Lösung

Akt 1 - AvestreuDorfFolgt der Straße über die Brücke und sprecht mit dem ersten NPC, der eure Hauptquest sofort erweitert. Zwei Unterschriften müsst ihr...

von Leon1.8T am: 12.08.2008

Akt 1 - Avestreu

Dorf

Folgt der Straße über die Brücke und sprecht mit dem ersten NPC, der eure Hauptquest sofort erweitert. Zwei Unterschriften müsst ihr sammeln, die erste gibt es bei der Frau auf dem Dorfplatz. Allerdings verlangt diese zunächst einen Gefallen in Form eines Diadems, das ihr zurückbringen müsst. Hinter einem Felsen etwas außerhalb sprecht mit einem Mann über das Diadem, der schickt euch zum Wirt. Sprecht auch mit diesem und erhaltet die Info, dass die gesuchten Räuber im Dunkelwald vermutlich ihr Lager haben.

Bevor ihr in den Wald spaziert, solltet ihr erst noch ein paar Quests sammeln. Gleich neben dem Wirt vermisst ein NPC vier Kisten, auf der Brücke sprechen euch zwei junge Männer an du wollen, dass ihr ihren Meister sucht. Außerdem könnt ihr im kleinen Söldnerlager erste Kampferfahrungen machen. Im Gasthof schließt sich euch auf Wunsch eine Mitkämpferin an, ihr solltet auf jeden Fall zustimmen. Rüstet die Frau mit dem Dolch aus und geht dann in den Wald.

Der Wald

Unweit seht ihr eine Lichtung mit eines Haus, wo ein Jäger gegen einen Wolf kämpft. Helft dem Jäger und erhaltet im Anschluss zwei neu Quests. Ihr sollt einen Wolf und einen Bären töten. Kümmern wir uns zunächst um den weißen Wolf im Nordwesten des Waldes. Auf dem Weg dorthin (siehe Markierung auf der Karte im Spiel) kommt es zu kleineren Scharmützeln gegen andere Wölfe. Versucht nicht gegen mehr als drei gleichzeitig zu kämpfen. Am Felsen kommt es dann zum Kampf gegen die weiße Wölfin und zwei Begleiter. Schaltet erst diese aus und feuert dann Zauber oder Angriffe gegen die Wölfin. Die Quest gilt nach deren Tod als absolviert und ihr könnt dem Jäger Bericht erstatten.

Im Wald lauft ihr am nördlichen Rand entlang und trefft auf die ersten Wildschweine. Außerdem kommt ihr zu einem kleinen Räuberlager und einer Kiste, die aber nichts wertvolles enthält. Der Weg wird dann etwas steiler und es folgt eine Cutscene. Danach kämpft gegen die Räuber, was leichter sein sollte als die Wölfe zuvor. Wenn ihr wollt, schließt sich dem nach Gefecht Dranor eurer Gruppe an. Erkundet auf Wunsch noch etwas den Wald, ihr findet u.a. eine weitere Truhe, die sich aber nur mit Geschick öffnen lässt. Nächstes Ziel ist dann die Höhle im Südosten des Waldes. Bevor ihr diese betretet, solltet ihr vielleicht noch mal eure Wunden beim Heiler in der Stadt heilen lassen. In der Höhle spaltet sich der Weg bald auf. Geht zunächst den linken Weg und erreicht ganz am Ende einen größeren Raum, wo ihr den Prof. findet. Dieser schließt sich euch als Gast an. Auf dem Rückweg stellen sich euch Räuber in den Weg, die aber mit Hilfe des Prof. kein Problem sein sollten. Geht nun in die rechte Höhle nahe des Einganges, um hier auf den gesuchten Bären zu treffen. Auch hier hilft euch der Prof. mit seinen Zaubern, der Bär hält nämlich ganz schön was aus. Verlasst dann die Höhle und holt euch beim Jäger eure Belohnung ab und sprecht auf der Brücke mit dem Prof. und seinen Schülern. Damit habt ihr die erste Unterschrift, die zweite folgt sogleich, wenn ihr der Frau im Dorfzentrum berichtet, dass ihr das Diadem wiedergefunden habt.

Diebesgilde

Nun könnt ihr noch die letzten Quest in der Gegend erledigen oder etwas aufleveln. Beispielsweise könnt ihr die Schatztruhe beim Heiler öffnen und erhaltet eine geheime Notschaft der Diebesgilde. Folgt den Anweisungen und besucht den Bauernhof, wo ihr den Knochen von der Frau stehlt oder sie betört und so den Hund ablenkt. Mit der nächsten Nachricht und dem Schlüssel aus dem Hühnerstall geht es in die Höhle unter der Mühle. Hier warten ein paar Ratten und am Ende die gesuchte Truhe. Mit dem Zettel werden ihr später zur Diebesgilde gelangen. Geht nun zum Zöllner und zeigt ihm die Unterschriften, um Avestreu zu verlassen. Ihr könnt hierhin nicht wiederkommen! Auf dem Weg in die Stadt werdet ihr vermutlich angegriffen und vor den Toren verabschiedet sich einer der Begleiter.

Akt 2 - Ferdrok

Hauptplatz und Hafen

In der Stadt geht zum Haus des Freundes und erlebt eine böse Überraschung. Sprecht mit der Wache und der Chefin der Wachen. Sie gibt euch drei Punkte, an denen ihr weitere Nachforschungen für die Morde aufnehmen könnt. Geht zunächst zum Hafen. In der Kneipe fragt ihr ein wenig herum und bekommt die nötigen Infos beim Verlassen des Gebäudes. Schaut euch dann um die Ecke in einer Seitengasse um, hier findet ihr ein Medaillon in einer Kiste. Weiter geht es zum Schiffanleger und dem dortigen Mord. Die Wache zeigt sich unkooperativ und schickt euch zu einer anderen, die ebenso wenig Infos herausgibt. Lauft also wieder zurück zum großen Platz der Stadt. Betretet die Kneipe und sprecht mit dem Zwerg und dem Wirt. Überreicht dem Zwerg eine Spezialmischung des Wirtes und lasst euch von dem Zwerg verstärken ind er Gruppe. Stattet der Chefin der Wachen Bericht ab, eine andere Wache schickt euch zum Tempel mit einer geheimen Botschaft. Fragt vor den Treppen des Tempels am großen Platz herum, bis euch eine Frau interessante Infos gibt.

Fuhrmannsheim

In diesem Stadtteil wartet der letzte Mordschauplatz. Sprecht mit der Frau und geht die Straße hinauf bis zur Fischhändlerin. Kauft den Fisch und geht weiter um die Ecke in die Kneipe. Lasst euch von den Leuten dort verschaukeln und geht wieder zurück zum Tatort. Ihr werdet verfolgt und es schließt sich eine Frau euch an. Benutzt in der Nähe des Tatorts den Fisch und folgt der Katze. Ihr erhaltet ein weiteres Amulett, welches ihr der Wache zeigt. Auch die andere Frau möchte euch wiedersehen, dieses Mal nahe des Tempels, der im Bau ist. Geht dorthin und anschließend wieder nach Fuhrmannsheim in die Nähe der Kneipe. Ihr kommt zu spät und folgt den Entführern in die Kanalisation.

Kanalisation

Hier findet ihr sofort die Leiche und holt euch vom Leichnam eine Opferliste. Danach verfolgt ihr die Mörder durch die Kanalisation. Ihr seht sie meist in die richtigen Gänge abbiegen, manchmal müsst ihr auch den Weg alleine finden. Letztlich müsst ihr nach Nordosten gelangen und dort eine Treppe hochsteigen in den nächsten Bereich. Zuvor kämpft ihr gegen einen der Kultisten beim Wasserfall. Im Stadthaus kommt es sofort zum Kampf. Konzentriert euch wie immer auf einen Feind, erst dann kommt der andere dran. Eine Etage höher besiegt ihr noch den letzten verbleibenden Gegner. Es folgt eine lange Cutscene, nach der ihr glücklicher Besitzer eines Hauses seid.

Hesinde-Tempel

Geht zu eurem neuen Haus und erhaltet eine Botschaft. Am Hesinde-Tempel werdet ihr nun hineingelassen und erhaltet eine neue Quest. Steigt die Stufen hinab und holt euch den Schlüssel vom Diener, bevor ihr die Keller betretet. Hier wird das Spiel nun erstmals deutlich schwieriger, die vielen Amöben verursachen gut Schaden und heilen sich mit der Zeit von selbst. Ihr solltet versuchen, immer nur einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen, sonst wird es hart. Zur Not fliegt ihr, wobei euch die Amöben aber relativ weit verfolgen. Ziel im Keller ist nicht die Ausrottung aller Amöben, sondern das Finden der drei Artefakte. Auf zwei stoßt ihr ganz von alleine, wenn ihr den Gängen folgt, sie stehen angeleuchtet auf zwei Podesten. Das dritte ist eine Etage tiefer in der Höhle mit den vielen Spinnen. Besiegt die Oberspinne und hebt das glänzende Teil neben dem Leichnam auf. Verlasst den Keller und geht hoch zum Auftraggeber.

Viel zu tun

Folgt der Zeremonie, die eure nächsten Aufgaben offenbart. Bevor ihr in das neue Gebiet aufbrecht, könnt ihr noch ein wenig in Fedrok erledigen. Beispielsweise könnt ihr ins Untere Fedrok reisen und dort eine Ratte verfolgen, um ein Schmuckstück zu erlangen, welches ein Bürger verloren hat. Auf dem Platz vor dem Anwesen des Grafen möchte ein Soldat, dass ihr den Brunnen repariert. Macht das, in dem ihr die beiden dampfenden Hebel betätig bzw. nach unten drückt und dann die Seilwinde drückt. Auf dem Grafenplatz könnt ihr auch euch heilen lassen. An der Mühle müsst ihr zudem noch einen Bären beruhigen mit einem Zauber oder hoher Tierkunde. Ihr könnt auch schon eine neue Questreihe im Hafen beginnen, sucht euch dafür eines der Lagerhäuser aus und erledigt den Botenjob. Habt ihr in Akt 1 die Suche nach der Diebesgilde gestartet, schaut in der Holztür in Fuhrmannsheim gegenüber der Kneipe vorbei, dort wartet die Diebesgilde auf euch und ihr könnt interessante Sachen lernen. Kauft nochmal groß ein und reist nach Moorbrück in den Sumpf (über die Karte in eurem Haus).

Moorbrücker Sümpfe

Verfolgt die Gespräche auf dem Dorfplatz und geht in die Kneipe. Sprecht mit allen Leuten und gebt eine Runde aus. Verlasst das Dorf über die Brücke, geht dann in Richtung der Blitze am Horizont. Euch begegnet sehr bald ein Untoter mit seinem Maultier. Der Kampf ist recht hart und ihr dürftet ein paar Wunden davon tragen. Heil diese auf jeden Fall, bevor ihr weitergeht. Beim Magier müsst ihr einige Untote besiegen, ehe ihr die nächste Quest erhaltet. Und zwar sollt ihr die Welle der Untoten stoppen. Dafür müsst ihr nördlich zur Ruine. Auf dem Weg kommen euch immer wieder Gegner entgegen, ignoriert sie (falls ihr nicht gerade aufleveln wollt) und lauft schnurstracks zum Nekormanten, der im Inneren der Ruine wartet. Setzt alle Power auf diesen Kampf, alle anderen Untoten fallen nach dessen Ableben ebenfalls zu Boden. Erstattet dann dem Magier Bericht und geht ins Dorf zurück in die Kneipe.

Der Baum im Sumpf

Hier könnt ihr auf der Rückseite derweil die Ratten töten und euch von der Kräuterfrau gegen Gebühr heilen lassen. Geht zurück in den Sumpf in den Osten. Dort findet ihr eine Gruft, in der sich die gesuchte Frau aufhält. Sie rennt eigenständig zurück ins Dorf. Ihr solltet mit ihr sprechen, von ihr bekommt ihr eine umfangreiche Quest im Sumpf. Im Osten des Sumpfes steht ein Baum, der eine Frau gefangen hält. Der Kampf gegen den Baum ist sehr schwer, zuvor solltet ihr auf jeden Fall die Fliegeneiernester zerstören, sonst habt ihr keine Chance. Ist der Baum Geschichte, geht in ihn hinein und überredet den Geist. Draußen schließt sich euch die Frau dann als Belohnung an bzw. wandert in euer Haus in Fedrok. In der Nähe des Baumes könnt ihr auch gleich die gesuchte Alraune ernten.


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