Multitasking? Spacebar!

Mit Schweißperlen auf der Stirn starre ich gebannt auf den Bildschirm, während mein Kopf am Rauchen ist. Soll ich den östlichen Gang erweitern -...

von Weltensohn am: 29.02.2016

Mit Schweißperlen auf der Stirn starre ich gebannt auf den Bildschirm, während mein Kopf am Rauchen ist. Soll ich den östlichen Gang erweitern - die Chance auf den Ausgang scheint hier doch sehr hoch? Aber das würde mein südliches Gang-System ungeschützt zurücklassen! Nach kurzem Ringen mit mir selbst öffne ich mutig die nächste Tür, nur um kurze Zeit darauf einen meiner Helden das Zeitliche segnen zu sehen. Doch für Flüche bleibt keine Zeit, denn im ungeschützen Raum westlich des Kristalls ist eine Gegnerhorde gespawnt. Und wieder mal drücke ich die Leertaste.

 

 


Was soll das, Weltensohn? Schon wieder eine Rezension zu einem nach heutigen Standards alten Spiel mit dem immer gleichen Pixel-Look, Survival-Elementen und Permadeath? Verschone mich, Grässlicher! So oder so Ähnlich ist es meinen Freunden wohl ergangen, als ich ihnen mit "Dungeon of the Endless" in den Ohren gelegen bin. Doch nachdem sie dann einige Reviews dazu gelesen hatten, war ihr Interesse geweckt. Denn wie einfach sich sämtlicher dieser Vorurteile entkräften lassen und sich das wahres Abbild des Spiels zeichnen lässt, zeigt nun mein Test. Ich habe in "Dungeon of the Endless" seit dem Release im Early-Access-Programm auf Steam gut 70 Stunden investiert und bin daher der Meinung, eine umfassende und fundierte Rezension aus Sicht eines Hobbystrategen verfassen zu können, die besonders auf die zahlreichen Stärken aber auch Schwächen des Spiels verweist.

Die einzige Ausnahme stellt allerdings der Multiplayer-Modus dar, den ich bisher noch nicht gespielt habe. Daher fehlt er auch in dieser Rezension. Ich bin im Herzen Singleplayer und werfe mich online nur sehr selten mit Freunden ins Getümmel, von Randoms ganz zu schweigen.

Davor aber noch ein Hinweis in eigener Sache: Ich habe während dem Spielen keine Screenshots angefertigt und lediglich meinen ersten erfolgreichen Run auf der schwersten Schwierigkeitsstufe in Form eines Screenshots dokumentiert, den ich als Abschluss meiner Rezension stolz präsentieren werde. Daher empfehle ich Interessenten, einen Blick auf YouTube oder Google zu werfen, da es hier zahlreiches Videomaterial zu Amplitudes geistreichem Rogue-Like Streich gibt.

 

 

Rogue-like Dungeoncrawler-RPG mit Tower-Defense

Da sich "Dungeon of the Endless" einer recht umfassenden und bunt gemischten Liste an Genres zugehörig fühlt, stellt sich zunächst die Frage, ob es nicht gar intelligenter wäre, damit zu beginnen, was dieses Spiel nun eigentlich nicht ist. Doch der Reihe nach! "Dungeon of the Endless" ist ein kleiner Titel der unter Strategiespielern bekannten und beliebten "Endless"-Reihe der Amplitude Studios. Das Spiel ist sowohl für PC als auch für Mac erhältlich und kann aufgrund der geringen Systemanforderungen sogar auf manchen Tablets mit Windows als Betriebssystem problemlos gespielt werden.

Am 11. Dezember 2013 wurde das Spiel im Rahmen des Early-Access-Programms auf Steam veröffentlicht, welches es am 27. Oktober 2014 verließ. Was nun erstmal nach einer außergewöhnlich langen Entwicklungszeit für einen derart kleinen Titel (gemessen daran, dass man es mit etwas Glück und gutem Gameplay in nur rund 3 Stunden durchspielen kann) klingen mag, ist in Wirklichkeit gut genutzte Zeit für sinnvolle, mit der Community zu jeder Zeit offen kommunizierten Veränderungen und Erweiterungen am Spiel. Ein Paradebeispiel für Early-Access also, welches auch ich bereits vor allem zu Beginn der Early-Access-Phase gut 25 Stunden gespielt habe. Für den kleinen Preis von gerade mal 12€ (Tipp: in den zahlreichen Sales auch gerne mal um nur 3-5€ zu haben!) ist dies mehr als nur gerecht. Nur war in diesen 25 Versuchen kein einziger vom finalen Erfolg gekrönt - dazu aber später mehr.

Das Spielprinzip ist im Kern sehr simpel und in jedem erneuten Durchlauf ident. Wir starten zu Spielbeginn mit einem bis hin zu vier Helden, die auf einem Alienplaneten abstürzen. Zwar wird niemand verletzt, aber die Aliens haben unseren Kristall (die Energiekapsel des Schiffes) aufgespürt und möchten ihn zerstören. Erschwerend kommt hinzu, dass wir uns über 12 Ebenen hinweg durch eines der "endlosen" Dungeons spielen müssen, bis wir es an die rettende Oberfläche und somit zum Sieg geschafft haben. Die 12 Ebenen sind mit einem Aufzug verbunden, den es in jedem Level zu erreichen gilt. Außerdem muss der Kristall ebenfalls dorthin bewegt werden, was zu Ende jedes Levels für zusätzliche Spannung und besonders im Lategame für den ein oder anderen fulminanten Showdown sorgt.

 

 

Endlose Einarbeitungszeit?

Zu Beginn hat man nur die nötigsten Ressourcen. Diese teilen sich in Mechanik, Wissenschaft, Nahrung und Dust auf. Mechanik benötigen wir, um in den einzelnen Arealen im Dungeon Ressourcen produzierende Maschinen oder Verteidigungsanlagen zu bauen. Haben wir einen Bauplatz gefunden, können wir nun also für anfangs 25 Mechanik eine Mechanik, Wissenschaft oder Nahrung produzierende Maschine bauen. Mit jeer errichteten Maschine im jeweiligen Level steigen die Baukosten um 5 Mechanik an. Zu Beginn des Spiels sind alle Maschinen auf Stufe 1, man kann sie aber im Spielverlauf mit etwas Glück und genügend Wissenschaft bis auf die Maximalstufe 4 upgraden, die um einiges effizienter arbeitet. So erhöht sich beispielsweise die Mechanik-Produktion von anfangs 3 auf 12 Einheiten pro Runde, während das erste Modul beim Bau nachwievor nur 25 kostet.

Wissenschaft benötigen wir wie bereits erwähnt zum Upgraden der Module. Diese behalten ihre Stufe auch über ein Level des Dungeons hinweg bei, da aber die einzelnen Level neu zufällig generiert werden (hier kommt das Glück zum Tragen), werden die gebauten Maschinen und Ähnliches mit jedem neuen Level zurückgesetzt und müssen neu platziert werden. Außerdem erlaubt Wissenschaft das Zurücksetzen der Spezialfähigkeit unserer Helden, dazu aber ebenfalls später mehr.

Nahrung erfüllt drei Funktionen: zum Einen erlaubt sie es dem Spieler, seine Helden aufzuleveln, was ihnen höhere Stats und Zugriff auf neue aktive (maximal 2) und passive Fertigkeiten gewährt. Andererseits kann man auch Helden - basierend auf ihrer Stufe und besonders ihrer maximalen Gesundheit - um 4 bis maximal 10 Nahrung um etwa 1/3 ihrer gesamten Gesundheit heilen, was besonders in den stressigen Kampfsituationen sehr nützlich ist. Zu guter Letzt erlaubt sie es dem Spieler, neue Helden anzuheuern. Diese können zwischen Stufe 1 und 6 sein. Das Maximallevel für Helden ist übrigens Stufe 15.

Da man erbeutete Ressourcen über ein Level hinweg mitnehmen darf, lernt der Spieler schnell, dass es sich vor allem zu Beginn des Spiels lohnt, viel in Mechanik und Wissenschaft zu investieren, da man so in den späteren LEvels schnell und effizient Nahrung farmen kann, ohne sich um die Mechanik oder Wissenschaft zum Upgraden Sorgen machen zu müssen. Da sich manche Helden als Operator eignen (sprich: wenn sie in einem eingeschalteten Raum mit einer Maschine stehen, verstärken sie die Produktion dieser auf Basis ihres Intelligenz-Levels), kann es je nach Anfangslayout an Helden durchaus sinnvoll sein, statt Wissenschaft erstmals in Nahrung zu investieren, um die Helden schnell auf Stufe 3-5 zu bekommen. Hier erhalten sie nämlich die (passive) Operator-Fähigkeit.

Nun zur letzten Ressource: Dust. Diese kann nicht durch Maschinen gewonnen werden und beeinflusst, wie viele Räume beleuchtet/eingeschaltet werden können. Je höher das Level des Dungeons, umso weniger Dust erhalten wir zu Beginn des Spiels. Während man in den ersten Levels noch getrost nach wenigen Zügen genug Dust für 3-5 Räume zusammen hat, kann es sein, dass man in höheren Levels plötzlich gesamt nur 10 von den bis zu 30 Räumen beleuchten kann. Da das Layout immer zufällig generiert wird, kann es sein, dass aufgrund von Pech beim Generieren der Levels das Spiel um einiges erschwert wird. Das Beleuchten eines Raumes kostet übrigens immer 10 Dust, unabhängig von Größe oder der Anzahl bisher beleuchteter Räume.

Dust wird im Kristall gespeichert. Schaffen es die Aliens, den Kristall anzugreifen, verliert er pro Angriff etwas an Dust. Wenn nichts mehr übrig ist (oder auch, wenn alle Helden gestorben sind), gilt das Spiel als verloren. Allerdings wird das Spiel auch mit zum Teil arg verminderten Dust-Ressourcen zu einer Höllenqual, weshalb der Kristall immer um alles in der Welt geschützt sein sollte.

 

 

Rundenbasiertes Gameplay in Echtzeit

Was erstmal wie ein Mysterium klingen mag, entpuppt sich als einfaches, aber meines Erachtens nach geniales Konzept, welches man in seinen Grundfesten so auch von den Civilization-Teilen oder der Total-War-Reihe kennt. Während man selbst wie in einem rundenbasierten Spiel entscheidet, wann es denn weiter geht - sprich, wann man mit seinem "Zug" abgeschlossen hat - laufen die Kämpfe in Echtzeit ab und die KI der Aliens wird ebenfalls in Echtzeit berechnet, sobald eine neue Runde startet.

Das Öffnen einer neuen Tür fungiert hier als Beginn einer neuen Runde. Danach können in sämtlichen entdeckten unbeleuchteten Räumen zufällig Aliens spawnen. Da wir gleichzeitig aber auch nicht wissen können, was sich im nächsten Raum befindet, könnte es somit auch zu einem Kampf an zwei oder gar noch mehr Fronten kommen, abhängig vom jeweilig zufällig generierten Layout des Dungeons. Gerade zu Beginn des Spiels mit wenigen erforschten oder hochgelevelten Verteidigungsanlagen und nur zwei Helden kann einem dies als unerfahrenem Spieler schnell das Genick brechen.

Doch nicht nur der Spieler kann neue Türen öffnen und somit neue Runden starten: manche Gegnertypen in den höheren Levels des Dungeons laufen bewusst auf Türen zu um diese zu zerstören und somit zu öffnen. Wenn das passiert, noch bevor die Aliens aus der alten Runde besiegt werden konnten, könnte es dazu kommen, dass man plötzlich gegen die doppelte Anzahl an Gegnern kämpfen muss. Darum empfiehlt es sich, diese Türen öffnenden Aliens möglichst schnell zu eliminieren. Dummerweise haben wir dann allerdings weniger Helden zur Verfügung, um den Kristall mit ihrem Leben zu verteidigen. Nun stelle man sich fünf dieser fiesen Monster gleichzeitig vor, die allesamt auf unterschiedliche Türen zulaufen, während man als Spieler nur über maximal vier Helden verfügt und bereits wo anders Gegnertruppen dem Kristall gefährlich nahe sind - das Chaos in höheren Runden ist perfekt!

Hier greift also ein weiterer Aspekts des Bauens (wir erinnern uns: Mechanik ist hierfür die Ressource): nicht nur unsere Helden dürfen die anstürmenden Alienhorden zum blutigen Tanz herausfordern. Wir dürfen uns auch Türme, die unterschiedliche Effekte erzielen, als Verstärkung bauen. Diese können zwischen 3 und 12 Mechanik kosten und steigen nicht im Preis. Die einzelnen Türme können beispielsweise wie eine Maschinengewehr auf die Aliens losballern, sie mit Hilfe von neuronaler Lähmung verlangsamen, oder ein Alien dazu bringen, sich gegen seine einenen Artgenossen zu stellen und somit zum Angriffsziel in diesem Raum zu werden. All dies verschafft dem Spieler eine nierdigere Gegnerdichte und temporär aufgehaltene oder verlangsamte Gegnerhorden, der möglicherweise unseren Helden vor dem drohenden Tod bewahrt. Besonders in einer klugen Kombination von Helden und Türmen in einem Raum kann das über Sieg und Niederlage entscheiden.

Zwischen dem Öffnen der Türen läuft das Spiel in Echtzeit, mittels Leertaste kann man es aber pausieren, um so dem Chaos Herr zu werden, indem wir ohne Zeitdruck den Helden gezielt Befehle geben können oder Strategien gegen plötzlich gespawnte Gegnerhorden in unbeleuchteten Räumen schmieden. Besonders im Stress während den höheren Levels wird die Abnützung eurer Leertaste also stark erhöht. Es gibt aber auch ein Achievement und einen Unlock für das Gewinnen des Spiels ohne einmal die Leertaste gedrückt zu haben - ein Schmankerl für Extremstrategen und Masochisten.

Übrigens kann man jederzeit während dem Spielen speichern und beenden. Da allerdings nur ein Speicherslot frei ist, kann man nicht zwei oder noch mehr Runs gleichzeitig haben. Das Spiel weißt einen hierauf aber auch hin, sodass man nicht unabsichtlich einen Speicherstand überschreibt, mit dem man möglicherweise kurz vor dem Gewinnen ist.

 

 

Heldenhafte Begebenheiten

Nun habe ich im Verlauf des Tests schon einige Male von den Helden gesprochen und verschiedene Aspekte ihres Daseins erläutert. Da diese Erklärungen allerdings bisher nur an der Oberfläche gekratzt haben, folgt hier nun eine spezifische Erklärung.

Zu Beginn des Spiels darf man - je nach ausgewähltem Spielmodi (dazu später mehr) - zwischen ein und vier Helden als kühne und unfurchtsame Recken in die Schlacht ziehen lassen. Wenn man das Spiel zum ersten Mal startet, fällt auf, dass das Auswahlfenster hier ähnlich dem eines Super Smash Bros oder anderen Spielen mit vielen Charakteren zur Auswahl aussieht. Viele Helden sind ausgegraut, da man sie erst in den weitläufigen Dungeons finden muss. Wenn man sie dann anheuert und 3 Runden mit ihnen erfolgreich spielt oder das Spiel mit ihnen gewinnt, schaltet man sie für den Auswahlbildschirm frei. Zwar ist es auch möglich, mit den wenigen von Beginn an verfügbaren Helden zu Gewinnen, doch je länger man sich mit "Dungeon of the Endless" beschäftigt, umso mehr spezialisierte Helden hat man zur Verfügung und kann so effizienter an das Spiel herangehen.

Unsere Helden haben - je nach Level - bis zu zwei aktive Fertigkeiten die immer individuell für jeden Helden sind und die wir frei von jeglichen Kosten auslösen dürfen. So können wir beispielsweise Gegner im Raum stark verlangsamen, unsere Verteidigungsanlagen boosten oder uns selbst mehr Verteidigung zusichern. Damit man diese Fähigkeiten aber nicht durchgehend spammt, besitzen sie eine Abklingzeit von 2-3 Zügen. Diese kann man ignorieren, indem man zwischen 3 und 16 Wissenschaft investiert, um die Fähigkeiten erneut freizuschalten - ein weiter Grund, weshalb ein großer Vorrat an Wissenschaft viele Vorteile mit sich bringt.

Doch unsere Verteidugungs- Angriffs- und Gesundheitswerte können wir auch anders steigern, nämlich mit Ausrüstung. Diese können wir im Räumen des Dungeons finden oder von Händlern erwerben, die ebenfalls selten im Dungeon spawnen können und gegen eine der vier Ressourcen - auch Dust! - Ausrüstung verkaufen. Welche Ressource verlangt wird, hängt vom zufällig ausgewürfelten Händlertyp ab.

Ausrüstung ist unterteilt in unterschiedliche Seltenheitsgrade. Es gibt grau, grün, blau und lila, die wie hier angeführt in ihrer Seltenheit steigen. Nicht immer muss aber ein lilanes Item besser sein als ein blaues, da es hierbei nur um Stats geht und nicht um neue gewährte Fähigkeiten. Interessant für Newcommer dürfte sein, dass der Verteidigungswert nicht linear steigt, sondern in Form einer immer stärker abnehmenden Kurve. So bringt der Anstieg von 0 auf 25 Verteidigung etwa das Doppelte des Anstiegs der Verteidigung von 25 auf 50. Insofern wird das Fokussieren auf Gesundheit ebenso wichtig wie das Stärken der Verteidigung!

Jeder Held hat zwei bis drei Ausrüstungsslot für die drei typen an Ausrüstung: Waffe, Rüstung und Werkzeug. Nicht jeder Held kann aber jedes dieser drei Gegenstandstypen tragen, es gibt auch Helden, die beispielsweise nur eine Rüstung und dafür aber zwei Werkzeuge tragen dürfen. Doch auch, dass der Held nur zwei Ausrüstungsslots verfügbar hat, kann vorkommen. Diese Faktoren sind allerdings nicht vom Zufall bestimmt, sondern an den jeweiligen Helden gebunden.

Manche Helden erhalten außerdem wie bereits erwähnt ab Level 3 bis 5 (mit einer Ausnahme, die kann es schon ab Level 1) die passive Fertigkeit "Operator". Diese Fähigkeit stärkt das Ressourcen-produzierende Modul im Raum, daher zahlt es sich aus, solche Helden zu unseren Modulen dazuzustellen. Der Faktor der Verstärkung wird vom Intelligenzwert bestimmt. Es kann also durchaus von Vorteil sein, einem derartigen Charakter eine Rüstung mit schwacher Verteidigung geben, wenn sie dafür die Intelligenz boost. Dummerweise muss ein Raum mit einem Modul auch eingeschaltet sein, somit können wir diesen Helden also nicht in einen abgedunkelten Raum stellen. Denn wenn ein Held in einem ausgeschalteten Raum steht, können dort auch keine Monster spawnen. Eine Balance muss also vom Spieler gefunden werden, sowohl was die Aufstellung der Helden vor dem Öffnen einer Türe betrifft, als auch in puncto der getragenen Ausrüstung.

Haben wir ein Level geschafft und haben im Level davor mehr als 3 unbenützte Ausrüstungsgegenstände gefunden, werden alle überzähligen im Rucksack gelagert, den sich alle Helden teilen. Jedoch werden nur die ersten drei Items mit ins nächste Level des Dungeons genommen, die anderen gehen verloren. Darauf sollte man als neuer Spieler unbedingt achten. Wenn ein Charakter stirbt, geht seine Ausrüstung hingegen nicht verloren, sondern sie wird in einer im Raum spawnenden Truhe gelagert. Um Truhen zu öffnen muss der Spieler lediglich einen Helden in diesen Raum schicken, der Rest geht dann von alleine. Für die Interaktion mit Händlern ist es aber vonnöten, diese anzuklicken.

Jeder Raum hat spezielle Eigenschaften. Jeder neu geöffnete Raum wird auf eine der folgenden Arten aufgebaut sein:

1) er ist leer, besitzt aber möglicherweise ein leeres Modul, auf dem wir bauen können

2) Gegner spawnen in ihm

3) Ein zufällig generierter Händler bietet seine Waren zum Verkauf an

4) Es befindet sich ein bis zehn Dust im Raum

5) Der Raum wird durch magische Energie zum Leuchten gebracht

6) Im Raum befindet sich eine Stele, die es uns erlaubt, mithilfe von Wissenschaft unsere Module upzugraden

7) Ein Held ist im Raum, den wir anheuern können, wenn unsere Party weniger als 4 Helden beinhaltet - wobei wir auch einen alten Helden feuern können

Grundsätzlich können diese Zustände nicht untereinander zusammenkommen. Die einzige Ausnahme stellt hierbei ein beleuchteter Raum dar. Dieser kann nicht nur leer sein. In ihm kann nämlich auch ein ein Händler oder eine Stele spawnen, Dust gefunden, oder ein neuer Held angeheuert werden. Um Räume beleuchten zu können müssen sie sich übrigens hintereinander befinden. Eine durchgehende "leuchtende Welle" muss also vom Kristall aus bis zum hintersten Raum des Dungeons gegeben sein.

 

 

Endlosschleife

"Dungeon of the Endless" besitzt keine wirkliche Story. Klar, man stürzt auf einem nicht näher benannten oder bezeichneten Alienplaneten ab und muss nacher durch 12 Dungeons hindurch an die Oberfläche gelangen, wer dies aber als ausgefeilte Geschichte bezeichnet, der hätte auch Mad Max einen Oscar in dieser Kategorie vergönnt, anstatt ihn nur mit zahlreichen der technischen Preise zu überhäufen. Aber zurück zum Spiel. Das Abstürzen auf dem Planeten wird in einem ebenfalls in Pixel-Optik gehaltenem Intro-Video gezeigt, danach gibt es keinerlei Cutscenes oder gar animierte Videos mehr. Erst, wenn wir den Ausgang aus dem schier endlosen Dungeon gefunden haben, werden wir mit einer weiteren kurzen Zwischensequenz belohnt, die allerdings sehr statisch wirkt und keinesfalls so aufregend oder actiongeladen inszeniert ist wie das Intro. Danach gibt es noch ein abschließendes Bild mit dem Highscore im Wasserfarben-Look.

Ein kleines Schmankerl sind aber die kurzen Dialoge zwischen den einzelnen Helden während der Aufzugfahrt ins nächste Dungeon. Hier ist noch hervorzuheben, dass manche Heldenkonstellationen eine eigene Story besitzen, die man im Verlauf der nächsten 3 bis 5 Ebenen erfährt. Im Gegensatz zu normalen Gesprächsfetzen, die wir im Aufzug aufschnappen dürfen, sind diese Gespräche nicht in grau, sondern in dezentem orange gehalten. Abseits der Aufzugfahrten sprechen unsere Charaktere übrigens nicht, und eine Vertonung ist ebenfalls nicht vorhanden.

Statt auf eine bis ins letzte Detail ausgetüftelte Geschichte setzt das Spiel voll und ganz auf sein Gameplay, und dieser Fokus tut ihm ausgesprochen gut. Da erfahrene Spieler mehr oder weniger regelmäßig den Ausgang auf der höchsten Schwierigkeitsstufe erreichen, haben sich die Entwickler noch einen Kniff einfallen lassen: die sogenannte Bohrkapsel.

Übrigens: "Dungeon of the Endless" lässt den Spieler zwischen zwei Schwierigkeitsgraden wählen. Diese sind humorvoll-sarkastisch im Spiel als "sehr leicht" und "leicht" bezeichnet, und zeigen, dass sich auch das Entwicklerteam durchaus der Herausforderung des Spiels bewusst ist. Aber ganz ähnlich wie auch Namco Bandai und Konsorten haben sie ihren Spaß daran, die Spieler immer wieder ins Messer laufen zu lassen und ihren Tod durch die runtergespielte Bezeichnung des Schwierigkeitsgrades regelrecht zu verhöhnen.

Sollte man es dann wider erwarten doch durch das Spiel schaffen und die Herausforderung mit jedem Mal gefühlt kleiner werden, da man immer mehr den Dreh raus hat, gibt es noch ein paar Individualisierungen, die man in Form des abstürzenden Schiffes auswählen kann. Während das Standard-Schiff, welches man von Anfang an freigeschalten hat, keine speziellen Vor- oder Nachteile bietet, gibt es andere Kapseln, die das Spiel signifikant verändern können. Um mit diesen Kapseln spielen zu können, müssen wir aber zuvor bestimmte Erfolge erzielt haben. Die Medizin-Kapsel ist beispielsweise leicht freizuschalten: sie ist die Belohnung für das erste erfolgreich beendete Spiel. Andere Kapseln können aber auch sehr lange dauern oder viel Glück erfordern, so benötigt man zum Beispiel einen Run, ohne, dass der Kristall auch nur einmal Dust verliert, oder einen Run ohne der ansonsten obligatorischen Vergewaltigung der Leertaste.

Die interessanteste Kapsel für Profis dürfte aber wohl die Bohrkapsel sein. Anstatt sich zur Oberfläche zu bewegen, bohrt sich diese wie der Name schon sagt, immer tiefer in das Erdreich des Planeten. Sie entspricht im wesentlichen dem regulären Modus mit der Anfangskapsel, nur, dass es diesmal eine Endlosvariante ist. Für das Erreichen von Level 24 gibt es hier übrigens ein Achievement... etwas, was ich nach über 70 Stunden in "Dungeon of the Endless" noch nicht einmal annähernd erreicht habe. Mein Highscore liegt bei Level 21, und das verdanke ich meinem Glück in Ebene 20, auf der ich zufälligerweise gleich von Anfang an den richtigen Weg zum Ausgang eingeschlagen habe.

 

 

Einmal stöhnen, bitte!

Unter dieser Clickbait-Überschrift, mithilfe derer ich das Interesse des Lesers nach diesem bereits jetzt äußerst ausführlichen Test auf gerissenste Art und Weise wieder an mich reißen will, geht es um die Probleme, die ich mit "Dungeon of the Endless" hatte. Hierbei sei zu erwähnen, dass ich Bugs in der Alpha und Beta nicht dazuzähle, da diese Probleme glücklicherweise nun in der Vergangenheit liegen.

Das erste schmerzvolle "Ohh" entweicht jedem neuen Spieler sicherlich, sobald er bei seinem ersten Durchlauf bereits auf Ebene 1, 2 oder eventuell sogar erst 3 versagt. Doch mit der Zeit beginnt man, die Systhematik hinter "Dungeon of the Endless" zu verstehen, und das Spiel mutet nicht mehr unmöglich an. Stattdessen beginnt man nach einigen Versuchen, in denen man vernichtend von den Aliens geschlagen wurde, tiefergehende Pläne zu schmieden, sich neue Strategien zu überlegen und neue Herangehensweisen auszuprobieren. Um den Einstieg nicht allzu frustig zu erleben, empfehle ich neuen Spielern übrigens, auf "Sehr Leicht" zu Üben, bis man sich für "Leicht" bereit fühlt.

Das größte Problem an der Schwierigkeit in "Dungeon of the Endless" liegt in meinen Augen am starken Fokus auf zufallsbasierte Ereignisse. Im Gegensatz zu einem Dark Souls oder Bloodborn, wo es immer am Spieler liegt, wenn man das Zeitliche segnet, da man in einem moment der Unachtsamkeit einen Fehler gemacht hat, verliert man in "Dungeon of the Endless", weil man in 5 unterschiedliche Richtungen gegangen ist, und die nun aus all diesen unbeleuchteten Räumen anstürmenden Gegnerhorden nicht aufhalten und vernichten kann. Klar, mit der Zeit entwickelt man Strategien, um diesem Zufallsprinzip möglichst effektiv entgegenzuwirken, doch selbst die beste Strategie hilft bei Pech mit dem Layout des Dungeons nur bedingt und kann dazu führen, dass man wiederholt trotz guter Ausgangsposition den Kürzeren zieht. Da "Dungeon of the Endless" aber bewusst auf dieses Zufallsprinzip setzt, ist diese Designschwäche verschmerzbar, insofern man bereits vor dem Kauf weiß, worauf man sich als Spieler genau einlässt.

Für alle, die der englischen Sprachen ur bedingt mächtig sind, ist "Dungeon of the Endless" nur bedingt einen Blick wert. Zwar gibt es keine aufwendige englische Vertonung, und das verwendete Vokabular ist auch nicht sehr umfangreich oder fortgeschritten, doch da auch die Menüs und sämtliche Optionen nur in Englisch verfügbar sind, könnte dies dennoch zu Problemen führen. Immerhin herrscht nie Zeitdruck, da man zur Not jederzeit pausieren kann, um Texte zu lesen. Von denen gibt es aber ohnehin wie bereits erwähnt nur sehr wenig.

Ein weiterer Minuspunkt ist für einige Spieler sicherlich die Pixel-Optik. Außer bei den paar Bildern in Wasserfarben-Optik am Ende der mehrstündigen Reise durch ein Dungeon mit 12 Leveln wird dieser Grafikstil konsequent durchgezogen. Da die Pixel außerdem sehr großflächig gemessen an den Objekten und Personen sind, kann eine realitätsnahe Darstellung meist nur angenommen werden. Etwas leichter fällt das bei den Räumen selbst, diese sind ausreichend realistisch dargestellt, sodass man sich gut drunter was vorstellen kann. Ob einem dieser Grafikstil letzten Endes zusagt, muss allerdings jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Aufgrund der Möglichkeiten des Internets sollte dies aber kein Problem darstellen, solange man nicht aufgrund leicht bekleideter Damen auf diversen Seiten zum Stöhnen aus anderen Gründen verführt wird.

 

 

 

Ende dieser schier endlosen Rezension

Ha ha.

Dein Ernst, Weltensohn? Nicht nur diese absolut unpassende Anspielung an die Erotikfilmindustrie, sondern auch noch ein Wortspiel mit dem Namen des Spiels, der garantiert schon tausende Male von dicken verpickelten PC-Mustard-Race-Nerds weltweit gemacht wurde?

Nungut, kommen wir nun ohne weiter über die Stränge zu schlagen zum Fazit: "Dungeon of the Endless" ist ein Paradebeispiel des Early-Access-Trends auf Steam und diversen anderen Seiten. Die Entwickler waren mit viel Herzblut an der Sache, aus diesem einfachen Spielprinzip ein kleines aber doch viele Stunden motivierendes Spiel zu basteln, dass unter anderem auch um Wünsche der Community erweitert wurde (so waren beispielsweise die unterschiedlichen Spielmodi zu Beginn gar nicht geplant). Auch wenn die Pixel-Grafik und der immens hohe Schwierigkeitsgrad sicherlich nicht jedermanns Fall ist, kann ich nur empfehlen, bei Interesse in einem der zahlreichen Sales oder gleich zum Vollpreis zuzuschlagen.

Zwar gibt es auch DLCs zu "Dungeon of the Endless", diese fügen aber hauptsächlich neue Gegnertypen und Helden zum Spiel hinzu und werden zum Genießen des Spiels an sich nicht benötigt, da sich die Helden durchaus mit denen aus dem Basisspiel in der Waage halten. Hardcore-Strategen, die gerne elendslange planen, um danach den ultimativen Strike auf Gegner loszulassen, könnte das arg zufallsbasierte System aber abschrecken. Allen anderen der englischen Sprache mächtigen Spielern offenbart sich hier allerdings ein motivierendes Kleinod, dass zumindest mir auch nach über 70 Stunden immer noch viel Freude bereitet.


Wertung
Pro und Kontra
  • Vorzeige-Early-Acces-Titel
  • Tiefgründiges Gameplay
  • Langzeitmotivation durch die steile Lernkurve
  • Zahlreiche Helden
  • Unterschiedliche Spielmodi für erfahrene Spieler
  • Fokus auf das Core-Gameplay
  • Günstiger Preis (besonders in Sales)
  • Pixel-Look nicht jedermanns Sache
  • Schwache Inszenierung
  • Story so gut wie nicht vorhanden
  • Zufallsprinzip führt z.T. zu Trial&Error

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(1)
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