht.

An einem Engpass ist der Weg durch die Sichtkegel zweier Türme versperrt und Edward muss an Land gehen, um unentdeckt die Alarmglocke des rechten Wachturms zu sabotieren, damit die Fahrt weitergehen kann. Links des Turmes geht es über das Holzgerüst, wo sich insgesamt fünf Wachen aufhalten. Mit etwas Schleich- oder Meuchelgeschick ist das kein Problem.

Schnell zurück zum Schiff und die Verfolgung geht weiter. Anders als auf der Karte verzeichnet, lassen sich auch kleine Abkürzungen nutzen. Das Kanonenboot hält schließlich an einem Steg an – Edward hält weiter direkt drauf zu und verlässt das Ruder. Zu Fuß geht es nun weiter dem Ruderboot hinterher. In dem Schiffswrack klettert man parallel zum Boot an den alten Planken nach rechts entlang und behält das Ziel im Blick.

In diesem Abschnitt sollte sich der Held nicht ins Wasser wagen: Es wimmelt hier von Krokodilen! Nach dem Wrack geht es über den als Steg fungierenden umgestürzten Mast an Land, wo Edward einige Wachen umgeht oder ausschaltet. Durch bzw. über die Ruinen gelangt Kenway unerkannt in eine alte Kirche.

Rechts gegenüber dem Eingang der Kirchenruine klettert Edward durch die teilweise eingestürzte Wand nach draußen. Anschließend belauscht er auf dem Friedhof nebenan das Gespräch und folgt den beiden Soldaten unauffällig. Das Schiff wird nun entdeckt und Edward soll schnell den Kapitän eliminieren: Hier sollte man sich nicht mit Kämpfen aufhalten, sondern zügig das Ziel verfolgen. Edward ignoriert Feinde, Explosionen und weiteres Brimborium und bleibt per Dauerspurt und Hüpfeinlagen immer am Ziel dran. Hier ist wirklich alles gescripted. Schließlich mündet die Verfolgung in einer Zwischensequenz.

Zurück bei Abstergo: Mit dem Aufzug statten

Oliver einen erneuten Besuch ab. Doch statt das Büro zu betreten, geht’s vom Warteraum durch den Gang bis zu einer verriegelten Tür, die entsperrt wird und den Zugang zu einem Überwachsungsraum gewährt. In einem weiteren Hacking-Minispiel müssen nun die Zahlenreihen unten miteinander multipliziert werden, um die Ziel-Zahl zu erhalten. Ist die richtige Ziffern-Sequenz gefunden, belauscht der Held den folgenden Dialog.

Danach geht’s weiter den Gang entlang bis zum markierten Fenster, wo der Fassaden-Aufzug die Spielfigur nach oben bringt – jetzt kann Olivers PC selbst gehackt werden. Im anschließenden Minispiel muss die Kugel von links nach rechts an den roten Strahlen vorbei gelenkt werden.

Der nächste Wegpunkt befindet sich in der Lobby des Gebäudes. Dort findet erneut ein Dialog statt – danach begibt sich die Spielfigur wieder zur Animus-Workstation und schlüpft in die Rolle von Kenway.

Sequenz 07

Erinnerung 01 - Wir bitten um Parlay

In Nassau hört Edward  Schüsse vom Hafen und untersucht die Situation vor Ort. Nach dem Dialog muss Edward zu Fuß der frisch angekommenen Gesellschaft um Woodes Rogers folgen und dabei unentdeckt bleiben. Über die Dächer der Stadt ist das kein Problem – vereinzelte Wachen lassen sich ohne Aufsehen beseitigen. Stege, Masten und Seile sorgen für die nötigen Verbindungen zwischen den Gebäuden. Vor der Festung sollte man auf Scharfschützen achten und sich im Gebüsch nahe dem Eingangstor verstecken. Dort endet die Verfolgung und Edward soll nun das Fort infiltrieren.

Der beste Weg ist rechts vor dem nun verschlossenen Tor den Weg hinab zu nehmen und über die Kisten an der Flanke des Bauwerks auf die Rückseite zu gelangen (Achtung, Scharfschützen!), wo die hintere rechte Eckwand erklommen werden kann. Auf dem Wehrgang oben auf der Spitze des Forts wird der Ort der Pläne als neues Ziel angegeben. Droht Edward hier entdeckt zu werden, kann er sich an den zinnen nach unten hängen lassen, um den Augen der Wachen zu entgehen. Von oben kann Edward auf das Dach des Häuschens mit der Missionsmarkierung springen. Hat man das Dokument, setzt eine Zwischensequenz ein.

Erinnerung 02 - Die Pulver-Verschwörung

In der Taverne wartet die nächste Aufgabe auf den Piraten. Nach dem Gespräch mit Charles muss Edward die vier Pulverfässer für das riskante Unterfangen auftreiben. Diese werden natürlich bewacht und es ist Geduld und Schleichgeschick gefragt. Wer den Kampf sucht, muss sich auf starke Gegenwehr einstellen – die Soldaten rücken gleich im Dutzend und mit Scharfschützen und schweren Gegnern an. Ohne ordentliche Klingen, vier Pistolen und viel Geschick ist die Konfrontation kaum zu gewinnen.

Wer clever Deckung und Schlafpfeile nutzt, Gegner per Adlerauge markiert und aus dem Verborgenen meuchelt, kommt meist ohne Stress zum Ziel. Die Fässer können nur eingesammelt werden, wenn Edward anonym - also kein Gegner auf ihn aufmerksam ist. Sobald der letzte Pulverbehälter in Edwards Besitz ist, endet die Mission.

Erinnerung 03 - Der ausrangierte Commodore

Am Treffpunkt mit Charles wird der Plan gefasst, den Commodore Peter Chamberlaine zu ermorden. Dafür folgt Edward zunächst erneut zwei Soldaten durch die Stadt – engagierte Tänzerinnen helfen gegen unliebsame Aufmerksamkeit und lenken misstrauische Wachen ab. Alternativ lassen sich die Ziele auch gut parallel zu ihrem Weg über Dächer außerhalb des Sperrgebiets verfolgen.

Edward kann den Wachen einfach über die Treppen nach unten folgen. Gebüsche am Wegesrand bieten Sichtschutz. Für den Notfall die Schlafpfeile bereithalten, und betäubte Gegner sofort eliminieren. Das Zelt-Camp in der Nähe des vor Anker liegenden Schiffes lässt sich rechts dank vieler Gebüsche umrunden, dann endet die Verfolgung und Edward schwimmt rüber und macht den Commodore auf Deck unschädlich. Seine genaue Position ist markiert, lästiges Absuchen des Schiffs entfällt also.

Achtung: Nach dem Attentat befindet sich Edward immer noch auf Deck – im Sperrgebiet und in den meisten Fällen umzingelt von Wachen. Man kann nun wahlweise Fersengeld geben oder den Kampf suchen, die nächste Mission wartet an der Markierung an der Nordküste der Insel auf Edward. Und jetzt kommt der eingesammelte Sprengstoff zum Einsatz.

Erinnerung 04 - Das Feuerschiff

Edward trifft sich mit Charles an der Küste westlich des Hafens. Nun gilt es das Feuerschiff sicher zu eskortieren. Es tauchen einige gegnerische Kanonenboote auf, die versenkt werden müssen um dem Schiff sicheres Geleit zu geben. Dabei sollte man sich aber nicht zu lange mit allen Gegnern auseinandersetzten, sondern darauf achten, dicht bei dem zu begleitenden Boot zu bleiben.

 

Als nächstes muss eine Seeblockade durchbrochen werden. Auch hierbei muss man sich nicht auf Gefechte mit den Gegnern einlassen, sondern kann einfach mit voller Fahrt voraus durch die Blockade brechen. Den Verfolgern kann man mit den Brandfässern die Verfolgung deutlich erschweren.

Sequenz 08

Erinnerung 01 - Gehe nicht in Frieden …

Nun geht es in den Norden. Hier macht sich Edward auf die Suche nach Blackbeard. Vorher ist es ratsam die Jackdaw noch einmal aufzurüsten.  Nach einer Zwischensequenz macht man sich an die Verfolgung eines Fremden, der das Gespräch belauscht hat. Zu Beginn kann man sich gut zwischen den anderen Menschen verstecken.

Nach dem die kleine Siedlung verlassen wurde, beschleunigt der Fremde kurz seine Schritte. Nun gilt es das Gespräch zu belauschen. Glücklicherweise bieten einige Büsche Sichtschutz vor den Wachen, während Edward, das Gespräch belauschend, folgt. Wachen die direkt an Büschen stehen sollte man unauffällig ermorden, damit man recht zügig weiter folgen kann ohne entdeckt zu werden.

Nach einer Zwischensequenz muss nun möglichst schnell die Jackdaw erreicht werden. Unterwegs sollte man vermeiden in das Feuer zu springen oder über brennende Objekte zu klettern. Abkürzen kann man die Strecke, wenn man direkt zu Beginn vor den brennenden Hindernissen, links des vorgesehenen Wegs, hinab zur Küste springt.

Ist das Boot erreicht, schwingt sich Edward an das Steuer der Jackdaw und muss nun das heranrückende Kriegsschiff seeuntüchtig schießen. Dabei sollte man sich vor den Breitseiten und Mörserschüssen des Gegners in Acht nehmen.

Jetzt geht es an Bord des großen Schlachtschiffes. Edward muss ausreichend Gegner, den Kapitän und die Pulverreserven beseitigen. Nach einer weiteren Zwischensequenz wird Edward ins Wasser katapultiert und muss nun unter Zeitdruck zurück an Bord der Jackdaw schwimmen und klettern. Hat man das Steuer wieder übernommen, muss man aus der Gefahrenzone entkommen und fliehen.

Erinnerung 02 - Aufgeblasene Bastarde

Mit seinem Schiff macht sich Edward auf zur nächsten Zielmarkierung. Hier eingetroffen beginnt die Suche nach dem Skalvenschiff. Im angezeigten Zielgebiet findet man nach einiger Zeit ein Schiff der Royal African Company. 

Hat man dieses ausfindig gemacht, muss es geentert werden. Nähert man sich dem Schiff, versucht der der Kapitän samt Schiff zu entkommen. Edward hängt sich also an das Heck der Flüchtenden. Nach einer kurzen Fahrt wird die Verfolgungsjagd durch eine Zwischensequenz unterbrochen. Nun muss das gegnerische Schiff fahruntüchtig geschossen und geentert werden. Hat man das Schiff geentert erfährt Edward wo die Pirncess, auf der sich der Weise befindet, zu finden ist.

Erinnerung 03 - Gestrandet

Edward ist zusammen mit Vane gestrandet. Dieser muss jedoch zunächst erst gefunden werden, nachdem er Edward die Austern gestohlen hat. Als erstes sollte man den nahegelegenen Aussichtspunkt erklettern und sich einen Überblick über die Landschaft verschaffen.

Jetzt geht es von Zielmarkierung zu Zielmarkierung in den Dschungel. Bei einer alten Ruine entdeckt Edward Vane und man klettert zu ihm hinauf. Da sich Vane jedoch, kaum das Edward bei ihm angekommen ist, hinab stürzt, muss man ihm weiter durch das Dickicht folgen. Es geht also den Fluss entlang. An dem kleinen Wasserfall angekommen sollte man sich über Bäume kletternd weiter in Richtung der Markierung bewegen. Dabei sollte man aufpassen nicht hinabzufallen und zwischen die Krokodile zu geraten.

Nach diesem Abschnitt trifft man erneut auf Vane. Während dieser nun im Wechsel auf Edward Schießt und Granaten wirft, arbeitet man sich von Deckung zu Deckung vor. Von der letzten Deckung aus geht es nach links; hoch auf den Baumstamm auf dem Vane zuvor stand. Doch Achtung: hier befindet sich nun ein brennendes Pulverfass. Bei der Anschließenden verfolgen muss auf weitere Pulverfässer, die Vane deponiert hat, aufpassen.

Erneut bezieht Vane Stellung in erhöhter Position und noch einmal nähert man sich ihm, in dem man sich zwischen den Deckungen zu ihm vorarbeitet. Von der Rückseite lässt sich die Stellung gut erreichen. Nach einer Zwischensequenz ist die Mission beendet.

Sequenz 09

Erinnerung 01 - Welch Überraschung

Zurück in der Zivilisation verfolgt Edward weiter die Princess und den Weisen. Er begibt sich daher nach Kingston. Nachdem man bei einem Angestellten erfahren hat, dass die Princess wohl bald wieder in Kingston sein wird, sich jedoch bereits auch andere nach dem Schiff erkundet haben. Da Edward eine Vermutung hat, um wen es sich dabei handelt, stattet man alten Bekannten einen Besuch ab.

Durch die Felder und Büsche kann man sich dem Anwesen gut ungesehen annähern. Während man sich durch das Sperrgebiet fortbewegt sollte man ein Auge auf die Schützen auf den Dächern haben.

Hat man die beiden Gefunden muss man sie nun verfolgen. Erneut bieten einige Büsche Deckung. Nach einer Weile muss man das Gespräch zwischen Hornigold und Rogers belauschen. Der Abstand zu den beiden darf also nicht zu groß werden. Nachdem Edward in einer Zwischensequenz entdeckt wurde muss man aus dem Gebiet entkommen. Dies gelingt am schnellsten, wenn man durch das Warenhaus auf den Strand hinaus läuft und diesen entlang flieht. Ist man aus dem markierten Bereich entkommen, ist die Mission beendet.

Erinnerung 02 - Vertrauen muss man sich verdienen

Von Kingston aus geht es weiter in den Süden der Karte. In Afrika angekommen müssen zunächst ein paar Schiffe versenkt werden. Danach geht es an markierter Stelle ans Land. Dort macht sich Edward auf die Suche nach dem Weisen.

Zunächst geht es den Hügel hinauf. Die erste Gruppe Wachen kann durch einen gezielten Schuss auf das Pulverfass neben ihr erledigt werden. Kurz dahinter überwindet Edward einen Palisadenwall und trifft in einer Zwischensequenz auf den Weisen.

Nach der Unterhaltung sind unsere nächsten Ziele Burgess und Cockram. Edward folgt also dem vorgegebenen Weg weiter. Statt den Haupteingang nun zu nehmen, kann man auch weiter nach rechts durch die Büsche schleichen und sich über einen Baum Zugang in das Lager verschaffen. Über diese Route kann man relativ weit in das Lager eindringen.

Während man durch die Büsche schleicht und sich zur Zielmarkierung begibt muss man auch hier auf den Schützen achten. Daher erklettert man den ersten Aussichtspunkt, beseitigt den Schützen und synchronisiert sich mit der Umgebung. Von hier oben geht es hinab in einen Heuwagen und das Zielgebiet liegt direkt vor einem.

Hier lassen sich die beiden Gesuchten per Adlerauge recht zügig finden und erledigen. Die Mission wird mit einer Zwischensequenz beendet.

Sequenz 10

Erinnerung 01 - Black Barts Schachzug

 

Im Süden der Karte trifft man sich mit nun zwischen einer paar kleinen Inseln mit Black Bart. Nach der Zwischensequenz gilt es das gesuchte portugiesische Schiff ausfindig zu machen und die Flagge zu stehlen. Vorsichtig umschifft man die nächsten Inseln und Garten so in das Zielgebiet. Dort angekommen wird das gesuchte Schiff automatisch markiert. Edward springt ins Wasser und schwimmt beziehungsweise tauscht zum anderen Schiff hinüber. Dort angekommen klettert man unbemerkt an Deck. Die besten Chancen unentdeckt zu bleiben hat man, wenn sich auf die der Jackdaw abgewandte Seite des Schiffes begibt und dort zügig empor klettert. Oben angekommen muss man auf den Ausguck achten und diesen unauffällig beseitigen.

Ist die Flagge eingeholt springt Edward hinab ins Wasser und taucht zurück zur Jackdaw. Zurück am Steuerrad umschifft man vorsichtig die portugiesischen Schiffe, bis man die gesuchte »Nosso Senhor« gefunden hat. Nach einer kurzen Fahrt sehen Edward und Black Bart die Portugiesen Waren abladen. Erneut springt Edward ins Wasser und schwimmt dieses Mal an Land um die Kisten zu plündern. Dabei sollte man möglichst weit rechts an Land schwimmen und sich in den Büschen verstecken.

Durch die Büsche kann man sich bis zum Höhlendurchgang vorschleichen. Die beiden Wachen lassen sich durch ein Doppelattentat schnell beseitigen und danach schleicht man weiter in den Büschen umher, bis man die Zielmarkierung erreicht. Die Wachen lassen sich gut aus dem Verborgenen heraus und mit den Schlaf- und Berserkerpfeilen überwältigen. Nun kehrt Edward zurück ans Steuer der Jackdaw, die praktischerweise zu ihm segelt. An Bord macht er sich an die Verfolgung der Galeone – dabei sollte man noch immer vorsichtig vorgehen: Noch wurde nicht entdeckt, dass man unter falscher Flagge segelt.

Hat man das Schiff im Sichtfeld geht es zurück über Bord an Land. Edward muss hier die Ausgucke ausschalten, damit die Jackdaw sicher weitersegeln kann. Die Wachen in den Türmen lassen sich hervorragend mit Berserkerpfeilen beseitigen, während man selbst der Küste entlang durch das Wasser folgt. Sollte es zum offenen Kampf kommen, sollte man möglichst unter den Türmen kämpfen, sodass einen die Schützen nicht ins Visier nehmen können.

Hat man den zweiten Ausguck beseitigt geht es an Bord und zur Zielmarkierung. Nach einer Zwischensequenz hat man das Kommando über die Galeone und man muss sich nun den Weg aus der Bucht hinaus freikämpfen.

Hat man alle gegnerische Schiffe versenkt und die Zielmarkierung erreicht, endet die Mission mit einer Zwischensequenz

Erinnerung 02 - Mord und Totschlag

Als nächstes trifft sich Edward erneut mit Black Bart. Doch wurde er dieses Mal von Hornigold verfolgt. Diesen gilt es nun aufzuspüren, dessen Schiff anzugreifen und zu entern. Da ein starker Nebel aufzieht muss man sich auf die Sichtkegel der Gegner, die auf der Minimap angezeigt werden, verlassen. Auch auf die Felsen, die aus dem Wasser herausragen, muss geachtet werden.

Benjamin Hornigold befindet sich an Bord des gleichnamigen Schoners »Benjamin«. Nach einem kurzen Feuergefecht zu Edwards Gunsten, läuft Hornigolds Schiff am Ufer auf und Edward muss sich an Land begeben um Benjamin ausfindig zu machen.

An Land kann man entweder schleichend vorgehen, oder aber den direkten Weg wählen und sich durch die Gegnermassen durchkämpfen.

Zuerst erklimmt man die Ruinen im Osten. Von hier aus gelangt man über ein paar Bäumen hinüber zum anderen Teil der Ruinen, wo sich Hornigold versteckt. Erreichen kann man Benjamin entweder über die Treppe oder aber, in dem man die Ruine an der Rückseite erklettert. Von hieraus lässt er sich per Luftattentat erreichen.

Erinnerung 03 - Das Observatorium

Endlich geht es zum lange gesuchten Observatorium. Also begibt sich Edward zur Zielmarkierung auf der Karte um die Mission zu beginnen. Nach der einleitenden Sequenz geht es auf in den Dschungel. Hier müssen die Wächter der Insel ausgeschaltet werden.

Diese verstecken sich in Büschen, können aber durch die Adleraugen-Sicht schnell geortet werden. In der ersten Zone, die gesichert werden muss, verbergen sich drei Wächter. In der zweiten Zone sind es bereits vier. Auch im dritten Bereich müssen vier Wächter beseitigt werden. In allen Gebieten ist es ratsam per Luftattentat oder aber aus selbst aus dem Verborgenen der Büsche heraus zu operieren.

Man folgt dem Weg weiter und gelangt in eine kleine Bucht. Hier kann man sich an Aussichtspunkt mit der Umgebung synchronisieren und durch einen kleinen Höhlendurchgang zum nächsten Zielbereich gelangen. Hier müssen nun eine ganze Reihe weiterer Wächter ausgeschaltet werden.

Den Weg entlang geht’s  weiter, bis man das Observatorium erreicht. Sind auch hier alle Wachen ausgeschaltet, startet am Eingang des Observatoriums ein kurzer Dialog. Danach hebt man die Kiste auf und folgt Roberts. Nachdem Edward die Kiste an befohlener Stelle niedergelegt hat, wartet man die folgenden Dialoge ab.

Nun gilt es einen Ausweg aus dem Observatorium zu finden. An den Steinblöcken, hinter dem Punkt, an dem man im Wasser treibt, kann man zurück hinauf klettern, zu der Ebene, von der Roberts Edward schubste. Ist der Blick auf die sich schließende Ausgangstüre gerichtet, wendet man sich nach links. Hier kann man die Wand hinaufklettern und es lässt sich ein Weg in eine Höhle, der man weiter folgt, finden.

Ist man draußen an der frischen Luft angekommen, geht es hinab ins Wasser. Von hier aus schwimmt man verletzt an Land und wagt sich in den Kampf mit Roberts Männern – dieser Kampf kann nicht gewonnen werden und endet mit einer Zwischensequenz.

Zurück in die Realität: Im Abstergo-Komplex erwacht man im »Bunker«. Nach dem die Unterhaltung mit Melanie beendet ist und man Sicherheitsfreigabe 3 erhalten hat, folgt man den Anweisungen, die man über Funk erhält. Im Security-Raum angekommen, muss erneut das Multiplikations-Minispiel gelöst werden.

Nachdem erfolgreichen Hack geht es weiter in den Serverraum. Auch hier wartet zunächst das Multiplikations-Minispiel, das direkt von dem nächsten inzwischen auch bekannten Minispiel gefolgt wird. Hat man beide Hürden überwunden folgt ein kurzer Trailer.

Jetzt geht es zurück an den Animus.

Sequenz 11

Erinnerung 01 - Leiden ohne zu sterben

Gefangen steht Edward in einer kleinen, hängenden Zelle. Ein Glück, dass er recht bald befreit wird. Nun gilt es zum vorgesehenen Zielpunkt zu gelangen und zu entkommen. Dabei sollte man möglichst unauffällig vorgehen, da man sehr schwach bewaffnet ist.

Dankenswerterweise ist auch dieses Gebiet mit reichlich Büschen und Heuwagen gesegnet. So kann man relativ sicher das Gefängnis erreichen. Rechts des Haupteinganges befindet sich ein Holzgerüst. Auf diesem Weg lässt sich die Mauer schnell und ungesehen überwinden, sofern man unten bei der Glocke die Wachen ausgeschaltet hat.

Im Innenhof befinden sich mindestens vier Wachen. Durch geschickten Einsatz von Schlafpfeilen und Luftattentat, lässt sich der Hof aber recht schnell säubern. Nun geht es durch die Kerkertür. Hier arbeitet man sich vorsichtig durch das Gewölbe und hält Ausschau nach Mary und Anne.

Hat Edward die beiden gefunden, macht man sich auf die Flucht mit Mary im Arm. Trifft er dabei auf Wachen und ein Kampf ist nicht zu vermeiden, muss Mary abgelegt und die Angreifer schnell beseitigt werden. Danach hebt man Mary wieder auf und geht weiter in Richtung Zielmarkierung.

Erinnerung 02 - Delirium

Nach einer Zwischensequenz übernimmt man die Kontrolle über einen offensichtlich betrunkenen beziehungsweise halluzinierenden Edward. In den kurzen Szenen geht man auf Roberts zu oder aber taucht aus tiefen Wasser auf. Nach dem man die Wasseroberfläche erreicht hat ermorden man die drei Versionen von Roberts, die auf dem kleinen Platz unterwegs sind. In der darauffolgenden Segelsequenz muss man nichts weiter machen, außer den Wirbelstürmen nicht zu nah zu kommen.

Erinnerung 03 - Alles ist erlaubt …

Zurück am Steuer seiner Jackdaw macht sich Edward auf den Weg zu den Assassinen. Dort angekommen folgt man zunächst Ah Tabai. Da das Dorf angegriffen wird, gilt es nun die Angreifer zu besiegen. Geht es mit Ah Tabai schnell zurück zum Strand.

Hier müssen nun mindestens 20 Angreifer und der Kapitän an Bord des Schiffes erledigt werden. An Deck des Schiffes gelangt man dabei sehr gut, wenn man um das Schiff taucht und es von der Rückseite erklettert.

Sequenz 12

Erinnerung 01 - Kein Gouverneur mehr

Jetzt geht es auf Kingston. Nach einem Treffen mit einem Assassinen macht man sich auf den Weg den Diplomaten ausfindig zu machen. Dazu folgt man zunächst der Zielmarkierung. Diese führt zum Strand. Von hier aus folgt man dem italienischen Diplomaten durch die Stadt. Nach dem man sich eine Weile an die Fersen des Italieners gehängt haben, muss man ihn eliminieren. Dabei darf man jedoch nicht entdeckt werden.

Am besten gelingt dies, wenn man darauf wartet, dass der Diplomat an einem Heuhaufen vorbei kommt. Nachdem man sich der Kleidung des Italieners bemächtigt hat, geht es weiter zum nächsten Zielpunkt.

Bei den Festlichkeiten angekommen sollte man sich direkt zu der Menschengruppe links der Treppe, die zum Gouverneur hinaufführt, gesellen, da man ansonsten erkannt wird. Gesellt man sich auf der Bank weiter links zu den Sitzenden hinzu, kann man den Gouverneur leicht erwischen, da er hier vorbei laufen wird. Nach dem Attentat heißt es möglichst schnell zu entkommen und anonym zu werden. Verlässt man das Gebiet schnell genug, kann man einer Verfolgungsjagd und Gefechten gänzlich aus dem Weg gehen. Als nächstes kehrt Edward zu dem Assassinen-Büro zurück.

Erinnerung 02 - Royal Misfortune

Ein zweites Mal begibt man sich nach Afrika. Nach der eröffnenden Sequenz geht Edward an Land um Roberts ausfindig zu machen. Dabei kann man sich die vielen Pulverfässer zu Nutze machen, um gegen die vielen Feinde bestehen zu können. Alternativ kann man aber auch schleichend zu Roberts gelangen.

Vom Strand aus geht es links den Hügel hinauf und dann über den Palisadenwall des Lagers. Hinter einem weiteren Wall wartet Roberts auf Edward. Sobald man sich ihm nähert flieht er auf sein Schiff und tritt die Flucht an. Edward muss nun unter Zeitdruck das Ruder der Jackdaw wieder übernehmen und die Verfolgung aufnehmen.

Dabei muss man auf die Feuerfässer, die die Royal Fortune abwirft, achten. Die Flucht gipfelt in eine Seeschlacht, in der man möglichst schnell die Royal Fortune besiegen und entern sollte. An Bord des Schiffes muss man nur Roberts umbringen. Mit einer Zwischensequenz wird die Mission beendet.

Erinnerung 03 - Verdorbenes Blut

Nun geht es zum Missionspunkt in Havanna – doch Achtung: Havanna steht unter Ausgangssperre und die Wachen greifen Edward sofort an. Nach der Zwischensequenz geht zur Kirche, wo man Torres finden soll. Er befindet sich an der nordöstlichen Seite der Kirche. Hat man ihn gefunden, muss man ihm unentdeckt folgen.

Um von den Wachen auf den Dächern nicht entdeckt zu werden, sollte man die Schlafpfeile einsetzten. So kann man bequem über die Dächer folgen.

Die Verfolgung endet an der Festung von Havanna. Nun muss man in diese eindringen und Torres ermorden. Wie schon in einer der frühen Missionen kann nun die Festung an der linken Seite, dort wo die Schützen am Schießstand trainieren, erklettert werden. Ist man auf der Nordwest-Mauer angekommen kann man per Luftattentat Torres im Innenhof erwischen – nur hat Edward nicht den echten Torres, sondern ein Double erwischt.

Zu alle dem greift nun Torres Leibwächter, gepanzert von einer dicken Rüstung, von hinten an. Dieser Kampf lässt sich nur gewinnen, indem man die Soldanten als Deckung gegen die Schüsse nimmt und mit den eigenen Pistolen auf die Leibwache feuert. Ist der Kampf beendet, muss man aus dem Gebiet entkommen. Dazu rennt man die Treppen empor und springt von der Mauer aus hinab ins Wasser. Vom Hafen aus geht es durch die Stadt hinüber zum Assassinen-Büro.

Erinnerung 04 - Immerzu ein Dorn

Torres hat das Observatorium fast erreicht. Doch bevor man an der Zielmarkierung an Land gehen kann, muss mindestens ein spanisches Kriegsschiff besiegt werden. Stellt man sich ungeschickt an, stehen einem gleich zwei Kriegsschiffe gegenüber. Nach erfolgreicher Schlacht geht es zusammen mit Anne von Bord.

Nun folgt man den Markierungen durch den Dschungel und zum Observatorium. Unterwegs kann man einige Wächter befreien. Am Observatorium anbekommen trennt sich Edward von Anne, die am Eingang Wache halten wird. Edward hingegen folgt weiter den Markierungen durch den Komplex.

Bei den Wachen angekommen folgt ein kurzes Rätsel. Man muss hier von einem der sich bewegenden Blöcke zum nächsten gelangen. Links oder rechts klettert man hinauf, bis man die oberste Ebene der sich bewegenden Seiten erreicht. Von der hintersten Plattform springt man weiter auf den Balken in der Mitte der Halle und folgt diesem, bis man den Raum durchquert hat.

Anschließend gerät Edward in einen Kampf. Dabei muss man auf die »Lichtfallen« am Boden achten. Hat man die Gegner besiegt, klettert Edward hinüber zu Torres. Auf der linken Seite kann man von Säule zu Säule springen um Torres zu erreichen. Doch kurz bevor man die andere Seite erreicht hat, fällt Edward ein ganzes Stück hinab. Hier muss nun dem vorgegebenen Kletterpfad nach rechts gefolgt werden.

Hat man den höchsten Punkt erreicht und sich zur Mitte des Balkens begeben, kann Edward per Luftattentat hinab auf Torres springen. Nach einer Zwischensequenz landet man wieder in der Wirklichkeit bei Abstergo.

Nach der Sequenz kehrt man von Melanies Büro zurück zum Animus. Bevor man jedoch den Animus benutzt, kontaktieren einen zwei Assassinen über Funk. Nach dem Gespräch benutzt man den Animus und sieht die abschließende Zwischensequenz.

Sequenz 13

Erinnerung 01 – Epilog

Während des Abspanns kann einem Dialog zwischen Edward und seiner Tochter gelauscht werden. Nach den Credits (auch wenn man diese per Tastendruck überspringt) folgt ein Epilog-Video.

 

 


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