Alle Gebiete, Leuchtfeuer & Endgegner

In unserer Komplettlösung zu Dark Souls 2 durchreisen wir alle Gebiete, zeigen Fundorte für versteckte Schätze und Items und geben Tipps und Strategien gegen...

von Philipp Elsner am: 12.03.2014

Dark Souls 2 Komplettlösung: Things Betwixt/Dazwischen

Im Startgebiet von Dark Souls 2 sollte der Held die Leiche in der Spalte rechts untersuchen und die Münzen mitnehmen, bevor er sich auf den Weg zur Hütte macht. Links gibt es ebenfalls einen Durchgang, hier sollte man sich zu Beginn jedoch nicht aufhalten.

In den Gebüschen lauern Monster, gegen die der Startcharakter nichts ausrichten kann. Per Sprint gelangt man aber ungehindert zu der Behausung. Drinnen wird der Charakter erstellt und ein Name ausgesucht. Im Erdgeschoß und in der Truhe im ersten Stock befinden sich je ein Human Effigy. Von dem Küchenmädchen erhält man mit der Schöpfkelle eine erste provisorische Nahkampfwaffe.

Verfügt der Charakter über Fernangriffe, kann er jetzt zurück zu dem Spalt am Anfang. Dahinter wartet ein Monster, das dem Helden den Rücken zugekehrt hat. Mit Attacken aus der Distanz kann man den Gegner bis zum Durchgang zurücklocken und dort bequem erledigen, da er nicht hindurchpasst. Ist er erledigt, erhält man von ihm einen Steinring.

Zurück an der Hütte findet man dahinter das erste Leuchtfeuer, kann dort rasten und den Wagen zerstören und noch eine Fackel von der Leiche einsammeln. Durch den Tunnel geht es weiter in den nächsten Bereich.

Im ersten Tunnel rechterhand stößt man auf einige wandelnde Leichen, die mit gutem Timing recht einfach zu besiegen sind. Auf der Klippe außerhalb links findet man einen Dolch.

Die restliche Höhle ist erst einmal zu schwer und kann ignoriert werden. An der Stelle, wo man die Leiter herunterholt, kann sich der Held noch einmal nach unten auf den Felsvorsprung begeben und einige wichtige Loot-Gegenstände finden. Im Außenbereich angekommen, kann mithilfe des Baums eine Brücke zum Startgebiet von Betwixt/Dazwischen hergestellt werden.

Von hier aus gibt es eine Anbindung in das nächste Gebiet von Dark souls 2 namens Majula.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Majula

Majula ist ein Fischerdorf, das als Hub für Reisen in weitere Gebiete von Dark Souls 2 fungiert. Der Spieler findet hier eine im Spielverlauf  wachsende Zahl NPCs und ein Leuchtfeuer in der Mitte des Gebiets in der Nähe der Smaragd-Botin.

Gegner lauern hier keine. Es gibt Anbindungen zu den Ruinen von Heide, dem Wald der gefallenen Riesen und zum Startgebiet  Betwixt (Dazwischen).

Von der Smaragd-Botin erhält der Charakter den ersten Estus-Flakon. Spricht man wiederholt mit ihr, kann man fortan bei ihr gesammelte Seelen gegen Level-Aufsteige tauschen. Mit einem weiteren Gegenstand in Majula  kann auch gleich die Anzahl der Flakons erhöht werden: Am Brunnen in der Nähe des großen Hauses ist eine Leiche mit der ersten Estus-Flakon-Scherbe befestigt.

Um beim ansässigen Schmied Lenigrast Ausrüstung kaufen oder verbessern zu können, muss man den Schlüssel zu dessen Haus für 1000 Seelen beim Händler Hag Melentia kaufen – den findet man in der Nähe des zweiten Leuchtfeuers im Wald der gefallenen Riesen. Dies sollte zu Beginn auch das nächste Reiseziel der Wahl sein.

Hinter dem Tunneleingang liegt eine überflutete Höhle. Hinter der Brücke entdeckt man eine kleine Insel mit einer Schatztruhe, die man über den Steg erreicht. Auf der anderen Seite liegt eine kleine Grotte, die man mit einem beherzten Sprung über das tiefere Wasser erreichen kann. Dort wartet weiteres Loot. Zum Schluss wartet am Tunnelende noch ein lebloser Körper rechts, der geplündert werden kann.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Wald der gefallenen Riesen

Für neue Charaktere ist der Wald der gefallenen Riesen in jedem Fall die bessere Wahl als die Ruinen von Heide. Hauptsächlich stößt man dort auf Zombie-Soldaten, die dank ihrer schlechten Ausrüstung meist leichte Beute sind.

Vor allem bei mehreren Gegnern gleichzeitig ist jedoch Vorsicht geboten. Am besten nimmt man sie sich einen nach dem anderen vor. Den Pfeilen von Bogenschützen sollte man durch Ausweichrollen zu entkommen versuchen.

Bereits im ersten Abschnitt ist in der Ferne das Leuchtfeuer zu sehen, rechts vom Fluss gibt es eine kleine Einbuchtung zum Rasten. Achtung: Wird das Leuchtfeuer entzündet, respawnen die Gegner in der Umgebung!

Am Ende des Bachs führt ein Höhlendurchgang am Bergkamm über eine Leiter auf eine Lichtung. Dort patrouillieren drei weitere Untote. Außerdem befindet sich ein besonders fies platzierter Bogenschütze auf einer erhöhten Position, von wo er die Gegend überblickt.

Der Weiße Ritter ist nicht feindlich gesinnt und wird nicht von sich aus angreifen. Der trägt das Heide-Ritterschwert, das man ihm abnehmen kann, wenn man ihn besiegt. Das ist jedoch kein Muss, vor allem weil die Werte der Klinge eher mittelmäßig sind. Sollte man sich entscheiden, den Weißen Ritter zu bekämpfen, ist es ratsam, zunächst die Untoten (besonders den Bogenschützen) loszuwerden. Dazu erklimmt man die Leiter hinter der eingestürzten Mauer und lässt sich auf den Vorsprung hinunterfallen.

Das Gebiet kann über einen unterirdischen Tunnel verlassen werden. Dort lauern am Ende nach der Linkskurve ein Axtkämpfer und ein zweiter, vermeintlich toter Gegner im Hinterhalt. Ein Stück weiter wartet ein verstecktes Item in dem Buchregal auf der Galerie rechterhand.

Der Weg führt schließlich nach oben, wo ein Fernkämpfer wartet, der dem Spieler mit Feuerbomben zusetzt. Oben angekommen kann man einer Leiche ein weiteres Item abnehmen, dann geht’s zurück zur Leiter. Kurz vor der Tür wartet noch ein untoter Hellebardenträger, hinter dem Tor kann dann das nächste Leuchtfeuer entzündet werden.

Eine Händlerin verkauft hier einige nützliche Gegenstände. Die Leiter hinunter stößt man auf weitere untote Soldaten. Ein einzelner Weg führt von hier zu einem Balkon. Das Kampfgeschehen schreckt hier weitere Leichen auf, die sich erheben und angreifen, es ist also große Vorsicht geboten.

Draußen erwartet den Spieler eine kleine Kletterpartie nach oben. Mit einem beherzten Sprung gelangt man auf das Brett. Von dort über das Gerüst, während man weiter klettert und Bogenschützen tötet. Das Ziel ist das Loch in der Mauer auf der anderen Seite des Platzes.

Vorsicht: Im Tunnel wartet eine  tödliche Falle in Form eines riesigen rollenden Felsens! Über den Pfad links gelangt man zu einem seltsamen Mann der dem Charakter den Schlüssel zu dem verschlossenen Haus in Majula aushändigt.

Nun geht es zurück und über die Leiter wieder in den Innenhof. Vom Leuchtfeuer aus kann man nun nach Majula reisen und besagtes Haus durchsuchen. Im Keller befinden sich einige Gegner. Eine Truhe im Haus beinhaltet ein Respec-Item für das Resetten von Skillungen und neben anderen Items im Obergeschoß, findet man in der Bibliothek einen Pharros-Stein.

Zurück im Wald nimmt man erneut die Leiter in der Nähe des Feuers. Wiederum geht es über den großen Baumstamm auf die Mauer. Sind alle Gegner beseitigt, geht es hier immer weiter, bis zu der kleinen Leiter rechts – diese führt zum Bossgegner »Der Verfolger«. Wer sich hier noch nicht bereit fühlt, sollte also davon Abstand nehmen, sich jetzt bereits dem Endgegner zu stellen.

Ein Stück weiter hinter der nächsten Ecke führt eine Stufe nach unten – dort erwarten weitere Feinde den Helden. Sind der Speerträger und der Schwertkämpfer erledigt, geht es über die lange Leiter nach unten. Hier kann man dem leblosen Körper am Ende der Treppe einen Schatz abjagen. Statt durch das eiserne Tor zu gehen, geht es nun in die Kammer rechts. Vorsicht: Hier erwartet den Charakter eine Ballista-Falle mit tödlichen Bolzen – per Ausweichsprung kann man diese umgehen. Außerdem stellen sich uns einige Ritter in den Weg. Weiter nützliche Items gibt es hier unter den Leichen in der hinteren Ecke der Kammer.

Weiter unten befindet sich eine Truhe und ein Pharros-Slot. Da die Kiste leer und mit einer Falle versehen ist, wird sie ignoriert. Der Pharros-Stein gibt dagegen den Blick auf eine brüchige Wand frei – attackiert der Held diese, findet er dahinter einige weitere nützliche Gegenstände.

Über die Treppe nach oben geht es nicht durch die niedrigen Tore, sondern auf den Vorplatz, wo ein großer, schwer gepanzerter Gegner wartet. Der ist relativ einfach besiegt, indem man ihn vor die Ballista lockt und diese abfeuert.

Im Hof sollten auch die Bogenschützen auf der Festungsmauer links im Auge behalten werden! Über die Leiter geht es nach oben, wo man sich der lästigen Bogenschützen entledigen kann. Mit einem Sprung erreicht man dort eine Leiche, die einen Schatz dabei hat und eine Truhe.

Danach geht es zurück zur Leiter und nach oben. Indem man durch den Wagen bricht, erwischt man die Wache von hinten. Der Weg führt durch den Korridor und die Treppen hinunter, wo immer wieder Gegner lauern. Am Tor angekommen, geht der Held hindurch, wenn es offen ist. Falls das Tor verschlossen ist, muss man zurück und nach unten bis zu dem Punkt, wo der Mann wartet und ihn ansprechen. Durch den Vorhof geht es nun zu dem Raum in Richtung Meer, wo zwei Gegner mit Hellebarden warten. Am Ende wartet noch ein Gegner, der sich am Boden tot stellt.

Über das große umgekippte Steinschwert in der Ruine begibt sich der Protagonist zu dem wartenden Ritter – doch Vorsicht: Von hinten greift ein Soldat aus dem Hinterhalt an! Oben am Schwertknauf kann der Schatz eingesammelt werden, danach geht es nach unten durch den dichten Nebel.

Den kleinen blauen Käfer sollte man nicht angreifen – der Held sammelt stattdessen den Schatz ein und öffnet das eiserne Tor. Jetzt ist der Endgegner sehr nah – es ist also Zeit zu rasten. Man sollte sich am Leuchtfeuer ausruhen und sich mit Lebenssteinen versorgen. Hinter dem eisernen Tor wartet ein Aufzug zu einer Halle, wo der Bossgegner »Der letzte Riese« wartet.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Der letzte Riese

Der letzte Riese befindet sich in einer Höhle unterhalb des Kardinalsturms im Abschnitt »Wald der gefallenen Riesen«. Er ist im Vergleich zu anderen Bossen in Dark Souls 2 verhältnismäßig einfach zu besiegen. Aufgrund seiner Größe können fast ausschließlich seine Beine mit Nahkampfwaffen anvisiert werden.

Zu Beginn wechselt der Riese zwischen Stampfangriffen und weit ausholenden Armschlägen mit großer Reichweite. Man sollte daher versuchen, den Endgegner von hinten zu erwischen und ihn von seiner ungeschützten Seite aus zu attackieren. Frontale Angriffe sind meist zwecklos. Der Held sollte den Schlägen des Riesen weitestgehend aus dem Weg gehen und den Schild bereithalten, sollte es ihn doch erwischen.

Knickt der Riese durch Angriffe ein, kann man ihm in diesem Moment der Schwäche ordentlich Saures geben. Zwischen den einzelnen angriffen sollte man sich jedoch auf sichere Distanz zurückziehen.

Fällt die Lebensenergie des Riesen unter die Hälfte, reißt sich der Gigant den eigenen Arm aus und setzt ihn als Nahkampfwaffe ein. Da damit die Reichweite enorm steigt, sollte man jetzt möglichst immer hinter dem Riesen bleiben. Hin und wieder verschafft er sich mit einem Sprung Platz nach vorn. Dann sollte man der Versuchung widerstehen, anzugreifen und stattdessen Abstand halten, bis der Held wieder hinter ihn gelangen kann.

Der letzte Riese lässt bei seinem Ableben neben seiner Seele noch einen Soldatenschlüssel und 10.000 zusätzliche Seelen.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Flammenschwert

Ist der Riese besiegt, nimmt man die Treppe wieder nach oben und erholt sich zunächst am Feuer. Die braunen Türen mit dem schwarzen Gestänge können jetzt mit dem neuen Schlüssel geöffnet werden. Eine davon befindet sich direkt oberhalb des Leuchtfeuers am oberen Ende der Leiter, eine zweite in der Nähe des Ausgangs draußen, eine dritte am anderen Ende der Steinbrücke nahe der Salamander-Grube und eine führt von der großen Fläche, von der aus man das Meer sehen kann, nach oben – hier wartet der Verfolger, der nächste Endgegner von Dark Souls 2.

Eine weitere Tür befindet sich am großen Vorplatz außerhalb des Leuchtfeuer-Raums. Man erreicht sie, indem man sich vom Gerüst nach unten fallen lässt und sich entlang der Holzplanken und dem umgestürzten Baum bewegt. In der Gegend wimmelt es von Zombie-Soldaten, es ist also Vorsicht geboten! Einige der Körper sind nur scheinbar tot. Man sollte sich die Gegner möglichst einzeln einen nach dem anderen vornehmen.

Am brennenden Tunnel angekommen, betritt der Held zunächst die Schlucht nur ganz kurz und zieht sich sofort zurück: Zwei Gegner werden herabspringen und versuchen, dem Protagonisten den Weg abzuschneiden. Gelingt ihnen das, ist man gefangen. So kann man sie relativ sicher erledigen und den Platz räumen.

Der Tunnel führt zum Salamander – mit dem sollte man sich zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht anlegen. Der Held sollte ihn also komplett ignorieren und links nach seinen Feuerbällen in die versteckte Kammer eindringen – dort liegt das Flammenschwert.

Jetzt kann man erst einmal getrost nach Majula zurückkehren und bei den Ruinen von Heide weitermachen. Wer sich jetzt jedoch schon stark genug fühlt, kann versuchen, mit dem Verfolger fertig zu werden. Dieser Endgegner ist jedoch zu diesem Zeitpunkt optional und in den meisten Fällen auch zu stark für den Helden.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Der Verfolger

Der Verfolger ist ein zunächst rein optionaler Endgegner. Sollte man feststellen, dass er zu stark ist, kann man sich an ihm auch zu einem späteren Zeitpunkt versuchen. Der Verfolger ist ein gepanzerter Ritter mit einem großen Schwert, der über dem Boden schwebt und zeichnet sich durch verheerende Attacken aus.

Man findet ihn auf dem großen Platz im Wald der gefallenen Riesen oder später als obligatorischen Endgegner auf der Spitze des Turm ins der Nähe.

Der Verfolger wird immer versuchen, die Distanz zum Helden zu verringern und im Nahkampf zu attackieren. Fernkämpfer sollten also gut getimte Ausweichrollen einsetzen und ihre Stamina im Blick behalten. Besonders gefährlich ist die Stich-Attacke des Verfolgers, die einen Fluch auf den Spieler legt, wenn sie trifft.

Hin und wieder verschießt der Verfolger auch zielsuchende Energiebolzen auf längere Distanz. Der Held sollte versuchen, ihn zwischen seinen Angriffsanimationen zu treffen. Man sollte dabei aber auf Nummer sicher und nicht durch zu viele Angriffe in die Gefahr eines Gegentreffers begeben.

Tipp: Die herumstehende Ballista kann ein große Hilfe gegen den Verfolger sein, wenn man es schafft, ihn in die Zielrichtung zu locken und zu treffen. Bereits ein einziger Ballista-Treffer kann die Lebenspunkte des Verfolgers extrem stark dezimieren.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Heides Flammenturm

Das Gebiet Heides Flammenturm/Heides Ruinen sollte möglichst nach dem Wald der gefallenen Riesen besucht werden, da sich hier schwerere Gegner tummeln. Man erreicht das Level über Majula, wobei Anbindungen zu den Bereichen der Blaue Kathedrale und dem eigentlichen Flammenturm bestehen. Heides Ruinen erstrecken sich dabei bis zur Kathedrale und der Niemandswerft.

In diesem Bereich trifft man auf die Steinriesen mit Nahkampfwaffen (Schwert, Schild oder Zweihandschwert). In der Blauen Kathedrale befindet sich der Endgegner »Alter Drachentöter« und im Flammenturm erwartet den Helden der Endboss »Drachenreiter«. Vom Flammenturm aus gibt es außerdem den Geheimen Pfad nach Heide.

Von Majula aus betritt man die Ruinen von Heide über die Höhle neben den Gebäuden (am Haus der sprechenden Katze, zu dem man den Schlüssel im Wald der gefallenen Riesen erhält).

Neben der Fackel befindet sich die Kette, um das Tor zu öffnen. Durch die Tunnel geht es weiter bis in den Flammenturm. Hier erwartet den Helden eine besonders starke Gegnerart: Die Alten Ritter. Die sind zwar langsam, aber verfügen über starke Angriffe. Die mit Schwert und Schild bewaffnete Variante greift mit Combos aus 3-4 Schwerthieben an, während die Gegner mit Beidhänder-Schwert einzelne verheerende Schläge zu landen versuchen.

Rechts befindet sich unten an einer Treppe hinter der Adler-Statue ein Leuchtfeuer. Der letzte der Alten Ritter bewacht einen Schalter an der Wand, mit dem sich der Boden der Arena anheben lässt, sodass der folgende Kampf deutlich leichter wird.

Nachdem der Held den großen kreisförmigen Raum von Feinden gesäubert hat, kann man entweder links zur Blauen Kathedrale abbiegen, wo der Endgegner Alter Drachentöter wartet. Dort findet man auch den Ring der Bindung, eines der stärksten Items im frühen Spielverlauf. Der Ring verringert den Malus durch das Sterben der Spielfigur. Die Truhe mit dem Ring befindet sich am Fuß der Kathedrale vor dem Nebelportal. Um die Zugbrücke zu senken, müssen zunächst die Wache erledigt und der Schalter in der Nähe betätigt werden.

Der Weg rechts führt dagegen durch ein Tor zum Drachreiter-Endboss. Dieser ist ähnlich langsam unterwegs wie die Alten Ritter zuvor und daher gut zu besiegen, wenn man ihn ausmanövriert und von hinten attackiert.

Ist der Drachenreiter erledigt, geht’s weiter nach oben, wo man auf Licia aus Lindelt, die Klerikerin und Händlerin trifft. Dort befindet sich auch das zweite Leuchtfeuer dieses Gebiets. Von hier aus führt eine Reihe von Tunneln und Aufzügen zu dem höhlenartigen Eingang der Niemandswerft.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Der Drachenreiter

Dieser Endgegner erwartet den Spieler in den Ruinen von Heide. Um zu ihm zu gelangen, muss man zuvor alle Hebel in den Ruinen von Heide betätigen. Der Kampf findet in einer runden Arena statt.

Der Drachenreiter trägt Schild und Hellebarde und setzt abwechselnd Stichattacken, Schildschläge und Sprungangriffe unterhalb von 50 Prozent Lebensenergie ein. Bleibt man dicht an dem Drachenreiter und behält den Schild oben, kann man mit ständiger Seitwärtsbewegung um ihn herumzirkeln und seine Angriffe ins Leere gehen lassen. Hat er eine Attacke verfehlt, kann man von hinten oder der Seite ein bis zwei Treffer landen und weiterlaufen.

Auch wenn er seine Sprungangriffe startet (ab der Hälfte seiner Lebensenergie), kann ihn mit dieser Strategie recht einfach ausschalten. Als Belohnung für den Sieg winken 12.000 Seelen und die Drachenreiter-Seele.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Blaue Kathedrale

Das einzige Ziel in der Blauen Kathedrale ist es, den Alten Drachtöter zu besiegen. Diesen Endboss kennen viele aus dem Vorgänger Dark Souls. Das Gebiet grenzt direkt an den Flammenturm an und ist via Zugbrücke erreichbar.

Vor der Kathedrale wartet ein Steinriese, der zunächst besiegt werden will. Das Leuchtfeuer der blauen Kathedrale wird erst nach dem Endgegner verfügbar. Außerdem findet man im Raum hinter dem Drachentöter mit dem Anhänger des blauen Ordens auch noch einen NPC. In der Truhe vor dem Nebelportal am Fuß der Kathedrale findet man außerdem den sehr starken Ring des Bindens.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Alter Drachentöter

Im Walkthrough zu Dark Souls 2 beschreiben wir, wie man den Drachentöter-Endboss erledigt. Man findet hin in der Blauen Kathedrale, die an das Gebiet Heides Flammenturm anschließt. Zur Kathedrale gelangt man über eine Zugbrücke.

Innerhalb der Kathedrale erwartet den Spieler der Drachentöter sowie Targray, der Anführer der Blauen Bruderschaft.  In der Truhe vor dem Nebelportal am Fuß der Kathedrale findet man außerdem den sehr starken Ring des Bindens. In diesem Gebiet gibt es an sonstigen Items noch einen Schild und die Eiserne Maske des Heideritters zu finden.

Der Drachentöter ist für Veteranen der Reihe ein alter Bekannter und ist mit einem Speer bewaffnet, der dem Ornstein Drachentöter-Speer aus dem ersten Dark Souls ähnelt. Außerdem hat er einige neue Angriffe im Gepäck. Sein generelles Verhalten ist sehr aggressiv und unvorhersehbar und verlangt dem Spieler gutes Timing beim Einsatz der Ausweichrolle ab.

Der Alte Drachentöter setzt Hieb- und Stichattacken ein, außerdem kann er magische Geschosse in einer bogenförmigen Schusslinie abfeuern und einen Sprung ausführen, der beim Aufprall Flächenschaden anrichten.

Es ist wichtig, das Schild konstant oben zu halten, um mögliche Treffer abzufangen. Der Held zirkelt dann konstant um den Drachentöter herum, um seine Nahkampfattacken ins Leere laufen zu lassen. Sobald der Endgegner nach einer misslungenen Attacke kurz Inne hält, kann man ein paar Treffer von der Seite oder von hinten landen.

Wenn der Drachentöter hochspringt um sich für seine Magieattacke aufzuladen, sollte man sich jedoch schnell zurückziehen. Ist die Distanz groß genug, kann man mit dem Schild den Schaden des Magieangriffs abfangen.

Setzt der Endboss seine Geschosse ein, sollte man sich nach links wegrollen, sobald der Drachentöter zu schießen beginnt und sofort nach links weiterlaufen, um allen Projektilen zu entkommen. Als Belohnung für den Sieg gegen den Drachenritter winken neben dessen Seele der Ring des Alten Löwen, der Schaden abmindert und zusätzliche 20.000 Seelen.

Das nächste Reiseziel von hier sollte die Niemandswerft sein, wer aber die angrenzenden Gebiete der Heide noch nicht ganz abgegrast hat, sollte vielleicht noch einen Abstecher zum Flammenturm und den Ruinen von Heide machen oder sich in Majula umsehen und ausrüsten. Zur Niemandswerft gelangt man über den Geheimen Pfad nach Heide, der wiederum vom Flammenturm aus bereist werden kann.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Geheimer Pfad nach Heide

Der Geheime Pfad nach Heide verbindet den Flammenturm von Heides Ruinen mit der Niemandswerft. In der Tropfsteinhöhle hinter den Katakomben befindet sich außerdem das nächste Leuchtfeuer, das als Ausgangspunkt für die Niemandswerft dient.

In diesem Gebiet gibt es keine Gegner oder Bosse, allerdings hält sich hier Lucatiel auf mit der sich ein Gespräch lohnt: Der NPC bietet seine Unterstützung an und kann zu einem späteren Zeitpunkt beim Kampf gegen die Dehnwache (Endgegner) in der Niemandswerft zu Hilfe gerufen werden.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Niemandswerft

Die Niemandswerft ist das nächste Gebiet von Dark Souls 2, das nach dem Wald der Riesen, dem Flammenturm und der Blauen Kathedrale besucht werden sollte.

Als Feinde trifft man dort häufig untote Piraten, Banditen, Wikinger und eine Monsterart an, die wie eine Mischung aus Affe und Insekt wirkt. Es ist empfehlenswert, die Niemandswerft mit einem Pharros- Stein zu betreten. Den bekommt man z.B. in dem zuvor verschlossenen Haus von Majula.

Als Endgegner erwartet den Spieler in der Niemandswerft die Dehnwache. Außerdem gibt es hier den NPC Gavlan, der dem Helden Gifte verkaufen kann. Einige der Feinde werfen außerdem Schießpulver-Bomben, die zwar wenig Schaden anrichten, den Helden aber mit dem explosiven Gemisch bedecken. Ein Brandpfeil reicht dann aus, um den Charakter ins Jenseits zu befördern.

Das Ziel liegt an der oberen Spitze des Pfades an der Felswand mit den zahlreichen Häusern. Der Weg führt über die Planken und Treppen nach rechts zu einem Hebel, der den Endgegner beschwört.

Vom Flammenturm aus führt der Weg zunächst eine Wendeltreppe nach unten, wo ein Amulett versteckt ist. Der unterirdische Zugang führt zu dem erwähnten Leuchtfeuer und zu einem schmalen Pfad am Wasser entlang. Links wartet ein Gegner im Hinterhalt, am Kai befindet sich ein Bogenschütze mit Brandpfeilen und ein Schwertkämpfer, die in Kombination nicht zu unterschätzen sind.

Ein Stück zurück säubert man nun das Gebäude mit den beiden Untoten darin und entsorgt den Bombenwerfer auf dem Dach. Weiter am Wasser entlang stößt man auf drei weitere Häuser. Außerdem erwarten den Helden drei weitere Gegner und ein spinnenartiges Monster. Diese Viecher sind lichtscheu und bleiben stets außerhalb von Fackelschein – das sollte zum eigenen Vorteil genutzt werden!

Oben an der Treppe wartet ein weiterer Soldat, wobei mehr Gegner heranstürmen. Nun geht es nach links weiter und die Treppe runter nach draußen. Achtung vor den Hunden, die über einen gefährlichen Sprungangriff verfügen! Falls möglich, sollte man hier die Gegner weiter unten per Fernkampfangriff ausschalten. Jetzt geht es wieder zurück zu den Steinstufen, aber noch nicht nach oben. Stattdessen begibt sich der Held zu dem offenen Platz, wo zwei Bogenschützen von oben herab angreifen. Hier kann man den Pharros-Stein in die Anlage einsetzen. Die große Fackel erzeugt genug Licht, dass sich die Insekten zurückziehen – jetzt kann man den Aufstieg wagen.

Oben angekommen trifft man auf weitere Bogenschützen und einige Monster, dsie sich zum Teil von oben herab abseilen und aus dem Hinterhalt angreifen. Im Raum hinter dem Haus befindet sich ein Händler, der als einziger im Spiel auch ungewollte Waren ankauft – hier sollte man also allen überflüssigen Ballast loswerden und zu Geld, bzw. Seelen machen. Achtung: Der Händler wird nach der Begegnung verschwinden! Am Ende oberhalb am Hafen befindet sich schließlich die Glocke: Sie beschwört das Geisterschiff, an Bord befindet sich der Endgegner von der Niemandswerft.

Zurück geht’s über eine wichtige Abkürzung: Auf dem Weg nach unten über die Häuserdächer findet man auf der Zwischenebene ein verschlossenes Gitter, das den Weg nach unten freigibt. An diesem Punkt kann man den NPC Lucatiel beschwören, sofern man zuvor mit ihr gesprochen hat – sie hilft beim Bosskampf und ist eine enorme Erleichterung. Am Pier trifft man außerdem auf den Magierhändler Carhillion, der Zaubersprüche und weitere nützliche Magie-Gegenstände verkauft.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Dehnwache

An Bord des Geisterschiffs befindet sich der Endgegner der Niemandswerft: Die Dehnwache. Lucatiel von Mirrah ist eine enorme Hilfe und sollte unbedingt in den Kampf mitgenommen werden! Die Dehnwache ist ein obskurer Untoter mit vier Armen und ebenso vielen Nahkampfwaffen.

Der NPC kann die Dehnwache für den Spieler ablenken und fungiert als Tank, sodass man relativ leichtes Spiel hat. Der Endboss trägt zwei Schwerter und zwei Streitkolben, zwischen denen er je nach Angriffswinkel wechselt und setzt hin und wieder verheerende Wirbelattacken ein. Wenn möglich sollte man die Seite mit den Streitkolben angreifen, da diese über eine geringere Angriffsgeschwindigkeit verfügen und damit Gegenangriffe leichter zu timen sind.

Wichtig ist konstantes Blocken/Ausweichen der Angriffe. In den Regenerations-Phasen kann man dem vierarmigen Endgegner ordentlich einschenken. Außerdem gibt es hier eine Art Zeitlimit zu beachten: Der Wasserstand im Schiff steigt kontinuierlich an. Je höher der Pegel, umso langsamer die Bewegungen des Helden – man sollte sich hier also nicht allzu lange Zeit lassen.

Tipp: Die Dehnwache ist anfällig für magische Waffen, die höheren Schaden an dem Endgegner anrichten, als üblich. Der Sieg bringt dem Helden wie üblich die Seele der Dehnwache und zusätzliche 10.500 Seelen ein.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Die verlorene Festung

Zur Verlorenen Festung gibt es in Dark Souls 2 zwei Wege: Zum einen kann man direkt von der Niemandsweft aus per Schiff reisen. Zum anderen ist es möglich, direkt vom Wald der gefallenen Riesen aus von einem Adler getragen zu werden sobald man den Verfolger besiegt hat.

Innerhalb der verlorenen Festung gibt es zwei Leuchtfeuer: Oberhalb der Aufzugs in der Zelle auf der linken Seite und am unteren Ende der Treppe mit der sichelbewährten Mumie hinter dem Riss in der Wand. Um an das Versteck zu gelangen, muss man das Fass gegen die brüchige Mauer stoßen lassen – hier befindet sich auch ein Schmied, der sehr nützlich sein kann. Im Abschnitt der Dienstbotenquartiere gibt es ebenfalls ein Leuchtfeuer, das nach dem Kampf gegen die drei Ruinenwächter verfügbar wird.

Um per Adler-Express zur Festung zu gelangen, muss man mit dem Nest in der Nähe der Arena interagieren, wo man den Verfolger besiegt hat. Auf diesem Weg kommt man in der verlorenen Festung an eine zerstörte Brücke. Links befindet sich ein Vorsprung, über den man das komplette Gebäude umrunden kann. Auf der anderen Seite findet man eine Leiche mit nützlichen Items.

An einem Fenster in der Nähe taucht ein Feind mit Armbrust auf. Ist er erledigt, kann man das Explosivfass nach unten auf die Hunde fallen lassen und sie so auf einen Schlag ausradieren. Dann geht’s über die Leiter und durch die Tür in den Hof. Hier steht eine Truhe mit Items und einem Schlüssel, der eine weitere Tür auf dieser Ebene aufsperrt, hinter der es noch mehr Loot zu finden gibt.

Über den Raum mit den Hunden klettert man wieder zurück nach oben und nach draußen rüber zum Turm, wo eine Wache lauert. Ist die erledigt, spricht der Held mit Lucatiel.

Wer per Schiff von der Niemandswerft aus zur Festung kommt, gelangt zunächst zu einem Gefängnis. In der oben erwähnten Zelle befindet sich das Leuchtfeuer. In den anderen Zellen befinden sich ebenfalls nützliche Gegenstände!

Etwas weiter trifft man auf einen nicht feindlich gesinnten Ritter-NPC, der getötet werden kann, um an seinen Speer zu kommen. Schließlich springt der Held von dem kaputten Sims nach unten und folgt dem Pfad zu einer Leiche, um weiter Gegenstände zu erhalten. Zurück an der Stellen, wo man sich zuvor hat herabfallen lassen, geht es zum Hauptplatz.

Eine Wache erwartet den Spieler oben auf dem Gerüst, obendrein greifen noch zwei Hunde an. Sind die Gegner erledigt, zerstört der Held das Gerüst, auf der die Wache gelauert hatte und folgt der schmalen Gasse bis zu einer Truhe mit weiteren wichtigen Items.

Der Held kann nun zu dem Platz zurückkehren, zu dem er anfangs heruntergeklettert ist. Links des Schutthaufens befindet sich ein Gebäude, bei dem ein Teil der Mauer brüchig ist und mit einer Waffe eingeschlagen werden kann. Hinter dem Durchgang kommt man an weitere zerstörbare Stellen bis zu einem königlichen Ritter. Dieser wird den Protagonisten nicht angreifen, solange man ihm nicht zu nahe kommt. An der Wand links befindet sich außerdem eine kaputte Gefängnistür, hinter der gefährliche Mumien lauern – Vorsicht: Sie können explodieren und den Helden in den Tod reißen! Am besten lockt man sie in den Hauptraum, um sie dort zu erledigen.

Mithilfe des Schlüssels kann man die Haupttür des Raumes hier öffnen und gelangt auf einen Hof. Nahkämpfer betreten den nächsten Raum durch die Tür und stürzen sich auf die Ritter darin, während Fernkampf-Spezialisten am besten die Leiter rechts nehmen und vom Obergeschoss aus die Gegner ins Visier nehmen.

In diesem Obergeschoss gibt es außerdem ein explosives Fass, dass bei der Detonation einen Geheimraum freilegt. Die Schatzkammer ist voller Truhen, wird aber auch von zwei weiteren Rittern bewacht.

Über die Treppe gelangt man hier zu einer Öffnung in der Mauer, durch die man nun zum Brückendurchgang herabspringen kann. Aber Achtung: Hier erwarten den Spieler zahlreiche weitere Gegner, wie Hunde und noch mehr Mumien.

Von hier aus gelangt man wieder zu der eingangs erwähnten Stelle mit dem hinter der Wand versteckten Leuchtfeuer. An der Treppe wartet eine Wache, die ein Fass nach unten stößt – kracht das gegen die Wand, wird das Leuchtfeuer und der Schmiedeladen von McDuff erreichbar.

Nun sollte man sich für den Endgegner der verlorenen Festung bereit machen. Über die Brücke gelangt man zu einem Raum, in dem gleich fünf Wachen lauern und angreifen. Ein guter Trick, um mit ihnen fertig zu werden ist die Flucht zurück zum Hausdach und über den Vorsprung zur zerstörten Brücke am Turm. Mit etwas Glück springen die Verfolger hinterher und stürzen in den Tod.

Im Gebäude warten noch einige weitere Gegner. Man sollte auf weitere Explosivfässer achten. Im untersten Stockwerk kann man eine Tür öffnen, die eine Abkürzung ermöglicht. Ein Hebelmechanismus öffnet schließlich das eiserne Tor zu einer Halle mit Gefängniszellen. Hier sollte man noch einmal alles einsammeln, was zu holen ist und die Pilgerin als Unterstützung für den Endkampf rekrutieren. Am Ende geht’s durch eine Nebeltür dann zum Bossgegner dieses Abschnitts von Dark Souls 2 – den drei Ruinenwächtern Allesia, Yahim und Ricce.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Ruinenwächter

Die drei Ruinenwächter sind ein Bossgegner-Trio im Abschnitt der verlorenen Festung von Dark Souls 2. Die Pilgerin Bellelaria ist ein NPC, die in diesem Kampf eine enorme Hilfe sein kann. Man sollte die KI-Kollegin also vor dem Endgegner unbedingt in einer der Zellen vor dem Nebelportal angesprochen haben!

Die drei Endgegner sind vor allem in der zweiten Phase durch ihre Anzahl der gefährlich. Allesia, Ricce  und Yahim sind große, schlanke und recht langsame Kämpfer, die mit Hellbarden und Schild bewaffnet sind. Sie setzen einzelne, kräftige Attacken und Sprungangriffe ein und werfen ab und an ihren Schild. Zunächst greift einer von ihnen allein an, die anderen beiden werden erst gemeinsam aktiv, wenn ihr Kollege das Zeitliche gesegnet hat. Erste Regel in diesem Endkampf ist, sich auf keinen Fall von ihnen umzingeln und in die Zange nehmen zu lassen.

Die Pilgerin kann mit ihren magischen Geschossen für reichlich Schaden sorgen. Es ist also empfehlenswert, die Aufmerksamkeit auf den Helden zu lenken, um ihr freie Schussbahn zu gewähren. Der erste einzelne Ruinenwächter sollte so kein großes Problem sein. In der Phase danach muss man jedoch mit zweien gleichzeitig fertig werden, was enorm schwierig sein kann.

Man sollte hier sehr geduldig sein und diszipliniert blocken und ausweichen. Im richtigen Moment kann man ein bis zwei Treffer anbringen – sollte sich aber nie zu mehr Offensivkraft verleiten lassen! Es ist außerdem ratsam, die beiden Wächter kreuz und quer durch den Raum zu locken, damit Bellelaria sie in Ruhe aufs Korn nehmen kann. Geschosse wie Wurfmesser oder Wurfgefäße sind ebenfalls von Vorteil, um Schaden aus sicherer Distanz anzurichten und die Aufmerksamkeit von dem NPC abzulenken.

Fernkämpfer wie Zauberer oder Bogenschützen haben es mit dem ersten einzelnen Wächter wegen der kleinen Fläche noch etwas schwerer und sollten stets blocken bzw. häufig Ausweichrollen einsetzen (und dabei darauf achten, nicht herunterzustürzen). Mit den beiden anderen Endgegnern werden Fernkämpfer aber leichter fertig, da die Wächter eher behäbig sind und sich gut durch die Arena »kiten« (also im Kreis locken und dabei beschießen) lassen.

Tipp: Die Ruinenwächter sind besonders anfällig gegen magischen Blitzschaden!

Sind die Ruinen-Wächter besiegt, erhält der Protagonist deren Seelen und 25.000 Bonus-Seelen. Nach dem Kampf geht’s nach oben und durch einen Korridor zum nächsten Leuchtfeuer. Im Raum unterhalb von hier wartet neben einem Hund eine Schatztruhe und eine Wand mit Geheimtür, die sich per Pharros-Stein öffnen lässt.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Weg zum Sünderhügel

Das Gebiet Sünderhügel wird über die Verlorene Festung betreten. Der Zugang befindet sich im selben Raum wie das Leuchtfeuer in den Bediensteten-Quartieren.

Über die Treppen erreicht man den Turm, den es zu erklimmen gilt. Ein Leuchtfeuer befindet sich auf der Spitze. Unterwegs sollte man unbedingt auf Mumien-Ritter und Zombie-Armbrustschützen achten!

Auf dem Weg nach oben stößt der Held zunächst im Raum voller Fässer auf einen einzelnen Ritter. Ein Stück weiter befindet sich ein Tor, das mithilfe eines Hebels geöffnet werden kann. Achtung: Dahinter lauern drei weitere Mumien-Gegner! Sie setzen einen Explosivangriff ein, der durch Angriffe unterbrochen wird – mit aggressivem Vorgehen sollte man die Dinger gut unter Kontrolle bringen können.

Auch im nächsten Raum lauern Mumien auf den Spieler, die sich aus den Keramikscherben erheben. In einer der Wände hier befindet sich eine Geheimtür. Dahinter befindet sich zunächst noch nichts, allerdings befinden sich im vorherigen Raum die Treppe hinauf noch zwei weitere Mumien, sowie Treppen, ein Hebel und eine Tür. Dahinter befinden sich allerlei nützliche und wertvolle Items – man sollte sich hier den ganzen Weg nach unten arbeiten indem man sich Stück für Stück fallen lässt und alles aufsammeln. Unten angekommen kann man mit dem Käfig-Aufzug wieder nach oben fahren.

Über die Treppe nach unten gelangt man nun zu dem Raum mit dem Käfig, wo die Mumien aus den Tongefäßen kommen. Durch die Tür neben dem Käfig kommt man zu einer Reihe falscher Mauern, die sich einreißen lassen und den Weg zu weiteren nützlichen Items freigeben. Nun kann man in den vorherigen Raum zurückkehren und auf die Plattform mit dem leblosen Körper springen, der weitere Gegenstände bei sich hat. Auf dem Vorsprung weiter unten gibt es schließlich noch ein Item einzusammeln.

Vom Käfig-Raum aus nimmt der Protagonist nun zwei Treppen nach oben und findet sich in einem Raum voller Mumien wieder. Am besten schaltet man sie eine nach der anderen aus. Hier befindet sich ein Leuchtfeuer, das jedoch noch blockiert wird – mit einem Item später im Spielverlauf lässt sich der Zauberer hier wiederbeleben. Außerdem befindet sich hier eine verschlossene Tür.

Unten an der Treppe kann man mit dem Hebel schließlich das Tor zur großen Brücke öffnen. Rechterhand bewacht ein königlicher Ritter einige Lebenssteine. Vorsicht beim Überqueren der Brücke: Auf der gegenüberliegenden Seite lauern Scharfschützen!

Dark Souls 2 Komplettlösung: Der Sünderhügel/Sinner’s Rise

Unter Beschuss geht’s so schnell wie möglich über die Brücke und durch das Nebelportal in den Sünderhügel-Turm. Im Inneren befinden sich rechts die Leiter nach oben das erste Leuchtfeuer in diesem Gebiet.

In der Nähe befindet sich ein Vorsprung mit einer Leiche, die ein Item dabei hat. Nun über die Leiter wieder nach unten und bis zu einem weiteren Durchgang, hinter dem sich einige Ritter mit Armbrust verbergen. Man kann sie einen nach dem anderen ausschalten, indem man sie in den Nahkampf zwingt. Hier gibt es auch einen Aufzug, der den Helden weiter nach unten bringt. Wer kurz vor dem Ende der Fahrt abspringt, kann das Item unten noch aufsammeln.

Unten angekommen, schickt man den Aufzug gleich wieder nach oben. In diesem Bereich ist das Wasser hüfthoch und verlangsamt den Helden stark. Hier lauern insgesamt drei sehr gefährliche Monster, die beim ersten Anlauf nur schwer zu schaffen sind: Sie teilen enormen Schaden aus und die eingeschränkte Bewegungsfreiheit macht den Kampf nicht einfacher.

Mit einem Trick kann man die Viecher relativ einfach loswerden: Hat man den Aufzug wieder nach oben geschickt, befindet sich an dieser Stelle nun eine Grube. Diese lässt sich ideal als Falle für die Monster nutzen. Dazu lockt man sie einzeln vor den Schacht und lässt sie nahe genug für eine Attacke mit ihrem Schwanz herankommen. Dadurch stoßen sie sich ab und fallen in den Tod. Wer auf Nummer sicher gehen will, kann die Monster hier so lange farmen, bis sie nicht erneut respawnen und die Gegend für den Rest des Spiels sicher ist.

Ist man die Kreaturen los, kehrt der Held zu der Ecke rechts der Treppenstufen zum Lift zurück. Hier gibt es eine unechte Mauer, hinter der sich weiteres Loot befindet. Über zwei identische Rampen rechts und links führt der Weg aus dem gefluteten Areal. Hier gelangt man zu einer Reihe von Gefängniszellen,  in denen sich neben explosiven Mumien ein weiteres Item befindet.

Am anderen Ende befinden sich zwei verschlossene Türen, die nur mit dem Schlüssel vom Mondturm geöffnet werden können, um, die Untoten zu umgehen. Ein Hebel rechts öffnet jedoch das Mitteltor im Wasser. Sobald es sich öffnet, werden die Mumien aus den unteren Zellen hervorkommen, wenn man sie bis dahin nicht schon erledigt hat. Am Ende des Wegs findet man eine gewaltige Burg mit Nebeltor vor. Dahinter lauert bereits  mit der Verlorenen Sünderin der nächste Bossgegner auf den Helden. Hinweis: Es ist an diesem Punkt nicht zwingend notwendig, sich mit der Verlorenen Sünderin anzulegen. Wer will, kann diesen Absatz überspringen und direkt im Jägerhain weitermachen (siehe folgender Abschnitt »Jägerhain«).

Dark Souls 2 Komplettlösung: Verlorene Sünderin/Lost Sinner

Die Verlorene Sünderin ist der Bossgegner im Sünderhügel/Salzfort. Sie ist eine Nahkämpferin und sehr agil und aggressiv. Mit ihrem Zweihandschwert fügt sie außerdem extremen Schaden zu und besitzt eine große Reichweite. Alles in allem also ein ziemlich knackiger Endgegner, daher zwei Tipps vorab:

In diesen Kampf sollte man erstens unbedingt Lucatiel von Mirrah als Unterstützung mitnehmen. Diese kann im Raum mit dem Aufzug gerufen werden. Außerdem ist das Areal extrem dunkel, was das Anvisieren der Sünderin erschwert. Hat man den Gargoyle besiegt und damit den Schlüssel des Mondturms im Gepäck, kann man die beiden Türen diesseits des Nebeltores zum Boss öffnen und dort zweitens mit der Fackel das Öl entzünden und den Raum erhellen. Tut man dies nicht, geht das Ziel verloren, sobald die Sünderin ihren Ausweichsprung einsetzt!

Mit Licht und Lucatiel im Rücken ist der Kampf schon etwas leichter. Nachkämpfer haben es am einfachsten mit einem Schild mit 100 Prozent Nahkampf-Block. Umkreist man damit die Sünderin und blockt jede Attacke ab, hat man gute Karten. Außerdem ist eine schnelle Waffen empfehlenswert, da der Endgegner zweihändigen Angriffen leicht entkommt. Nach einer geblockten Kombo der Sünderin, die stets mit einem Überkopfhieb endet, kann man am besten einige eigene Treffer anbringen. Lucatiel eignet sich gut, um die Sünderin anfangs zu tanken.

Fernkämpfer oder Caster haben es mit dem Boss noch etwas schwerer, da die Sünderin schnell aufschließen kann und nie viel Distanz zulässt. Hier helfen lediglich gut getimte Ausweichrollen. Es ist besonders wichtig , im Licht zu bleiben, um die Zielvisierung auf den Gegner nicht zu oft zu verlieren. Außerdem ist Lucatiel eine unerlässliche Hilfe.

Als Belohnung für den erfolgreichen Kampf gegen die Verlorene Sünderin erhält der Protagonist die erste große Seele in Dark Souls 2. Zusätzlich zur Seele der Verlorenen Sünderin gibt’s 33.750 Bonus-Seelen und ein Item, das sich im Raum hinter der Arena befindet.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Jägerhain/Huntsman‘s Copse

Um den Jägerhain zu erreichen, muss man den Ruinenwächter der Verlorenen Festung erledigt haben. Spricht man mit der Händlerin Licia bei Heides Flammenturm komplett bis zum Ende des Dialogs, begibt sie sich nach Majula. Man trifft sie dann dort an den Treppen auf dem Weg in Richtung Flammenturm an der seltsamen Vorrichtung. Gegen 2.000 Seelen öffnet sie den neuen Weg zum Jägerhain. Dorthin kann man auch gehen, bevor man gegen die Verlorene Sünderin (s. Absatz zuvor) antritt.

In diesem Abschnitt erwarten den Helden viele giftige Gegner, wie Giftschmetterlinge und Soldaten mit Giftpfeilen. Ansonsten gibt es viele Untote und Skelettkrieger. Anfangs geht es einfach den Pfad entlang bis zum ersten Leuchtfeuer in diesem Gebiet. Kurz darauf gelangt man zu einem Gebäude. Im Inneren kann man die vernagelten Bretter von den Fenstern schlagen, um mehr Licht hereinzulassen. Achtung vor den Feinden mit Giftpfeilen hier!

Trifft man auf Giftschmetterlinge, sollte man Vorsicht walten lassen, denn sie versprühen eine tödliche Wolke um sich herum. Mit einer Fernkampfwaffe wird man sie am leichtesten los, Feuerpfeile wirken hier Wunder.

Hinter dem Haus stößt man im Turm auf das nächste Leuchtfeuer. Geht man außen herum, kann man in der Nähe einen Baum umstoßen um eine Abkürzung zu schaffen. In dem bewaldeten Gebiet hier muss man extrem vor Hinterhalten und plötzlich auftauchenden Gegner aufpassen! Die Kämpfer mit Sicheln und Äxten können besonders gefährlich werden.

Ansonsten gibt es hier verschiedene Hütten und Items, die an verschiedenen Stellen verteilt sind. Um die hochgezogene Zugbrücke herunterzulassen, muss man den Hebel in einer Hütte links des Pfades betätigen. Auf der anderen Seite der Brücke befindet sich das dritte Leuchtfeuer. Um es zu erreichen, muss man allerdings zuerst an der Abzweigung nach der kleinen Brücke nach rechts abbiegen und den Schlüssel dort finden. Er befindet sich in einer Einbuchtung in der Klippenwand. Hier lungern auch einige Diebe herum.

Ist das Gebäude mit dem Leuchtfeuer aufgeschlossen, kommt man zu einem NPC und zu einem Nebeltor hinter dem Wasserfall. Dahinter befindet sich eine Höhle mit einigen Skelettkriegern und Necromancern. Mit Fackeln kann man die Höhle erleuchten. Die Nekromanten sollte man zügig ausschalten, um zu verhindern, dass die Skelette wieder aufstehen. Von hier aus gelangt man durch das nächste Nebeltor zu den Skeleton Lord Endgegnern.

Dark Souls 2 Komplettlösung: Gerippefürsten/Skeleton Lords

Wie bereits bei den Ruinenwächtern kämpft man hier gegen drei Endgegner zugleich, allerdings haben die Skeleton Lords eine gemeinsame Lebensleiste. Da sie als Skelette zählen, sind sie anfällig für Feuer.

Jeder der drei Gerippefürsten setzt auf einen eigenen Kasmpfstil: Der Speerkämpfer konzentriert sich ausschließlich auf den Nahkampf und verursacht Blutungen. Der Zauberer hält sich dagegen komplett im Hintergrund und setzt auf Feuerbälle, Feuerstrahlen und Flächenzauber. Der dritte ist eine Mischung und setzt seine Sense im Nahkampf sowie kleinere Feuerzauber ein.

Nahkämpfer sollten relativ leichtes Spiel haben, vor allem wenn eine Waffe mit Feuerschaden zur Hand ist. Gleich zu Beginn des Kampfes kann man die Behäbigkeit der Endgegner nutzen, während sie sie sich von ihren Thronen erheben und gleich ein paar Eröffnungsschläge anbringen. Da der Magier-Fürst meist unbeweglich steht, ist er am einfachsten zu erledigen.

Die Schwierigkeit des Kampfes entsteht durch die Gegnergruppen, die beim Ableben jedes der drei Lords herbeigerufen werden. Man sollte sich deshalb sofort nachdem ein Gerippefürst gefallen ist, um die kleineren Gegner kümmern, damit man nicht überrannt wird. Erst wenn alle von ihnen erledigt sind, sollte man sich dem nächsten Lord zuwenden.

Fernkämpfer können prinzipiell die gleiche Taktik anwenden, wobei Feuermagier besonders einfaches Spiel haben werden. Andere Zauberformen haben’s nicht ganz so einfach, allerdings können die Skelett-Lords nicht besonders schnell aufschließen. So kann man sich ihnen schnell entziehen, die Umgebung als Deckung nutzen und sich so Zeit zum Heilen oder Vorbereiten von Zaubersprüchen verschaffen. Tipp: Kauft man bei Targray an der Blauen Kathedrale für je 300 Seelen die Heiligen Urnen, sind die Bosse ein Klacks.


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