Prägendes, verkanntes Rollenspiel mit großen Potential

Anmerkung vom 19.12.: Diese Rezension ist meine erste Rezension gewesen und folglich noch nicht sehr ausgereift gewesen! In kleinen Teilen habe ich sie erneut...

von Cd-Labs: Radon Project am: 04.03.2012

Anmerkung vom 19.12.:

Diese Rezension ist meine erste Rezension gewesen und folglich noch nicht sehr ausgereift gewesen!

In kleinen Teilen habe ich sie erneut überarbeitet und auch den Rechenfehler in der Bewertung behoben! (Mit der Änderung des Rezensionssystems durch Gamestar waren meine Teilwertungen eh nicht mehr sichtbar…)

Auch wurde die Wertung leicht abgeschwächt

Dies ist KEINE Rezension zur Neuauflage „Dungeon Lords MMXII“!

 

Dungeon Lords ist ein Rollenspiel mit einem harten Schicksal: Angekündigt als ein Diablo-Gothic Crossover mit dem besten Charakter-und Kampfsystem aller Zeiten, einer riesigen Welt und, als Krönung, geschrieben und entwickelt von David W. Bradley wurde es eine bugverseuchte Pleite bei Release und die deutsche Version wurde mehrfach verschoben. 2008 kam dann eine 'CE', was für Collectors Edition steht, aber eigentlich „Complete Edition“ heißen müsste, da sie keine Reallife-Boni enthält, auf den Markt. Diese Edition enthält tatsächlich keine relevanten Bugs mehr und symbolisiert so ein fertiges Spiel! (Versionsnummer 1.5)

 

Andere Kritikpunkte, wie dass die meisten Gegner einfach nur in einem gewissen Umkreis hinter der Sichtgrenze spawnen wurden zum Glück nicht entfernt, denn: Wenn man nachts durch ein Meer schwimmt und den gesamten Weg von Haien angegriffen wurde und endlich sein Ziel erreicht, dann weiß man:
Spawngegner (So viele normale Gegner kann man gar nicht setzen) können richtig eingesetzt auch mal toll sein und die Atmosphäre stärken. Vor allem, da das Land hart umkämpft ist.
Wer nicht weiß, ob ihm die Story gefallen würde, lade sich einfach das gezeichnete Intro und genieße es:

http://dungeon-lords.com/?go=dlfile&fileid=14

 

Einleitung, Design und Atmosphäre:

 

Dungeons Lords ist auf vielen Arten wahrhaft wegweisend: Dadurch, dass das Skillsystem sehr frei ist, kann man nahezu jede verschiedene Form von Charakter spielen, gleichzeitig weist aber das Spiel einem auch immer wieder in die Schranken: So sind einem Dieb in einer Stadt die meisten Türen verschlossen, ein Söldner kann zwar jeden angreifen, die Bürger erleiden aber keinen Schaden.
Dafür entsteht eine wahre Freude bei den Kuriosen Ideen der Entwickler: In einem verlassenes Herrenhaus, von vielen Stadtbewohnern angesprochen, findet man schließlich viel über die Geheimnisse des verstorbenen Ehepaars heraus. Dazu gesellt sich das zum Teil hervorragende Gegnerdesign: So viele unterschiedliche und interessante Gegner wie in Dungeons Lords gibt es selten. Allerdings wird dies leider dadurch kaschiert, dass es Gegner in Horden Massen gibt und manche Gegner später einfach nur noch nerven: Da das Spiel so oder so Semi-Open-World ist, (Also die Welt sozusagen in Kapiteln freigeschaltet wird), hätte man auch die Gegner später mit skalieren können. Auch haben die Spawnpunkte manchmal keinen Sinn, wenn in einer komplett abgeriegelten Stadt plötzlich Goblins vor einer Haustür spawnen, fragt man sich, ob man das nicht hätte besser anpassen können. Allgemein gilt, dass die Welt in eine durchgehende Hauptwelt, eine Stadt mitten im Zentrum des Landes (Fernhein) sowie Innenräume eingeteilt ist. In der Außenwelt sind die Spawnpunkte meist intelligent gesetzt, in Dungeons auch, aber in der Hauptstadt sowie in Häusern sind sie wirklich katastrophal (dafür, dass die CE 2008 überarbeitet wurde). Atmosphäre kommt auch meist in Dungeons auf, da diese intelligent mit Herausforderungen gespickt sind: Kleine Logikrätsel reihen sich an Jump´ n Run-Einlagen. Die Logikrätsel kombinieren sich hervorragend mit dem Magiesystem, welches in vier Klassen eingeteilt ist:

 

Die Stärke: Magie & Charaktersystem

 

Arkane Magie, eine Sammlung von Kampfzaubern; Celestische Magie, Heil und Unterstützungsmagie (Elementar-auren, Beschwörungen von Engeln, Unterwasseratmung, Zeitverlangsamung(wieder Aufgenommen in Skyrim)), Höllenmagie(dunkle Zauber, die lähmen etc., sowie Beschwörungen)und Runenmagie (Stärkende Auren).Das System arbeitet ohne Mana, man verbraucht lediglich Ladungen von Zauberbüchern, Steinen oder Kristallen. Dies bedeutet, dass man viel Geld benötigt, um ein mächtiger Magier zu werden. Je weiter man seinen Magieskill steigert, desto stärker werden die Zaubersprüche. Um zusätzlich die Aufladezeit zu verringern muss man hingegen in der Magierklasse fortschreiten.
Im Spiel gibt es ein ausgeprägtes Klassensystem: Auf vier Hauptklassen (Krieger, Dieb, Magier, Adept) bauen zahlreiche Unterklassen auf, so kann zum Beispiel der Krieger entweder zwischen dem mit zwei Waffen kämpfenden Marodeur oder dem Ritter, der schwerere Rüstungen und Schilde tragen kann, wählen. Im gesamten Spiel wählt man somit zwei der Hauptklassen und „levelt“ eine davon zwei Stufen hoch, eine andere Einmal. Somit ergeben sich quasi endlose Möglichkeiten zur Charaktergestaltung für den eigenen Charakter, da man dazu noch Wappen erhält, mit denen Steigerungen von Fähigkeiten vergünstigt werden. Fähigkeiten steigert man direkt mit der eigenen Erfahrung, die Klassen vergünstigen lediglich Fähigkeiten oder schalten (selten) auch neue, ergänzende Fähigkeiten frei. Dabei hängen ergänzende Fähigkeiten voneinander ab: So muss man leichte Waffen auf 10 haben, um mittelschwere Waffen auf 10 zu leveln. Auch Attribute bezahlt man aus dem gleichen Etat, diese haben unter anderen Auswirkungen auf die Treffsicherheit im Kampf, Schlaggeschwindigkeit und verursachter Schaden. Ja, richtig gelesen. Dem Kampfsystem liegen auch die Charakterwerte und nicht nur der persönliche Skill zugrunde, ob man trifft oder nicht. Damals im Battle-RPG-Genre eine absolute Neuheit: Trefferwahrscheinlichkeiten gehörten bis dahin einzig ins C-RPG-Genre. Dies verwirrte einige User, da sie wie wild auf die linke Maustaste schlugen, aber keine Wirkung gezeigt bekamen (Geschick zu niedrig). Hat man sich aber erst mal eingearbeitet, freut man sich über Anspruch und Aktion. Auch Kombos (Spezialität von Gothic und Risen) sind möglich. Mit genügend Timing erlebt man hiermit packende Kämpfe. Jederzeit lässt sich das Spiel übrigens pausieren, die Letzten Aktionen werden aber immer noch ausgeführt: Im Pausenmenü einen Schild zu wechseln, während ein Feuerball auf einen zufliegt, ist daher keine gute Idee.

 

WARNUNG:

Die Neuauflage MMXII nutzt ein modifiziertes Charaktersystem, was wesentlich gewöhnlicher als das Innovative der CE ist!

 

Weiteres, Meinung zur Story, Fazit:

 

Auch weitere später häufig verwendete Fähigkeiten tauchen in Dungeon Lords auf: Reparaturen, Identifikationen, Schlösser knacken. Übrigens, auch dieser Skill basiert auf Können und Charakterwerten, da man ein anspruchsvolles Minispiel lösen muss. Auch hier wieder die Verknüpfung mit der Magie, mit Zeitverlangsamung ist dieses Spiel auch ohne Fingerspitzengefühl schaff bar. Leider begeistert und enttäuscht der Loot gleichermaßen: Zwar sind die Gegenstände stilvoll und sinnvoll, manchmal findet man sogar seltene Zauber, aber der Truheninhalt wird zufällig ausgewählt, sodass man manchmal glaubt, das Abenteuer wäre etwas beliebig.
Viel unter Kritik stand bei Erscheinen auch die Geschichte von Dungeon Lords: Sie sei zu klischeehaft, zu generisch. Dies ist nicht war, die Handlung hat viele Unterschiedliche Fassetten, wird aber sehr schlecht präsentiert: Während schon FreeLancer 2002 zeigte, dass man mit wenig Mitteln eine packende Geschichte erzeugen kann, versagt hier Dungeon Lords geradezu perfekt:
Keine Mimik, keine Gestik, keine Lippenbewegungen, dazu (selten) englischer Text aber eine hervorragende Sprachausgabe. Mein Gott müssen sich die Entwickler dafür noch heute schämen!

Fazit:
Empfehlen würde ich Dungeon Lords jedem, der anspruchsvolle Kämpfe, gute Charaktersysteme mag und gelangweilt ist von unkreativen, generischen Dungeons. Wer von Diablo, Titan Quest und Konsorten begeistert ist, der findet nur dann Gefallen an Dungeon Lords, wenn er genau weiß, dass das Skillsystem anspruchsvoll ist und absolut anders als die Systeme der genannten A-RPGs.
Außerdem sollte hingegen ein C-RPGler wissen, dass die Kämpfe actionlastig, aber nicht untaktisch sind. Der 08/15 Gamer für den Spaß zwischendurch hat aber wahrscheinlich keinen Spaß mit Dungeon Lords, da es dafür doch zu komplex ist und man nicht gut genug durch die Handlung *gezogen* wird.

 

 

 

Ausführliche Wertung


Grafik: 
+Gelungene Zaubereffekte
+Dungeons beeindruckend gestaltet
+SSAA funktioniert tadellos, AF auch, kein LOD
-Spiel flimmert wie die Hölle(->SSAA)
-Ruckelt ab und zu Enginebedingt (Gegner spawnen)

 

7/10

Sound:
+schöne Soundeffekte in der Wildnis
+Monster, Waffen und Magiesounds passen
+gute Sprecher
/keine Musik

-Charakter nicht vertont
-Soundeffekte in der Wildnis ohne Quellen
(Wölfe heulen, ohne dass sie vorhanden sind)

7/10


Balance:
+Gegner mächtig
+daher große Motivation
+Magie und Nahkampf ergänzen sich
+persönlicher Skill entscheidet
-zu wenig Items für Krieger als Shopangebot
-Loot zufällig ausgewählt, aber gut

8/10


Atmosphäre:
+Perfekt in Dungeons
+Perfekt nachts im Wald
+überall Nebel, erzeugt Unsicherheit
-Keine Auswirkungen auf die Welt
-merkwürdige Effektwahl tagsüber

8/10


Bedienung:
+ Tolle Menüs

+ Karte sinnvoll

+ Questlog passt zum Spiel

+ Steuerung präzise

 

10/10

Umfang:
+Große Welt
+ (semi-)open
+ Gildenquests
+ motiviert zum zweiten Durchspielen, da...
+ ...sehr viele Klassen
+ ...7 Rassen + Mensch und Elf weiblich

+Über sechzig Stunden (60!)

- keine signifikanten Höhenunterschiede und Bergpfade
- Unrealistische Startposition

 

9/10


Story & Quests:
+ Sehr gute Story, da..
+...überraschende Wendungen(Ende)
+...viel Inhalt
+interessant 
+man bereist die ganze Welt
/kaum Nebenquests, ist aber aufgrund der Welt realistisch
-unglaublich schlecht präsentiert 
-Keine Lippenbewegungen
-Keine Rhetorik
-Nur Themen zur Auswahl in Dialogen, keine Wortlaute

6/10


Charakterentwicklung:
+Viele Möglichkeiten
+fast nicht Levelgebunden
+passt zum Kampfsystem
+Wahl einer Klasse am Spielbeginn
+eine der anderen später dazu wählbar
+Eine Klasse voll entwickeln, eine eine Stufe weit
+daher große Entscheidungsvielfalt
/anfangs kaum durchschaubar
-wer früh Gildenquests macht, bekommt Vergünstigungen früher

 

10/10

 

Kampfsystem:
+Bis Risen ungeschlagen
+egal welche Waffe, Magie selbst Zweihandschwerter man nutzt...
+...man hat immer einen Schild (an den Arm geklemmt)
+Schild sinnvoll
+Betäubt Gegner kurz bei Treffer

10/10


Items:
+gut designet Items
+Magie er-werblich
+viele Items...
-...aber zu wenige davon käuflich
- zufälliger Truhenloot

 

7/10

 


Wertung
Pro und Kontra
  • Im Wertungsabschnitt!
  • Im Wertungsabschnitt!

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(13)
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