Komplettlösung (2/8)

Fortsetzung der Komplettlösung zu Batman: Arkham Asylum. Im 2. Teil begibt sich Batman in das Krankhaus und trifft auf Scarecrow und Bane.Inhalt der...

von GameStar-Team am: 10.09.2009

Das Krankenhaus - Bossgegner: Scarecrow & Bane



Sobald Sie sich draußen ein wenig umgesehen haben, begeben Sie sich zum Krankenhaus in Arkham Ost. Unterwegs meldet sich allerdings Batmans Alarmanlage; wie es aussieht, machen sich einige Kleinganoven am Batmobil zu schaffen! Das steht freilich noch dort, wo Batman es nach dem Intro geparkt hat: mitten vor dem Haupteingang der Anstalt in Arkham Nord. Begeben Sie sich zunächst also zu dem auf der Karte mit „Intensivbehandlung“ markierten Tunnel, wo Sie mit den Wachen sprechen und anschließend per Bat-Grapple auf den Steinbogen klettern. Gleiten Sie von dort leise nach unten, um anschließend die bewaffneten Schergen nach und nach unbemerkt von hinten auszuschalten. Jetzt rücken Sie weiter in Richtung des Batmobils vor; die Gegner dort sind nur mit Nahkampfwaffen ausgestattet und stellen für Ihre Konterfähigkeiten keine wirkliche Gefahr dar. Sobald auch hier alle Gegner besiegt sind, erhalten Sie nach einer kurzen Zwischensequenz das Explosiv-Gel, mit dem Sie spezielle, im Detektiv-Modus markierte Wandabschnitte kontrolliert sprengen können, um neue Durchgänge zu ansonsten unerreichbaren Gebieten zu schaffen.

In das Krankenhaus gelangen
Da sich Frank Boles als Sackgasse entpuppt hat, benötigen Sie nun eine frische Spur, um den Aufenthaltsort von Commissioner Gordon herauszufinden; untersuchen Sie daher im Detektiv-Modus gründlich die Gegend um das Batmobil. Auf dem Boden finden Sie die Gordons Pfeife, sodass Batman seinen Scanner auf die Tabakreste kalibrieren kann. Folgen Sie der Spur nun nach bekannter Manier bis zum großen Tor in Richtung Arkham Ost, das aber verschlossen ist. Im Detektiv-Modus bemerken Sie rechts daneben eine geschwächte Mauer, die mit dem neuen Gadget schnell gesprengt ist. Nach dem Tunnel sollten Sie sich dem Krankenhaus von der rechten Seite nähern, um unbemerkt möglichst nah an den Haupteingang zu gelangen. Dort erwartet Sie ein Kampf gegen eine größere Gruppe Gegner, die zum Teil mit Nahkampfwaffen ausgerüstet sind. Betreten Sie hernach das Gebäude durch den Haupteingang, um ein kurzes Intermezzo mit Harley Quinn zu erleben – aufgrund der elektrisch gesicherten Tür werden Sie hier nicht weiterkommen. Gehen Sie also wieder nach draußen und erklimmen Sie mittels des Bat-Grapple die linke Flanke des Gebäudes, wo Sie im Detektiv-Modus bald einen weiteren geschwächten Mauerbereich entdecken werden, durch den Sie die Anlage betreten können. Klettern Sie durch den Luftschacht, den Sie im freigesprengten Raum finden, um in das Sanatorium zu gelangen. Verschaffen Sie sich von einem der Gargoyles aus einen Überblick der Lage am Boden; einige Ärzte sind in die Gewalt der Gangster geraten und es ist an Ihnen, sie zu befreien!

Rettung der Ärzte
Bewegen Sie sich vorsichtig und leise durch das Sanatorium, vorzugsweise über die Gargoyles, da Ihre Gegner mit Sturmgewehren bewaffnet sind und diese auch für Batman ein schnelles Ende bedeuten. Deswegen sollten Sie möglichst auch keine Gleitangriffe ausführen, da der Lärm häufig sämtliche Gegner auf einmal aufscheucht. Sollten Sie doch einmal unter Feuer geraten sein, bewegen Sie sich solange schnell zwischen den Gargoyles hin und her, bis die Gegner Sie aus den Augen verloren haben. Vorzugsweise sollten Sie die Gegner wieder kopfüber von einem Gargoyle aus attackieren, oder sich von hinten an sie heranschleichen, um sie leise ins Reich der Träume zu schicken. Im untersten Geschoss des Sanatoriums haben Sie häufig das Glück, einzelne Gegner zu erwischen, die sich kurz von der Gruppe getrennt haben. Sobald der Raum gesichert ist, gehen Sie zu den befreiten Ärzten vor dem Aufzug.

Dr. Young
Diese teilen Ihnen mit, dass Sie noch drei weitere Ärzte retten müssen. Verlassen Sie den Raum durch die Tür am Ende der Haupthalle und gehen Sie die Treppen vor Ihnen hinunter. Folgen Sie dem Gang mit den herunterhängenden Plastikstreifen, bis Sie auf drei unbewaffnete Gegner vor einer Tür treffen. Nach dem Kampf betreten Sie den nächsten Raum und verschaffen sich mit dem Detektiv-Modus einen Überblick. Dr. Young wird in der Mitte des Raumes in einem kleinen Zimmer von mehreren bewaffneten Gegnern gefangengehalten. Sprühen Sie Explosiv-Gel auf die beiden entsprechend markierten Wände und zünden Sie den Sprengstoff gleichzeitig, um sich der Gegner zu entledigen. Anschließend betreten Sie den Raum und sprechen mit Dr. Young.

Dr. Chen
Gehen Sie den Weg in Richtung des Röntgenzimmers zurück und schwingen Sie sich mit dem Bat-Grapple zu dem hoch oben gelegenen Luftschacht hinauf, um in Richtung des Operationssaales klettern zu können. Im Saal angekommen, sprechen Sie mit Dr. Chen, der Sie vor einer Falle des Jokers warnt; kurz darauf werden Sie von einigen unbewaffneten Wachen attackiert, die Sie jedoch leicht besiegen können. Sprechen Sie danach noch einmal mit Dr. Chen und befreien Sie ihn.

Dr. Kellerman
Begeben Sie sich nun zügig zu Dr. Kellerman, da dieser in einem Raum voller giftigem Joker-Gas eingesperrt ist. Vor dem Raum stehen zwei Häftlinge Wache, die Sie schnell besiegt haben. Im nächsten Raum stehen zwei nichtsahnende Schurken, die sich über die lebensgefährliche Lage für Dr. Kellerman und die Arkham-Wache Aaron Cash zu freuen scheinen. Erklimmen Sie mit dem Bat-Grapple die Plattform über den Gegnern und schicken Sie sie dann ins Reich der Träume. Um in den mit Gas gefüllten Raum zu gelangen, klettern Sie an den höchstmöglichen Punkt und suchen ein weiteres Luftschacht-Gitter – so gelangen Sie direkt oberhalb der Gasschicht in den Raum hinein. Suchen Sie nun im Detektiv-Modus nach dem ersten Steuerkasten für die großen Ventilatoren, der sich direkt unter Ihnen befinden sollte. Werfen Sie aus einer geeigneten Position einen Batarang darauf, um die oberste Gasschicht abzupumpen. Nun springen Sie bis an das gegenüberliegende Ende des Raums, um einen weiteren Steuerkasten zu finden. Ist auch dieser aktiviert, drehen Sie sich zu dem in der Luft baumelnden Gegner um und zertrennen das Seil mit einem weiteren schnellen Wurf. Durch das entstandene Loch in der Decke können sie nun den letzten Steuerkasten aktivieren und anschließend den Boden des Raumes gefahrlos betreten, um Dr. Kellerman und Aaron Cash zu retten.

Zurück auf Gordons Fährte
Begeben Sie sich wieder zurück zum Sanatorium. Unterwegs wird Sie aus einer übergroßen Geschenkbox ein Gegner überraschen, der mit einem Messer bewaffnet ist. Betäuben Sie ihn zunächst, indem Sie ihn mit Ihrem Cape schlagen, dann springen Sie in seinen Rücken und erledigen ihn. Diese Strategie werden Sie für alle mit Messern oder Elektroschockern bewaffneten Gegner anwenden müssen, jedenfalls bis Sie die Bat Claw einsetzen können. Nach einer kurzen Lagebesprechung mit einigen Arkham-Wärtern und den geretteten Ärzten erscheint eine Gruppe bewaffneter Gegner, die durch das Areal patrouilliert. Schalten Sie diese aus und gehen Sie dann zum Aufzug im Obergeschoss des Sanatoriums, um zur Leichenhalle zu gelangen.

Scarecrow
Nach der kurzen Fahrt mit dem Aufzug sprengen Sie die dünne Mauer am Ende des Ganges, um sich einen Zugang zu den Gängen zu verschaffen. Folgen Sie dem Tunnel, bis Sie durch ein Gitter in die Halle gelangen können. Gehen Sie nun in den angrenzenden Raum, wo Sie Commissioner Gordon finden werden. Folgen Sie dem Weg nach links und betreten Sie die Leichenhalle. Nachdem Sie sich gründlich umgesehen haben, verlassen Sie den Raum wieder. Untersuchen Sie nun die drei Leichensäcke und drehen Sie sich danach um, woraufhin Sie sich endgültig in Scarecrows Welt befinden. Laufen Sie zu der eingestürzten Mauer, um fortzufahren. Nun müssen Sie sich von Deckung zu Deckung vorarbeiten, ohne von Scarecrows starrendem Blick erwischt zu werden. Prägen Sie sich Dauer und Art der Kopfbewegungen Ihres übermächtigen Gegners ein und bleiben Sie seinem feurig-orange leuchtenden Blickfeld fern. Sobald Sie in der Nähe des Batman-Signals sind, laufen Sie darauf zu und aktivieren es, um sich vorerst aus Scarecrows Umklammerung zu lösen.

Batman eilt zur Rettung
Folgen Sie den grünen Pfeilen, die Ihnen der Joker hinterlassen hat, um in einen Überwachungsraum zu gelangen. Der Joker verlangt nun von Ihnen, ungesehen an den Wachen vorbei zu gelangen, da Commissioner Gordon bei dem kleinsten Alarm sofort von Harley Quinn getötet würde. Schleichen Sie also durch den Luftschacht im Überwachungsraum nach unten und schalten Sie die Wachen nacheinander unbeobachtet mit Schleichattacken aus. Da Ihnen die Gegner meistens den Rücken zudrehen, sollte das keine große Herausforderung sein. Schleichen Sie anschließend die Treppen hinauf, bis Sie zu der elektrisch gesicherten Tür gelangen. Schwingen Sie sich mit dem Bat-Grapple auf das Dach des Raumes und sprengen Sie die Glasdecke, wodurch Sie gleichzeitig auch Harley Quinn vorrübergehend außer Gefecht setzen.



Bossgegner: Bane
Nach einer kurzen Zwischensequenz steht Ihnen der erste ernstzunehmende Boss gegenüber: der mit Venom vollgepumpte Bane. Sein Angriffsmuster unterscheidet sich kaum von dem des ersten Zwischengegners (der mit dem schwachen Herzen, Sie erinnern sich), allerdings ist Bane nicht so leicht zu besiegen. Sobald er auf Sie zugestürmt kommt, müssen Sie ihm einen schnellen Batarang an den Kopf werfen, um ihn zu desorientieren. Allerdings hält Bane sehr viel aus, daher müssen Sie den ganzen Vorgang noch einmal wiederholen, bevor Ihr Widersacher kurzzeitig außer Gefecht ist und blind um sich schlägt. Nun müssen Sie sich ihm von hinten nähern und so lange auf ihn einschlagen, bis Batman automatisch auf Banes Rücken springt, und eine Venomleitung herausreißt. Um Bane zu besiegen, müssen Sie drei dieser Leitungen kappen. Allerdings sieht der Joker nicht tatenlos dabei zu, wie Sie Bane verdreschen, daher werden nach der ersten gezogenen Leitung noch normale Schergen in die Arena geschickt. Hier ist die beste Strategie, die einfachen Gegner zu ignorieren und ihnen so lange auszuweichen, bis Bane sie alle über den Haufen gerannt hat. Nun widmen Sie sich nach bekanntem Muster erneut dem Hünen, der auch nach der zweiten entfernten Venomleitung noch einmal Verstärkung bekommt. Haben Sie alle drei Leitungen gekappt, ist der Kampf nach einer weiteren Zwischensequenz gewonnen.


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