Spielbares Gemälde mit genialem Gesamtpaket

Einführung Hallo und herzlich Willkommen zu meinem nächsten Test. Dieses Mal geht es um das Indie-Spiel Bastion von Supergiant Games. Es wurde im...

von meisterlampe1989 am: 22.02.2015

Einführung

Hallo und herzlich Willkommen zu meinem nächsten Test. Dieses Mal geht es um das Indie-Spiel Bastion von Supergiant Games. Es wurde im April 2011 zunächst für die XBox360 veröffentlicht, dann im August 2011 für den PC. Im Verlaufe des Jahres 2012 kam noch iOS und Mac hinzu. Gepublished wird das Werk von Warner Bros. Interactive.



Wieder einmal habe ich mir ein etwas älteres Spiel ausgesucht, das extrem viele Vorschusslorbeeren geerntet hat. Bastion ist nicht sonderlich bekannt, aber wenn Spielejournalisten davon reden, verfallen sie in diesen leicht seufzenden Ton,der einen Verrät, dass sie etwas mit diesem Spiel verbinden. Als Beispiel wäre da Kristin Knillmann genannt, die Gamestar-User vielleicht noch aus der Anfangsphase von High 5 kennen und die jetzt bei Giga arbeitet. Sie hat sich sogar ein Tattoo vom Haupthelden stechen lassen. Das hat mich sehr beeindruckt, denn Tattoos sind etwas sehr intimes und ein Spiel muss schon einiges bewirken können, damit sich jemand etwas aus jenem auf seinen Körper verewigt. Egal ob nationale oder internationale Spielepresse, es hat nur gute Kritiken gehagelt. Und wenn "normale" Gamer das Spiel kennen und gespielt haben, dann sind sie auch gleich richtige Fans. Ich habe noch kein schlechtes Wort über das Spiel von jemanden gehört, der es gespielt hat. Lange Rede kurzer Sinn: Ich hatte riesige Erwartungen, als ich begann dieses Spiel nachzuholen. Und was soll ich sagen? Meine Erwartungen wurden nicht nur erfüllt, sondern sogar übertroffen.
Warum ich so unglaublich begeistert bin, möchte ich euch im Verlauf dieses Tests erläutern.

Story

Wir wachen alleine auf einer Art Insel im Himmel auf. Bereits hier wird eine eklatante Besonderheit des Spiels sichtbar: Es gibt einen Erzähler, der all unsere Handlungen in einer Western-Mundart kommentiert und uns durch das Spiel führt. Während man sich durch Gegner hackt auch noch auf die Story zu achten ist zunächst ungewohnt, aber nach einiger Zeit haben sich die Gehirnhälften darauf eingestellt. Die Kommentare sind immer passend, manchmal reagiert er sogar dynamisch auf unsere Handlungen. Der Voice Actor ist großartig. Unseren Namen erfahren wir übrigens nicht und werden von ihm nur "Kid" genannt. Es gibt keine andere Figur im Spiel die spricht und selbst die wenigen anderen Figuren werden in Dialogen lediglich von ihm zitiert. Bewegen wir uns auf unserer kleinen Insel (in isometrischer Draufsicht) in eine bestimmte Richtung baut sich ein Weg vor uns auf. Schon sind wir bei der nächsten Besonderheit: Die Level sind nie von vorneherein sichtbar, sondern müssen erst von uns auf diese Weise aufgedeckt werden.

Während wir eine kleine Einführung in das Kampfsystem bekommen erfahren wir, dass wir uns in den Überresten der Stadt Caelondia befinden, die durch eine Katastrophe, die Calamity genannt wird, genauso wie ein Großteil der Welt zerstört wurde. Nach wenigen Minuten kommen wir auch schon in die namensgebene Bastion, ein Ort, zu dem man in schweren Zeiten geht. Dort erwartet uns auch der Erzähler, der sich uns als Rucks vorstellt. Die Bastion konnte vor der Katastrophe nicht ganz fertiggestellt werden und so müssen wir uns, bevor wir der Frage auf den Grund gehen, was die Calamitiy ist und ob wir sie rückgängig machen können, auf die Suche nach sogenannten Cores machen, die die Bastion mit mehr Energie versorgen. Also bereisen wir die letzten übrig gebliebenen Landstriche, die allerdings keinesfalls sicher sind und nur so vor Feinden überquillen. Freunde treffen wir nur äußerst selten. Mehr möchte ich auch gar nicht verraten.
Die Geschichte ist spannend, wendungsreich, hat einige emotionale Momente und eine subversive Komponente.

Die Bastion

Die Bastion funktioniert im Spiel als HQ, von dem man über einen Skyway in die Overworld kommt.



In der Overworld gibt es zwei Arten von Missionen:

1. Story-Missionen

2. Proving Grounds, also Waffen-Challenges

In den ersten Missionen suchen wir also nach den Cores. Dies tun wir um die Bastion mit Energie zu versorgen und sechs wichtige Einrichtungen in der Bastion freizuschalten bzw. bauen zu können. 

1. Das Arsenal, in dem wir Waffen und Spezialfähigkeiten auswählen, die wir in den Leveln finden.

2. Eine Schmiede, in der wir unsere Waffen upgraden können.


3. Einen Schrein, in dem wir ein Handicap auswählen können, um den Schwierigkeitsgrad einzustellen und so mehr XP und Geld zu erspielen.

4. Eine Destillerie in der wir nach jedem Levelaufstieg einen Trank für eine passive Fähigkeit auswählen können

 

5. Ein Item-Shop, in dem wir bereits gefundene Items kaufen können, namens Lost and Found

6. Ein Memorial in dem wir Challenges freischalten können.

Im Verlaufe des Spiels lassen sich diese Einrichtungen noch weiter upgraden. Das Upgrade wird am Gebäude sichtbar dargestellt.

Waffen-Upgrades und passive Fähigkeiten sind deutlich spürbar und motivieren uns somit weiter im Level aufzusteigen.

In der Bastion können wir auch "Gespräche" mit Rucks oder anderen Personen, die wir treffen, führen. 

Die "Gespräche" bestehen aber eigentlich nur aus Fragen und Antworten zu gefundenen Erinnerungsstücken, die wir im Level finden.

Es gibt noch eine weitere Funktion, die uns aber zum Storytelling führt.

Storytelling

Bastion erzählt seine Geschichte auf eine ganz besondere Art und Weise. Wie bereits beschrieben, werden die aktuellen Geschehnisse vom Erzähler geleitet, der nur selten weiter ausholt und beispielsweise die Vergangenheit einiger Orte  und Bossgegner erklärt. Wer also mehr über die Hintergründe, über das Universum, die Figuren, die Flora und Fauna, die Einwohner und deren Kultur, Religion und Mythologie erfahren möchte, bekommt vom Spiel einige außergewöhnliche Möglichkeiten. Die ausgeklügelste wäre die sogenannte Zwischenwelt Who Knows Where, die wir durch einige wenige gefundene Erinnerungsstücke betreten können (im Beispiel ist es eine Pfeife). Das ist ein Horde-Modus, in dem wir Wellen abwehren müssen. Zwischen den Wellen erfahren wir Schnipsel der Vergangenheit von den beteiligten Charakteren.

Dazu gibt es neben Spieltipps auch noch Story in den Ladebildschirmen,

sowie in den Item-Beschreibungen

und wenn man Challenges im Memorial erledigt (siehe oben). 

So erfährt man zwar immer nur Bruchstücke, diese sind aber so gut verteilt, dosiert, stimmig und schön geschrieben, dass man das Gefühl hat am Ende selber Bücher füllen zu können.

Gameplay

- Interface

Oben links sehen wir unsere Lebensenergie, darunter unsere XP für den Levelaufstieg. Darunter gibt es links unsere drei blauen Heilflaschen, rechts daneben drei schwarze Flaschen für unsere Spezialfähigkeiten. Im Spielverlauf kann man die auf fünf upgraden. Unten rechts im Bild sieht man die Waffenauswahl und die Spezialfähigkeit.

-Wahl der Steuerung

Wir können uns drei Steuerungen aussuchen.
1. Die typische A-RPG-Steuerung mit der Maus.

2. Eine Steuerung mit der Tastatur

3. Eine Steuerung mit dem Gamepad.

Welche Steuerung einem gefällt, muss man selbst herausfinden. Für mich hat sich das Gamepad am besten angefühlt.

-Kampfsystem

Es handelt sich um ein Action-RPG bzw. um ein Hack and Slay. Das Kampfsystem besteht daraus, die richtige Position zu Gegnern bzw. Gegnermassen zu finden, zu blocken und um sich in Gefahrensituationen zu entziehen Ausweichrollen zu machen.
Wir können im Arsenal immer zwei aktive Waffen auswählen von denen es insgesamt 12 gibt. Dabei gibt es Nahkampfwaffen, wie den Cael Hammer oder die War Machete oder Fernkampfwaffen wie den Fang Repeater und die Scrap Muscet. Wir müssen allerdings nicht unbedingt eine Fern-und eine Nahkampfwaffe nehmen und können auch mit zwei Fernkapfwaffen oder zwei Nahkampfwaffen losziehen. Ebenso können wir eine von vielen Spezialfähigkeiten für eine Waffe wählen, die besonders mächtig sind. Aber Vorsicht: Das kostet eine schwarze Flasche. Das erlaubt uns eine Vielzahl von Kombinationen. Wenn wir im richtigen Moment mit dem Schild blocken, was kurz vor dem Impact des Angriffs ist, reflektieren wir Schaden.


- Taktik

Es gibt nur selten Gegner, auf die wir einfach einschlagen müssen. Oft gilt es die richtige Taktik zu finden und auch die richtige Waffe. Manchmal greifen Gegner in Gruppen an und es hilft eine Waffe mit großer Streuung, bei starken Einzelgegnern sind fokussiertere Waffen wirksamer. Jede Klasse von Gegnern hat ein eigens Angriffsmuster. Manche Gegner können wir nur besiegen, wenn wie ihre Schwäche erkennen.
Als Beispiel sei hier der Anklegator genannt, den man nur besiegen kann, wenn man seinen Rücken angreift. Das bedeudet, dass wir uns vor ihn stellen müssen, warten bis er springt, unter ihm durchrollen und dann von hinten angreifen.

Oder die Stinkeyes, die wie Buu Hoos in Super Mario funktionieren. Schauen wir sie nicht an, fliegen sie mit offenen Auge auf uns zu und explodieren bei Kontakt. Sehen wir sie an bleiben sie stehen und schließen das Auge. Jetzt stehen sie still, aber wir können ihnen keinen Schaden zufügen. Wir laufen also vor ihnen weg, drehen uns im richtigen Moment um und fügen ihnen dann schnell Schaden zu.

- Proving Grounds

Damit man die Waffen auch außerhalb von Story-Leveln testen kann, gibt es die oben angesprochenen Proving Grounds. Zu jeder Waffe, die man findet, gibt es eine von diesen Waffen-Challenges. Zu Beginn sieht man drei Käfige mit Belohnungen, die man je nach Abschneiden erhalten kann.

Im unten gezeigten Beispiel muss ich beispielsweise eine bestimmte Punktzahl mit meinen Pistolen erballern.

 

So wird man motivierend an die Waffen herangeführt und zum experimentieren ermutigt.

- Schwierigkeitsgrad:

Der Schwierigkeitsgrad lässt sich dank der Handicaps im Schrein unfassbar nuanciert einstellen. So können wir in 10 Stufen einstellen, dass Gegner bestimmte Stärken und Schwächen haben. So bekommen wir je nachdem wie viele Idols wir aktivieren in 5%- bzw. 10%-Schritten mehr Geld (die Währung wird leider nie beschrieben, es scheinen Kristalle oder etwas ähnliches zu sein) und mehr XP. Wenn wir uns verpokern haben wir allerdings ein Problem: Stirbt man im Level, kann man an Ort und Stelle wiederauferstehen, jedoch nur einmal (es sei denn man upgradet diese Fähigkeit). Dann können wir die Entscheidung treffen, ob wir die Idols ausschalten oder es noch einmal mit ihnen versuchen. Leider kann man hier nur alle Idols deaktivieren oder alle anlassen. Also entweder geht man das Risiko ein noch einmal mit den Handicaps zu versagen oder auf jede Menge Geld und XP zu verzichten. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man die Idols auch innerhalb der Mission nach einem Tod einzeln anwählen kann.
Neben dem normalen Modus gibt es übrigens auch einen Modus, in dem man unendliche Male wiederauferstehen kann und einen Highscore-Modus. Diese muss man allerdings zu Beginn eines Durchlaufs auswählen.

-Kleine Schwächen beim Leveldesign. 

So innovativ es auch sein mag, dass sich die Level vor einem Aufbauen so wenig vertikal sind sie auch. Mehr oder weniger alles spielt sich auf einer horizontalen Ebene ab und mehr als eine kleine Treppe, die uns auf eine andere Ebene führt, hat das Spiel nicht zu bieten. Level ,wie das im folgenden Bild, bleiben die absolute Ausnahme.

Außerdem laufen viele Story-Level nach dem gleichen Muster ab: Wir landen im Level und kämpfen uns zu einem wichtigen Gegenstand durch. Andere Aufgaben gibt es nur äußerst selten.

Audiovisuelles Meisterwerk

Hier liegt die größte Stärke von Bastion.

-Visuelles

Wie ich bereits in der Überschrift geschrieben habe, handelt es sich hier um ein spielbares Gemälde. Und das ist gar nicht so weit hergeholt, denn die Level sind in der Tat von den Entwicklern digital gemalt worden. Die Farbenpracht explodiert einen förmlich ins Gesicht. 

Wie abwechslungsreich das Spiel ist, möchte ich euch an ein paar Beispielen zeigen, so besuchen wir ein Ödland,

Wälder,

Winterlandschaften

abstrakte Traum- und Zwischenwelten

und vieles mehr.

-Artdesign

Das Artdesign ist fantastisch. Bastion hat seinen ganz eigenen Stil; die verschiedenen Designs für Gebäude, Items, Vegetation, Menschen und Gegnern fließen förmlich ineinander. Das ist ungemein stimmig und die Welt von Bastion, so abstrakt und fantasievoll sie auch ist, fühlt sich echt an.

Besonders die Gegner sind individuell  gestaltet. Es gibt:

1. Geistwesen, wie Gasfellas aus der Windbag-Familie. Viele Gegner sind aus dieser Familie und unterschiedliche Formen und Größen zeigen verschiedene Entwicklungsstufen an.

2. Flora wie dieser Pincushion

oder dieser große Lungblossom, ein Zwischenboss.

3. Fauna wie dieser große Pecker

 

4. Mechanische Verteidigungsanlagen wie dieser Turm

- Animationen

Die Animationen vom Hauptcharakter und von den Gegnern sind gut gelungen und vielfältig. Das Trefferfeedback für die Gegner fällt leider relativ mau aus, denn mehr als ein aufleuchten und ein zurückweichen des getroffenen Gegners gibt es nicht. Das kann man aber verzeihen, da es sich um ein Indie-Studio handelt und die Ressourcen, beispielsweise eben für Animateure, begrenzt sind. Es gibt lediglich eine Animation für das Trefferfeedback bei den Gegnern, nämlich wenn man sie blockt.

-Audio

Die Musik ist vielleicht die beste, die es in einem Videospiel je gab. Sie leiht sich bestimmte Themen und Genres, wie etwa eine westernartige Slide-Gitarre, verwandelt sie jedoch in etwas vollständig Eigenständiges, etwa durch elektronische Nachbearbeitung. Musik kann man schwer beschreiben, deswegen hört sie euch doch einfach mal kurz an. 

Es gibt tolle Spannungsmusik,

orientalische Klänge, 

die angesprochene Slide-Gitarre


und wunderschöne Balladen, wie z.B. "Build that Wall"

Den Soundstrack gibt es auch separat zu kaufen und ich spiele zum ersten Mal bei einem Videospiel mit dem Gedanken mir den Soundtrack zu kaufen.

- Technik

Das Spiel läuft flüssig; es gab keine Glitches oder Bugs bis auf einen. Wenn man bedenkt, wie grandios die Musik ist, ist der sehr ärgerlich. Ich hatte nämlich den Bug, dass das Spiel ganz kurz hängt und dann die Musik für den Rest des Levels aussetzt. Das war zwar selten der Fall, aber bei den großartigen Musikstücken musste ich schon manchmal die Faust in der Tasche ballen.

Fazit:

Bastion ist ein mit tollen Ideen vollgestopftes Indie-Spiel, das jede seiner Mechaniken eine Berechtigung gibt und mit der Story bzw. deren Hintergründe verzahnt. Das Spiel hat einen vollkommen eigenen grandiosen audiovisuellen Stil. Die Geschichte ist spannend, wendungsreich, subversiv, erwachsen und nimmt mich als Konsument ernst und unterschätzt mich nicht als Spieler. Das Universum ist konsistent und durchweg interessant. Wer Bastion spielt, wird ca. 15 Stunden auf hohem Niveau unterhalten und zum Nachdenken angeregt. Nach diesen 15 Stunden kann man noch in das New Game + einsteigen, welches sich tatsächlich auch aus der Story erschließt, ohne zuviel verraten zu wollen. Die Phrase, dass etwas mehr als die Summe seiner einzelnen Teile ist, hat nie mehr gepasst als hier. Bastion ist nicht "nur ein Spiel", es ist ein Gesamtkunstwerk.

Das Spiel hat übrigens auch deutsche Bildschirmtexte, aber keinen deutschen Sprecher.

Mit freundlichen Grüßen Andreas

PS: Ich habe mal etwas neues probiert und meinen Stil Tests zu schreiben etwas verändert. Wie Ihr seht gibt es sehr viele Bilder und auch kurze Videos. Das ist eher der Stil der Website Kotaku, die Details lieber einfach zeigen, als sie ellenlang zu beschreiben. Ich bin ein Fan davon, gerade bei Spielen, die durch einen besonders guten audiovisuellen Stil bestechen.
Gebt mir bitte Feedback, ob euch das gefällt. Der Stil passt sicher nicht bei jedem Spiel, aber Bastion bietet sich da meiner Meinung nach an.

 

 

 

 


Wertung
Pro und Kontra
  • - Grandioser digitaler Zeichenstil
  • - Sensationelle Musik (Ohrwurmgarantie!)
  • - Konsistentes Universum
  • - Spannende, wendungsreiche und erwachsene Story mit subversiven Kommentar
  • - Viele einzigartig designte Gegner mit eigenen Angriffsmustern
  • - Stimmiges Artdesign
  • - Keine Mechanik, kein Upgrade, keine Waffe wirkt unnötig
  • - Hintergrundinformationen, wie der Charakter verschiedener Völker, sowie deren Mythologie und Religion etc. werden clever in Spielmechaniken eingewoben
  • - Durch Handicaps vielfach abstufbarer, belohnender Schwierigkeitsgrad
  • - Schöne Menüs
  • - Viele Waffenkombinationen
  • - Horizontales Leveldesign
  • - Immer gleiche Missionsziele
  • - Soundbugs
  • - Schwierigkeit nur in der Bastion feintunebar

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(5)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.