Walkthrough: Alle Missionen in Buch 1 gelöst

Die Komplettlösung zu Dreamfall Chapters beschreibt Schritt für Schritt die Missionen des 1. Buches Reborn, zeigt unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten und...

von GameStar-Team am: 24.10.2014

Das Spiel beginnt mit einem mystischen Intro, in welchem wir erfahren, dass es zwei unterschiedliche Welten gibt. »Stark« die Welt der Technik und Wissenschaft und »Arcadia« die Welt der Magie. Träume verbinden die zwei Welten, doch eine dunkle Macht zerrt die Menschen in Alpträume und die Protagonistin Zoë Castillo hat die Kraft, die Träume zu verändern und die Menschen wieder aufwachen zu lassen. Sie selbst ist jedoch in einer Zwischenwelt gefangen, der »Storytime«.

Komplettlösung zu Dreamfall Chapters - Kapitel 1: Adrift

Storytime

Wir hören die Stimme der Zoë Castillo und sehen sie zu gleich in ein Koma versetzt im Bett liegen. Ihre Mutter hat böse Geheimnisse und schloss Zoë an eine Traummaschine an, welche »Dreamtime« genannt wird, damit sie niemandem ihre dunklen Geheimnisse erzählen konnte. Die Menschen nutzen die Traummaschinen zur Unterhaltung ohne zu wissen, dass ihnen damit die Träume entzogen werden und sie sich in Gefahr begeben.

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Zoë selbst befindet sich zwar körperlich im Koma, doch ihr Geist, dem wir gerade aufmerksam lauschen, befindet sich in der »Storytime«, der Zwischenwelt in der alle Geschichten ihren Anfang und ihr Ende finden.

Während die Polarlichter am Himmel in der mysteriösen Zwischenwelt flackern, sehen wir Zoë im Bett liegend und zugleich in ihrer Geisterform auf dem Bett sitzend. Das Bild wechselt und Zoë schaut in die Ferne zu zahlreichen hellen Lichtern, die über die unebene Landschaft verteilt sind. Im oberen linken Eck des Bildschirms werden uns Tipps zur Steuerung angezeigt.

Wir drehen uns zu aller erst um und folgen den Anweisungen, die uns auffordern mit Hilfe der linken Maustaste in Zoë hineinhören und uns in sie hinein zu fühlen, um mehr über sie zu erfahren. Zoë blickt in Mitten der kalten und verschneiten Traumwelt in ihr eigenes Krankenzimmer. Sie hört mehrere Male in sich hinein bevor ihre Gedanken sich wiederholen. Danach betrachtet sie die Maschine, die sie mit lebenserhaltenden Narkotikum versorgt. Ihr fallen sofort einige weitere Details ins Auge und sie schaut sich alle Objekte mehrmals genau an. An dem Bild von ihr und ihrem Exfreund Reza, schießen ihr viele Gedanken durch den Kopf.

Sie wendet sich vom Anblick des Krankenzimmers ab und läuft in Richtung der Lichter. Beim näheren Betrachten des vordersten Lichts, erhalten wir zwei Optionen. Wir können mit dem Auge das Licht genauer betrachten und mit der Hand eingreifen. Zoë schaut sich das Licht zuerst genauer an und erfährt, dass es sich um einen Alptraum handelt, der eine Frau in sich gefangen hält. Ohne langes Zögern greift sie in den Traum ein.

Urplötzlich steht Zoë auf einer Brücke und von oben herab stürzt eine um Hilfe schreiende Frau an ihr vorbei. Diese wirkt wie eine Art Geist, ist allerdings zu schnell, um aufgefangen zu werden. Ein Hinweis auf dem Bildschirm rät uns mit einem bestimmten Tastendruck die fallende Frau genauer zu untersuchen. Tun wir dies, erscheinen drei Symbole: Ein Kopf mit einem Zeichen auf der Stirn, das wie das Zeichen auf der Stirn von Zoë aussieht, eine Sonne und eine Sanduhr.

Sonne und Kopf sind hier machtlos, doch als wir die Sanduhr auswählen, verlangsamt Zoë die Zeit und die Frau kann sich an ihrer Hand festhalten und auf die Brücke ziehen. Zoë redet der Frau ins Gewissen, sich von den Traummaschinen fernzuhalten und kurz darauf verschwindet die Frau in einem Strahl hellen Lichtes und wacht auf.

Zoë ist nun alleine auf der Brücke gefangen und der einzige Anhaltspunkt sind weitere Träume in der Ferne. Aus der ganzen Masse sticht ein Traum besonders heraus, der im Gegensatz zu allen anderen nicht in einem hellen blau erstrahlt sondern komplett schwarz. Zoë bekommt eine Gänsehaut nur durch das reine betrachten, doch sie entschließt sich ein weiteres Mal, dem Menschen im Traum zu helfen.

Ein weiterer Tipp verrät uns, dass wir auch sprinten können und im Traum angekommen erkennen wir eine Straße mit mehreren Straßenlaternen. Diese sind alle defekt, bis auf eine unter welcher ein sehr ängstlicher Mann auf einem Stuhl sitzt und sich vor der Dunkelheit fürchtet. Zoë geht zu dem Mann hin und spricht ihn an, sie fordert ihn auf ihr zu folgen doch kaum verlässt sie das Licht, folgt ihr der Mann nicht weiter. Sie läuft weiter zur nächsten Straßenlaterne und mithilfe ihres starken Willens, kann sie durch das Sonnensymbol die Laterne anschalten und der Mann folgt ihr wieder.

Während sie von Laterne zu Laterne gehen, redet Zoë auch ihm ins Gewissen, sich nach dem Erwachen von den Traummaschinen fernzuhalten. Die nächste Straßenlaterne die Zoë erleuchtet, hält nicht sonderlich lange, daher muss sie zusätzlich durch das Einsetzen der Sanduhr die Zeit verlangsamen, um das Abschalten der Laterne hinauszuzögern. Als sich beide der letzten Lampe und dem Licht am Ende des Tunnels nähern, was für das Aufwachen des Mannes steht, wird er von seiner Angst übermannt und Zoës Kräfte reichen nicht länger aus. Sie redet ihm Mut zu sich von der Angst nicht lenken zu lassen und sich der Furcht zu widersetzen. Mithilfe ihres Lichts und dem neu gewonnen Mut des Mannes erleuchten wieder alle Lampen und Zoë kann den Mann ins Licht schicken, damit er wieder aufwacht.

Das Licht am Ende des Tunnels verschwindet und Zoë fragt sich, warum die Träume von Mal zu Mal schlimmer werden und erblickt in der Ferne wieder weitere Träume. Auch hier sticht diesmal ein rot leuchtender Traum aus der Masse heraus und beim näheren Betrachten entdeckt Zoë, dass es sich hierbei um einen alt bekannten Traum handelt. Sie sieht ein Schlafzimmer mit einem Bett und einem Monster im Kleiderschrank und ohne zu zögern greift sie auch hier wieder in den Traum ein, um eine weitere Person aus ihrem Alptraum zu befreien.

Ein kleines Mädchen sitzt zusammengekauert auf seinem Bett und Zoë setzt sich zu ihr. Während Zoë sich fragt, wie eine Mutter ihre kleine Tochter nur an so eine Traummaschine anschließen kann, sorgt sich das kleine Mädchen um ihr beider Wohl und bittet Zoë leise zu sein, damit das Monster sie nicht entdeckt. Hier bekommen wir nun die Wahl, ob wir dem kleinen Mädchen Angst einjagen wollen oder ob wir es beruhigen wollen. Jedes Mal wenn wir in Dreamfall Chapters die Auswahl zwischen mehreren möglichen Antworten haben, können wir in die Gedankengänge unseres Protagonisten hineinhören, indem wir mit der Maus über die mögliche Antwort fahren. Zoë entscheidet sich sie zu beruhigen und ein Hinweis leuchtet auf, der uns mitteilt, dass sich das Mädchen an diese Entscheidung erinnern wird. Der Ausweg aus dem Traum ist mitten durch den Kleiderschrank, doch bevor Zoë das Mädchen hindurch schicken kann, muss sie das Monster darin vernichten. Dazu braucht sie zuerst einen Schlüssel, den sie an einem Bilderrahmen neben dem Bett findet und als sie sich in das Mädchen hineinfühlt bemerkt sie, dass sie eine Taschenlampe bei sich hatte, diese aber fallen gelassen hat. Zoë läuft um das Bett herum und findet die verlorene Taschenlampe darunter mithilfe ihrer Kraft, ihr inneres Licht zu verstärken.

Wir erfahren durch einen neuen Hinweis, wie wir auf unser Inventar zugreifen können und nehmen die Taschenlampe gleich in die Hand. Sobald Zoë das Tentakelmonster anleuchtet, versteckt es sich schnell im Schrank und so muss sie erneut die Zeit verlangsamen, damit sich das Monster nicht verstecken kann. Nachdem das Monster zerstört ist, öffnet sie den Schrank und führt das Mädchen aus dem Alptraum.

Zum ersten Mal kann Zoë den Traum eines anderen verlassen, ohne in einen anderen Traum eingreifen zu müssen und läuft zu einem nahegelegenen Feuer. Hier trifft sie auf einen mysteriösen Vagabunden, der sie auffordert nach Hause zu gehen, was sie anfangs verwirrt. Sie hat sich so sehr daran gewöhnt in der »Storytime« zu leben, dass sie die Option aufzuwachen völlig außer Acht gelassen und ihr altes Leben für beendet gehalten hat. In dem Gespräch kämpft Zoë gegen ihre Gedanken an und wir können zwischen mehreren Optionen wählen. Auch hier bekommen wir mehrmals die Meldung, dass der Vagabund sich unsere Antworten merken wird.

Zoë hat Angst davor aufzuwachen, da sie nicht weiß, was sie erwartet und beruft sich darauf, dass die Menschen die hier in ihren Träumen gefangen sind ihre Hilfe brauchen. Der Vagabund hingegen bestärkt sie darin und sagt, dass sich die Welt draußen immer weiter verschlechtert und immer mehr Menschen Opfer der Traummaschinen werden und Zoë somit das System nur bekämpfen kann, wenn sie aufwacht und beginnt, die Ursache zu bekämpfen und nicht nur die Auswirkungen. Zoë lässt sich überzeugen und fragt den Vagabund wie sie aufwachen kann und macht sich auf den Weg zurück in ihr Krankenzimmer.

Schnell wird ihr klar, dass die einzige Verbindung zwischen der Traumwelt und der Realität sie selbst ist, ihr komatöser Körper. Um tiefer in sich selbst hineinblicken zu können muss Zoë das Signal des bewussten Willens schwächen und dies schafft sie, indem sie das Kontrollfeld der Maschine mit dem Narkotikum verlangsamt und somit die Zufuhr drastisch erhöht. Das Bild wird verschwommen und die Gedanken sind plötzlich rasend schnell. So muss Zoë sich selbst beruhigen, um sich an die Gedanken anheften zu können.

Plötzlich taucht eine andere Version von Zoë auf, die sie vor ihrem Koma war, egoistisch und wenig ehrgeizig und versucht sie nun daran zu hindern, aufzuwachen. Wir bekommen erneut die Auswahl zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten und jede hat eine andere Auswirkung. So kann sich Zoë beispielsweise einschüchtern lassen und gesteht sich ein, nicht bereit für solch eine Aufgabe zu sein oder ihr altes Ego akzeptieren und entschlossen versuchen aufzuwachen.

Zoës altes Ich versucht sie weiterhin zu verunsichern, doch da sie hart bleibt und sich nicht abhalten lässt, schafft sie es. Bevor sie allerdings aufwachen kann, müssen wir uns noch ein letztes Mal zwischen zwei Antwortmöglichkeiten entscheiden und bekommen durch einen weiteren Hinweis mitgeteilt, dass wir durch Klicken auf das sogenannte Balance Symbol sehen können, was andere Spieler hier ausgewählt haben. Dann wird Zoë von einem Lichtstrahl abgeholt und erwacht aus ihrem langen Schlaf.

Komplettlösung zu Dreamfall Chapters - Kapitel 2: Awakenings

Arcadia

Das Spiel speichert kurz und im Anschluss startet eine Zwischensequenz 3 Monate nachdem Zoë erwacht ist. Es ist der 16. Vorabend der dritten Wende im Jahr der Göttin 828 und wir befinden uns in Arcadia und schlüpfen in die Rolle des Apostel Kian Alvane. Er sitzt im Gefängnis und der barbarische Kommandant tut alles dafür, seine Hinrichtung zu beschleunigen. Er droht sogar seinem eigenen Gefängnisleiter mit dem Tod, sollte er nicht alles Mögliche tun, um die Hinrichtung vorzuziehen.

Die Szene wechselt in die Gefängniszelle und Kian schwelgt in Gedanken an seine Mutter, bevor sich plötzlich die Tür öffnet. Der Gefängnisleiter tritt ein und fragt ihn warum er seine letzte Mahlzeit verweigert hat. Wir haben abermals die Möglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Gedanken auszuwählen. So können wir uns dazu entscheiden ihn mit Schweigen zu strafen, da er vermutlich nur will, dass wir uns rechtfertigen oder wir fragen, aus welchem Grund der Direktor wirklich zu uns kommt. Ein einfaches, verweigertes Essen wird wohl kaum der Grund dafür sein.

So fragt Kian ob der Direktor nur gekommen ist, um ihn um sein Leben betteln zu sehen und wir bekommen wieder eine Meldung, dass dieser sich die Antwort merken wird. Der Direktor fragt Kian ob er lieber erhängt oder geköpft werden möchte, was uns wieder vor eine Wahl stellt, der noch das Schweigen als weitere Möglichkeit hinzukommt. Kian trifft weder eine Wahl über die Art seines Todes, noch lässt er sich auf längere Gespräche mit dem Direktor ein und dieser verlässt mit offenen Fragen seine Zelle.

Während Kian in seiner Zelle mit seinem Leben abschließt, ertönt Lärm in den Gängen der Gefängnishallen und plötzlich öffnet ein einarmiger Mann mit Augenklappe die Tür zu Kians Zelle. Er fordert ihn auf, ihm zu folgen und spricht davon, es wäre nicht viel Zeit und keine Zeit für Fragen, Kian soll ihm einfach nur folgen. Wie sich herausstellt ist der geheimnisvolle Unbekannte ein früherer Gegner, der Kian gerade so entkommen ist, bevor dieser von seinen eigenen Hauptmännern eingesperrt wurde. Sie wollen ihn befreien, damit er seine Schuld begleichen kann und ihnen hilft, ihre Stadt zu befreien.

Schnell stehen beide von einer verschlossenen Tür und Kian läuft einige Schritte weiter, wo er einen toten Wärter entdeckt, der auf einem anderen Gefangenen liegt. Dieser hat viel Blut verloren und ist zu schwach um gerettet zu werden, doch rät er Kian den Schlüssel aus der Tasche des Wärters zu nehmen und sich damit selbst zu retten. Kian entscheidet sich dazu, ihn trotzdem noch nach seinem letzten Willen zu fragen und verspricht ihm seiner Familie mitzuteilen was geschehen ist. Während wir mit ihm sprechen, bekommen wir erneut mehrmals dieselbe Anzeige wie zuvor, die uns mitteilt, dass er sich die Antworten merken wird. Der Gefangene bittet Kian noch, ihn zu erlösen und so zieht er das selbstgemachte Messer aus der Brust des Wärters und erlöst ihn schnell von seinen Qualen. Nachdem wir unsere Wahl getroffen haben, erscheint ein weiterer Hinweis der uns darauf aufmerksam macht, dass sich unser Handeln auf den weiteren Spielverlauf auswirken wird.

Kian schließt die erste Tür auf und folgt seinem Helfer die Treppen nach oben. Der Aufstand hat den Großteil der Wärter in den unteren Bereich des Gefängnisses gelockt und so versuchen beide weiter oben einen Ausweg zu finden. Unser Befreier wird im Spiel mit dem Namen der Anführer angezeigt und genau mit diesem unterhalten wir uns über den aktuellen Stand der vorherrschenden Kriege. Dann soll Kian etwas langes, dünnes zum Öffnen des nächsten Schlosses finden und zerbricht bei dem Versuch die Tür zu öffnen sein Messer. Bei der Suche findet er einen Besenstiel und etwas weiter entfernt in einer Zelle ein Kopfkissen. Sobald er das Kopfkissen nimmt, bekommen wir einen Hinweis darauf, dass man die beiden Gegenstände übereinander ziehen kann, um sie zu kombinieren, was wir dann auch tun und somit das Kopfkissen am Ende des Besens befestigen. Kian versucht anschließend aus dem Zellenfenster zu schauen und kann gerade so den Pfeilen der aufmerksamen Wachen ausweichen. Anschließend hält er den Besen mit dem Kissen aus dem Fenster und drei Pfeile bleiben im Kissen hängen. Einer der Pfeile bleibt unbeschädigt und passt in das Schloss um die nächste Tür zu öffnen.

Nun geht es weiter die Treppe nach oben doch hinter der nächsten verschlossenen Tür steht der Gefängnisdirektor, der unseren Gefährten kennt. Balsay Bachim ist sein Name und die beiden scheinen sich nicht sonderlich gut leiden zu können. Die Tür ist von innen verschlossen und ohne eine Wahl zu haben, versucht Kian mit dem Direktor zu reden. Er versucht ihn davon zu überzeugen sie durchzulassen bevor die Aufständischen ihn erreichen, doch als der Direktor fragt, welche Sicherheiten er hätte, ihnen Vertrauen zu können und Kian ihm auf Anhieb keine bieten kann, lässt er sich noch nicht überzeugen. Doch als Kian ihn hingegen auf seine Verantwortung seiner Familie und seinen Kindern gegenüber anspricht, trifft er den Nerv des Direktors und er öffnet ihnen die Tür. Kian packt den Direktor am Kragen und drückt ihn gegen die Wand. Hier können wir uns entscheiden ihn zu töten oder wie versprochen am Leben zu lassen. Kian hält sich an sein Wort und lässt den Direktor leben. Auch hier werden wir darauf hingewiesen, dass diese Entscheidung Einfluss auf den weiteren Verlauf hat.

Die letzten Treppenstufen nach oben gelaufen stehen Kian und Balsay vor dem Tor das nach außen führt, doch dort ist kein Durchkommen. Demnach müssen sie einen anderen Weg nach oben finden. Auf einem Tisch findet Kian eine Serviette. Daraufhin geht er zurück zur Treppe und fährt den dort vorhandenen Essensaufzug nach unten. Mit der Serviette wischt er etwas Öl von den Befestigungsketten und wickelt das ölige Tuch an die Spitze des vorher gefundenen Pfeils. Die Spitze entzündet er danach an einer der Fackeln die an der Wand hängen und entzündet damit das restliche Öl an den Ketten. Nachdem diese recht schnell abgekühlt sind, klettern beide an den Ketten nach oben auf das Dach.

Auf dem Dach verriegelt Kian schnell das große Tor und rüstet sich mit einem herumliegenden Schwert aus. Entgegen Kians Erwartung von einem Luftschiff befreit zu werden, spricht Balsay von einem Portal aus dunkler Magie, dass nur einer der beiden durchqueren kann bevor es sich schließt. Da es sich hierbei um dunkle Magie handelt fordert das Portal ein Opfer mit Blut und Schmerz, bevor jemand hindurch darf, doch zuerst weigert Kian sich vehement seinen Befreier Balsay dafür zu opfern. Letzten Endes überzeugt ihn Balsay davon, mit den Göttern im Reinen und bereit für seinen Tod zu sein und so tötet Kian ihn langsam, damit er Schmerzen erleidet und sich das Portal für ihn öffnet. In dem Moment, in dem sich das Portal öffnet, durchbrechen die Wächter das Tor und der Kommandant schießt mit seinem Revolver zwei Mal auf Kian. Getroffen fällt dieser durch das Portal.

Erneut speichert das Spiel und wir wechseln in eine Zwischensequenz. Im Video berichtet der Kommandant seiner intriganten Königin, dass Kian fliehen konnte und beide fürchten, ihr Komplott könnte auffliegen, sollte die Göttin erfahren, dass Kian noch am Leben ist und er sie über die Machenschaften der beiden informieren würde. Um nicht mit ihrem Leben bezahlen zu müssen, macht sich der Kommandant auf den Weg, Kian und seine Mitstreiter zu finden und zur Strecke zu bringen, bevor die Göttin davon erfährt.

Stark

Nach der Videosequenz speichert das Spiel erneut und wir springen mit einer weiteren Zwischensequenz zurück zu Zoë Castillo am 24. Juli 2220. Sie befindet sich seit ihrem Erwachen vor 3 Monaten in psychologischer Behandlung. Der Psychologe fragt Zoë, wie es ihr geht und nun kommen wir schon wieder ins Spiel und können zwischen drei Antworten auswählen. »Wir wissen nicht genau wie es uns geht«, »Es geht uns langsam besser« und »Eine doofe Frage«. Zoë geht es nach 3 Monaten tatsächlich besser und auch wenn sie sich noch nicht an alles erinnern kann, ist sie entschlossen weiter daran zu arbeiten.

Gemeinsam versuchen Zoë und Doktor Zelenka herauszufinden, an was sich Zoë alles erinnern kann, was vor dem Koma passiert ist. Neben den Machenschaften des Damien Cavanaugh, der eine Art Virus in den Code der Traummaschinen infiltriert hat, der sie zur Gedankenkontrolle umfunktioniert hat, die sie aufgedeckt hat und den Menschen die sie verloren hat, kann sie sich an einige wichtigen Ereignisse nicht mehr erinnern und fühlt sich trotz allem oder gerade deswegen für vieles verantwortlich. Unter anderem für den Tod ihrer Freundin Olivia. Nachdem die Sitzung vorüber ist und der Doktor sich Zoë noch als Roman vorgestellt hat, verabschiedet sie sich von ihm.

Dann erscheint ein neuer Tipp der uns darauf hinweist Zoës Tagebuch zu öffnen, denn sobald unten das aktuell blinkende Icon aufleuchtet, haben wir dort einen neuen Eintrag. Während Zoë nun frei in dem Zimmer umherläuft und sich alles genau anschaut, fällt ihr ein Eintrag über ihre Akte auf dem Schreibtisch des Doktors ins Auge. Als sie sich den Eintrag näher anschaut und nur grundlegende Informationen findet, die sie bei ihrer Anmeldung angeben musste, fühlt sie sich ein wenig schuldig, herumgeschnüffelt zu haben. Zoë begibt sich nochmals zu Roman und wir haben die Wahl zwischen drei Gründen, weshalb wir ihn nochmals ansprechen.

Zoë entschließt sich ihn zu fragen ob sie ihn gerade generell stört und er direkt im Anschluss eine weitere Sitzung hat - als er dies verneint, geraten beide in ein Gespräch. Zoë erfährt mehr über Roman und verwickelt sich schnell und ungewollt in einen Flirt. Als sie dann ein schlechtes Gewissen bekommt und zurücksteuert und den Doktor fragt ob er gerne mit Reza und ihr zusammen was unternehmen würde, bittet er Zoë etwas verwirrt zu gehen, damit er seine Notizen fertig schreiben kann. Zoë geht der Bitte nach und verlässt den Therapiesaal worauf das Spiel erneut abspeichert.

Eine kurze Videosequenz führt uns durch die Straßen der Stadt und Zoë findet sich vor dem Therapiegebäude in Chinatown zwischen Imbisswägen wieder. Wir merken, wie Straßenwächter der Firma EYE die Besitzerin eines Imbisswagens bedrängen. Kurz darauf erhält Zoë einen Anruf von ihrem Freund Reza, der sie darum bittet, noch etwas von seinem Lieblingsimbiss mitzubringen. Ein Hinweis erklärt uns, dass das neue aufblinkende Symbol anzeigt, dass wir Aufgaben zu erledigen haben.

So macht sich Zoë auf den Weg das Essen zu holen und Reza zu besuchen. Als Zoë Nela die Essensverkäuferin ihres Vertrauens anspricht, fragt diese Zoë ob sie mitbekommen hat, wie sie von den Straßenwächtern bedrängt wurde und wir haben die Möglichkeit uns einzumischen oder so zu tun, als ob wir nichts mitbekommen hätten und uns raus halten. Zoë verrät ihr, dass sie alles mitbekommen hat und Nela beginnt sich den Frust von der Seele zu reden, gegen Ende des Gesprächs fragt sie Zoë, ob sie bei den Protestmärschen später am Tag dabei wäre, doch Zoë muss wegen ihrer Arbeit vorerst absagen. Mit dem Essen macht sie sich nun auf den Weg zu Reza. Nach einem zweiten Anruf von Reza, sollte Zoë es mit dem Fluss zu ihrer Linken schaffen, sein Büro zu finden. Während Zoë dem Flussverlauf folgt und unterwegs aufmerksam einem Straßenmusiker zuhört, entdeckt sie an einer Hausecke das Logo zu Rezas Büro. An der Tür wird das Spiel abgespeichert.

Im Büro angekommen begrüßt Zoë Reza mit einem Kuss auf die Wange und fragt ihn nach seinem Tag. Als Reza Zoë danach fragt, wie die Therapie war, könnte sie darauf näher eingehen, verschiebt das Thema aber auf später und fragt ihn, woran er gerade arbeitet. Nachdem er sich für sein Essen bedankt hat, widmet er sich wieder seiner Arbeit.

Vor dem Büro entdeckt Zoë auf dem Boden sitzend einen Mann mit einer Traummaschine in Form einer einfachen Maske. Er scheint so tief versunken und abhängig von der Maschine zu sein, dass Zoë ihm nicht helfen kann. Nachdem Zoë noch ein wenig durch die Stadt geirrt ist, gelangt sie letzten Endes zu ihrem Arbeitsplatz, dem Labor.

Im Labor angekommen berichtet Ada darüber, dass die neuen Tests mit der von ihnen entwickelten Alge besser laufen, als alle vorherigen. Als es darum geht, das Projekt in einem natürlichen Fluss zu testen, wird Zoë erst etwas zögerlich, doch Ada kann sie überreden. Zusammen mit einem neuen Bot geht sie zum Fluss, für die ersten richtigen Tests. Nachdem Zoë das Labor verlässt, speichert das Spiel erneut und wir folgen dem Bot zum Fluss. Wir lassen den Bot den Fluss scannen, um optimale Stellen für die Algen zu finden. An der ersten Stelle schickt Zoë den Bot die Algen einsetzen und alles verläuft nach Plan, bis ein Schiff über die Stelle fährt und kaum Daten mehr ausgelesen werden können. An der zweiten Stelle schwimmen zwei Fässer im weg, eines kann der Bot wegschieben das andere ist zu schwer. Anstelle dessen lässt sich Zoë das Seil von dem Boot bringen und lässt den Bot das Seil um das Fass binden und wieder am Boot befestigen. Damit die Fähre zum anderen Ufer fährt und das Fass wegzieht muss die Fährglocke geläutet werden, doch der Fährmann lässt das nicht zu, da EYE jeglichen Transport verboten haben. Um dennoch die Fähre überqueren zu lassen, schickt Zoë den Bot die Laterne über der Glocke zu lösen und somit die Glocke ertönen zu lassen. Danach kann der Bot wie gehabt die Algen platzieren. An der dritten Stelle muss Zoë den Bot umher schicken, um die Fallen gelassenen Algen manuell zu bewegen. Der Spot nahe des Ufers ist der Richtige. Nun geht es zurück zum Labor, um Ada über die Tests zu informieren.

Danach trifft sich Zoë mit Baruti und soll sich danach mit Queenie treffen, einer der meist angesehenen und respektierten Frauen in Propast. Zu finden ist sie in Chinatown, doch um mit ihr sprechen zu können braucht Zoë ein Geschenk, um zu ihren Respekt zu zeigen. Beim ersten Händler findet Zoë eine Flasche Wein die mit 30.000 Yuan zu teuer ist, da Baruti ihr 2.000 mitgegeben hat. Bei einer weiteren Händlerin greift sie in einen Streit ein und bekommt die selbe Flasche Wein für 5.000 Yuan angeboten, was dennoch zu teuer ist. Also geht sie zurück zum ersten Händler und fragt wieso die Händlerin den selben Wein für nur 5.000 Yuan verkaufen kann und er so viel teurer ist. Als wir daraufhin von ihm den Wein für 3.000 angeboten bekommen, machen wir uns mit dem Angebot wieder zur Händlerin und können ihr somit den Wein für 2.000 Yuan abschlagen.

Im Gespräch mit Queenie bittet Zoë sie nicht direkt darum die Uminska Party zu unterstützen, sondern antwortet ehrlich, wodurch sie die volle Aufmerksamkeit von Queenie für sich gewinnen kann. Um ihr zu beweisen, dass die Entscheidung für Uminska die richtige ist, soll sie ein kleines Mädchen Namens Hanna ausfindig machen, um welches sich Queenie sorgt. Die Suche nach ihr beginnt bei Nela unserer Essensdame des Vertrauens. Auf dem Weg zu Nela trifft Zoë auf das kleine Mädchen, dass sie in der Storytime vor dem Monster im Schrank bewahrt hat. Die kleine erinnert sich an uns, was allerdings nicht auf Gegenseitigkeit beruht und als sie noch Zoë Namen weiß, ist diese völlig verwirrt. Als Nela nicht an ihrem Imbisswagen steht und nur ein Schild hinterlassen hat das besagt sie ist ihre Vorräte aufstocken und bald wieder zurück, schaut sich Zoë etwas genauer um und findet an zwei Kisten eine Karte des Essenslieferanten. Zu diesem macht sie sich dann auch auf den Weg. Als wir dort Nela finden, ist sie gerade in einem Streit mit einer anderen Frau und als wir sie danach auf Hanna ansprechen rastet sie völlig aus und schickt uns weg.

Als Zoë sich daraufhin wieder mit Baruti treffen will trifft sie ihn an, während er von Mr. London und seinen Leuten bedroht wird. Unerschrocken mischt sich Zoë ein und kann Mr. London gerade nochmal dazu bringen von Baruti abzulassen. Danach macht sich Zoë auf den Weg nach Hause. Nach einem kurzen Streit mit Reza, kostet Zoë sein selbstgemachtes Risotto und beide vertragen sich wieder. Dann wechselt die Kamera zu einem Mann der vor der Wohnung steht und über eine Wanze alles mithört, bevor die Szene endet und wie in das nächste Kapitel springen.

Komplettlösung zu Dreamfall Chapters - Interlude/Zwischenspiel

Ein anderer Ort und eine andere Zeit, in einem Haus dazwischen.

Das Spiel macht einen weiteren Sprung und wir spielen nun ein kleines Baby. Mithilfe des Kissens kann das Baby aus dem Bettchen klettern und danach vorsichtig durch die Küche schleichen. Dazu geht es von dem Essenswagen zum Küchentisch und dort drunter durch, damit der Vater es nicht bemerkt. Im Esszimmer angekommen versucht es dann die Tür zu öffnen und nervt anschließend solange die Mutter, bis diese uns dabei hilft. Danach laufen wir zu dem blauen Licht am Kamin, dass uns aus dem Intro schon bekannt vorkommt.

Die Erscheinung verspricht Saga auf sie aufzupassen und kurz darauf kommen beide Eltern in den Raum und kümmern sich um Saga.

Danach kommt eine Art Abspann in welchem wir sehen, wie viel Prozent der Spieler die selben Entscheidungen getroffen haben wie wir.


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