Das erste Fallout mit z-Achse. Die Verlagerung des Szenarios in die 3. Dimension ist geglückt, denn Krieg. Krieg bleibt immer gleich!

Mit diesem äußerst poetischen Slogan leitete Interplay im jahre 1997 eine Rollenspielserie ein die den Spieler mal nicht in eine mittelalterliche Fantasy-Welt...

von [VMP] Behemoth am: 14.04.2011

Mit diesem äußerst poetischen Slogan leitete Interplay im jahre 1997 eine Rollenspielserie ein die den Spieler mal nicht in eine mittelalterliche Fantasy-Welt beflrdert, sondern direkt in eine nicht mal zu unwahrscheinliche Zukunft. Ein einsam umherziehender muss in einer vom Nuklearen Armageddon zerstörten Welt umherziehen um das Überleben in der Heimatvault zu sichern. Vaults, das sind unterirdische Atomschutzbunker in denen ein Bruchteil der Bevölkerung den Atomfallout überlebt hat. Mit diesem Rollenspieltitel öffnete man ein Buch was bis heute zu den Erfolgreichsten des Genres gehört. Nach der Pleite von Interplay übernahm Bethesda Softworks (The Elder Scrolls Serie) die Entwicklung des dritten Teils der Fallout Saga und stellt ein komplett neues Konzept vor, was doch irgendwie exakt dem klassischen Fallout entspricht.

Von Geburt an dabei

Der Charakter ist beireits 29 jahre alt, hat braune Haare, ist ca 1,80m groß und hat ein Gesicht wie George Bush. Diesen Charakter oder den mit blonde Haaren kann ich spielen, ansonsten habe ich nicht wirklich die Möglichkeit etwas anzupassen - Oftmals wird einem ein Charakter heutzutage aufgezwungen, was nicht verkehrt sein muss, aber Fallout macht schon an dieser Stelle alles anders. Die Möglichkeiten gehen sicher in die Millionen, weshalb sicher kein Spieler der selbst Hand an seinen Schützling anlegt einen identischen Charakter wie ein anderer erstellen wird. Geschlecht, Haarfarbe, Mund, Stirn, Augenfarbe, Ohrenposition, Wangenabstand ... wer viel Zeit und Geduld hat kann hier ohne Probleme ein 1:1 Ebenbild von sich erstellen und es in das Ödland schicken ... oder ein Ebenbild vom Papst, aber wer will das schon. Hat man den Charakter seinen Wünschen angepasst wird man Zeuge der eigenen virtuellen Geburt, bei der jedoch einiges schief geht. Die eigene Mutter überlebt diese Geburt leider nicht und so wird man vom Vater, welcher später eine der wichtigsten Bezugspersonen im leben des Protagonisten darstellt, erzogen. Man durchläuft Tutorialartig seine gesamte Kindheit, wobei man seine ganz persönlichen Fertigkeiten und Eigenschaften bestimmt. Das ist so geschickt in das Spiel eingebunden das fast schon nicht auffällt. Ganz im Fallout Stil legt man also zunächst seine S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck) Werte fest die später wesentlich das Verhalten der anderen und das Gameplay beeinflusst. Ein weißer Bildschirm und das Spiel springt an unseren 10. Geburtstag, wo wir unseren Pipboy 3000 erhalten. Ein überaus praktisches Handgelenkcomputerchen, was mein Inventar, meine Fertigkeiten und Eigenschaften, sowie meine Aufgaben verwaltet. Noch dazu höchst modisch und wieder einmal wunderschön in das Spiel integriert. An diesem Geburtstag kann man auch die ersten Gespräche führen, und man merkt schnell, das man entweder den guetn oder bösen Cop spielen kann. Anschließend spult das Spiel erneut ein paar Jahre vor. Plötzlich ist man 16 und muss sich einem Test mit ziemlich grotesken Multiple Choice Fragen unterziehen, um herauszufinden was man überhaupt taugt. Nach der Auswertung schlägt mir das Spiel 3 Fertigkeiten vor die ich als Spezialgebiet wählen darf. Auf diese Fertigkeiten bekomme ich damit einen dauerhaften Bonus (Die Skala reicht von 1 bis 100), was mir im SPpiel entsprechend Vorteile verschafft. Und eins ist sicher die Auswahl ist nicht gerade leicht, denn zur Auswahl stehen Nahkampfwaffen, Energiewaffen, Sprengstoff, Dietrich, Große Waffen, Waffenlos, Feilschen, Sprache, Medizin, Reparieren, Wissenschaft und Kleine Waffen. Wichtig ist jedoch alles. Nachdem man sich entschieden hat folgt der letzte Zeitraffer und plötzlich sind wir schon 19. Aber irgendetwas stimmt nicht, denn man wird aufgeregt geweckt. Bald stellt sich heraus das mein Vater sich einfach so aus der Vault gestohlen hat, ohne Abmeldung und Vorwarnung. Das ist selbstverständlich strengstens verboten, aber dennoch muss man seinem Vater ins Ödland folgen, und so beginnt eine Reise in das Ungewisse und in das unheimliche Umland des zerstörten Washinton DC des Jahres 2277.

I don't want to set the World on Fire

Soblad man es aus der Vault geschafft hat erreicht man ein unglaublich weitläfiges Gebiet was mausetot erscheint. Das Ödland um Washington DC. Bevor man allerdings die Umgebung erkunden kann steigt man gleich ein Level auf und kann verschiedene Fertigkeitspunkte und aus einer Hand voll Perks einen auswählen. Die Auswahl an Perks wird selbstverständlich mit jedem Levelaufstieg größer, man bekommt mehr und mehr die Qual der Wahl serviert. Hat man sich aber doch entschieden (mal wieder), kann es endlich los gehen. Lässt man das eben empfangene Radiosignal von Radio Enklave oder Galaxy News Radio dudeln (kann alles im Pipboy 3000 ausgewählt werden) fügt sich dem postapokalytischen Bild des toten Geländes ein bizarrer aber äußerst stimmiger Soundtrack im Stil der 50er Jahre ein. Schade nur das ich schon nach kurzer Zeit merke das immer das selbe gespielt wird, also wie im echten Leben. Das ist schade denn mehr als 5 oder 6 Lieder waren sicher drin, aber gut, was solls, das Spiel soll ja auch nicht als Musik Player dienen. Nur mit dem Luftgewehr, was man vom Vater bekommen hat, und einem schäbigen Vault 101 Overall erreichen wir die Tore einer äußerst futuristischen aber auch komplett Schrottreifen Stadt, die sich Megaton nennt. Die die es sich leisten können leben hier halbwegs sicher vor den Gefahren des weitläufigen Ödlands. Gut möglich as auch jemand hier weiß wo zum Teufel mein Vater hin ist, also beginnt das Klignel putzen. Schnell zeigt sich hierbei das diese kleine Siedlung ein wichtiger ANlaufpunkt im Ödland ist, es gibt einen Arzt, eine Art Resturant, eine Bar und und und. Sogar eine eigene Religion hat sich herausgebildet, denn die Stadt ist um eine Atombombe erbaut die damals nicht gezündet hat. Wer möchte kann hier leicht sein Karma aufbessern, indem er ein paar Kronkorken spendet. Hä? Kronkorken, Karma? ... Fallout-Veteranen lachen jetzt über solche Fragen aber für Neueinsteiger sind das unlogische Phrasen. Die guten alten Dollar-Scheine sind in der Nachkriegswelt nahezu wertlos, das einzige was sich als Währung etablieren konnte sind Kronkorken so genannter Nuka Cola Flaschen. Die zu finden oder zu verdienen ist zu Beginn ziemlich schwer, also sitzt man finanziell erstmal dick in der Scheiße. Das Karma im Spiel bestimmt wie einem die Charaktere geenübertreten und welche Erfolgschancen bestimmte Dialogoptionen versprechen, man kann quasi auf netter Nachbar oder auf 'Ich pust das kaff gleich nochmal hoch' machen um weiter zu kommen. Beim rumfragen ergeben sich neben diesen Informationen auch gleich die ersten Nebenquests, die sich als sehr vielseitig und spannend herausstellen. Ja, die Entwickler haben hier wirklich mit sehr viel Liebe gearbeitet, denn hinter jedem Quest steht eine gute Geschichte. Mit dem Hauptgeschehen haben diese Aufgaben zwar kaum zu tun, aber man lässt sich gern in die doch recht umfangreichen Quests hineinziehen.

Was enefalls auffällig ist ist ein gut gekleideter Kerl der in der Ecke der Bar sitzt. Spricht man ihn an wird die Aufgabe 'Die Kraft des Atoms' gestartet, in der ihr entscheiden könnt ob ihr das beschauliche Megaton dem Erdboden gleich macht oder lieber nicht. Die soll mittels der ungezündeten Atombombe geschehen die mitten im Zentrum liegt. Eine folgenschwere Entscheidung, die ihr hier gleich zu Beginn treffen könnt. Fast hab ich allerdings schon vergessen was mich eigentlich dazu bringt in so eine lebensfeindliche Landschaft zu gehen: Ich suche ja meinen Vater, also weiter umhören. Beim Besitzer der Bar haben wir endlich Glück, er weiß angeblich etwas, jedoch kosten Informationen Geld. Zähneknirschend erledige ich also eine kleine Aufgabe um meine 'Schulden' zu bezahlen. Wenn man vorher den ein oder anderen Nebenquest schon erledigt hat, kann man gut und gern schon auf 10-15 Spielstunden kommen, ohne für die Hauptaufgabe überhaupt etwas getan zu haben. Praktisch ist dabei das man Orte, die man bereits aufgesucht hat nicht nocheinmal zu Fuß ansteuern muss, denn das Spiel bietet eine komfortable Schnellreisefunktion (natürlich über den Pipboy 3000) mit der man sofort jeden Ort aufsuchen kann, den man schon entdeckt hat. Das erspart lästige Laufwege wie etwa in S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl, denn ich bin mir sicher man könnte sonst Stunden nur mit dem Laufen von A nach B zubringen. Die Map ist tatsächlich recht gigantisch, und vor allem ohne Zwischenladen begehbar (Außer man betritt Gebäude o.ä.).

Fast wie ein Pfandsammler ...

Was beim Erkunden der Spielwelt ebenfalls auffällt ist, das man so ziemlich jeden Gegenstand einpacken kann, der mit normaler Muskelkraft zu bewegen geht. Alte verbeulte Blechdosen, Rasenmähermesser, Motorradbenzintanks, verbrannte Bücher, Kochtöpfe ... die Liste könnte man noch viel weiter fortsetzen, aber das würde hier zu viel Webspace wegnehmen.

Nicht aber das der ganze Kram nutzlos wäre, im Gegenteil, mit den richtigen Diagrammen im Inventar kann man an Werkbänken, die sich überall im Ödland finden, ganz eigene teils witzige Waffen zusammenzimmern. Wie gut diese funktionieren hängt natürlich von dein eigenen Fähigkeiten ab, allerdings sind sie teils äußerst effektiv und sehen noch dazu richig gut aus. Demzufolge bin ich mit meinem Rösti (Nicht die Kartoffelecke, eine Art Feuerschwert) stundenlang durch das Ödland gezogen und habe zugesehen wie mein Schwert einen Bösewicht nach dem anderen ins Nirvana geschickt hat. Jedoch soll das nicht den Eindruck erwecken es gäbe so wenig Waffen, das man sich selbst aushelfen muss um nicht drauf zu gehen. Beschränkt sich das Waffenreichtum anfangs nur etwa auf ein Luftgewehr eine Pistole und einen Baseballschläger, findet man im Verlauf des Spiels haufenweise Waffen verschiedenster Art. Das eigene Arsenal reicht dann von der Magnum mit Zielfernrohr bis zum Mini-Atombombenwerfer. Auch damit kann man einen Heidespaß haben, wenn die Munition für dieses Gerät nicht so arg begrenzt wäre. Doch glücklicherweise findet man wenn man aufmerksam sucht schon zuvor die ein oder andere Mini Atombombe, und da Munition im Spiel nichts wiegt kann man auch eine unbegrenzte (theoretisch) Anzahl davon mit sich tragen. Genauso wie all die andere Munition natürlich. Alles andere allerdings hat ein zum teil nicht gerade geringes Eigengewicht was bedacht werden sollte, denn der Charakter kann - je nach Stärke nicht viel mehr als 300 Pfund mit sich tragen. Gut, dass nach man nch einiger Spielzeit die Möglichkeit bekommt, bis zu 2 Begleiter anzuheuern die einem dann treu hinterherdackeln, als hätte man eine Strick am Gesäß. Je nachdem ob mein Karmalevel gut oder böse ist unterscheiden sich meine Begleiter. Dieses Feature ist nicht nur nett sondern auch ungemein praktisch, denn meist haben die Begleiter eine Art Sonderfähigkeit. So sucht der Hund 'Dogmeat' (Fallout-Veteranen werden wieder hellhörig) in der Umgebung Medizin oder Nahrung, was in brenzligen Situationen durchaus wichtig sein kann. Andere helfen im Kampf, falls das gewünscht wird. Bei großen Gegnerscharen kann es schonmal ganz gut sein wenn ein freundlich gesinnter Supermutant den ihr befreien konntet mit seinem Gatling-Laser die Meute ummäht. Und ganz nebenbei dienen meine Kollegen auch noch als Lastesel für all den Kram den ich vielleicht mal noch brauchen kann - oder auch nicht.

Was liegt denn so an? Red mit mir!

Oftmals im Spiel muss man irgendwie an Informationen kommen ansonsten bleibt man Handlungsmäßig stecken. Logisch, also laber ich so viele Leute wie möglich im Ödland an und versuche was nützliches zu erfahren. Oft hört man unnütze Sachen, aber manchmal ist wirklich nützliches dabei, wie zum beispiel Informationen über meinen Vater. Was bei all diesen Gesprächen sehr positiv aufgefallen ist, ist die wunderbare deutsche Vertonung und Sprachausgabe. Hier hat man sich wirklich bemüht die Lokalisation so gut wie möglich zu gestalten, die Sprecher passen gut zu den Personen. Leider zeigt sich aber auch schnell das das Arsenal an guten Sprechern nicht sehr groß ist, denn Stimmen wiederholen sich auffällig oft unter verschiedenen Charakteren. Ebenso lässt die Mimik und Gestik bei Gesprächen arg zu wünschen übrig. Ob man nun von einer grünen Oase mit frischen Wasser hört oder was der Nachbar wieder macht - Der Gesichtsausdruck ist nahezu immer gleich, kein Lächeln, keine Überraschung, nuir Gleichgültigkeit kann man da ablesen. Wirklich schade das die Gespräche damit so sehr an Pepp verlieren, da hätte man mit der sonst so ausgereiften Detailliebe nicht sparen müssen. Ebenso verhält es sich mit den Reaktionen auf gezückte Waffen. Die ist nämlich gleich 0, theoretisch kann ich meinem Gegenüber mit dem Raketenwerfer ins Gesicht zielen und er würde sein Geschichtchen weiter erzählen als würde ich ein Mirko vom Fersehen hinhalten. Allerdigns würde man die Reaktionen ohne Mimik sowieso nicht glaubwürdig rüber bringen können, was ja auch ein Problem bei S.T.A.L.K.E.R. war. Allerdings ist das Kritik auf recht hohem Niveau, da die Charaktere ansonsten äußerst glaubwürdig erscheinen.

BOOM Headshot! Voll ins Knie!

Beim Kampfsystem merkt man Fallout 3 eindeutig die Herkunft aus dem Hause Bethesda an, denn hier zeigt sich, das es eben ein Rollenspiel und kein Shooter ist. Gegner, egal ob Tier oder Mensch sterben nur selten wenn man ihnen direkt in den Kopf schießt, und nur mit hohen Waffenskills haben die Angriffe auch die nötige Effektivität um einen On-Shot-Kill zu landen.

Allerdings ist das keineswegs ein Nachteil, natürlich den Realismus kann man an dieser Stelle anzweifeln, aber das hält das Balancing in den Kämpfen auf einem angenehm hohem aber nicht zu schwerem Niveau. Sollte es einmal wirklich eng werden hilft einem eine weitere Fallouttradition: Das V.A.T.S. Das ist eine Technologie, die es im Spiel ermöglicht Körperteile in aller Ruhe aufs Korn zu nehmen um dann dem Charakter in Zeilupe zuzusehen wie er auf die angegebenen Stellen schießt. Je nach Trefferwahrscheinlichekeit (wird auch angezeigt) steigt die Chance ein Körperteil ... naja zu treffen (Haha). Ein interressanter Perk zu diesem System ist der 'Unsichtbare Fremde'. Dieser taucht in brenzligen Situationen auf und erledigt die restlichen Feinde mit seiner .44er Magnum. Äußerst nützlich gegen übermäßig viele Gegner, denn auch wenn die KI an vielen Stellen eher Strahlentot wirkt können manche zähe Gegner ziemlich gefährlich werden. Dumm ist hier nur, das diesem Perk ein Bug beizuwohnen scheint, denn in 90% der Fälle stürzte das Spiel beim Erscheinen dieses netten Kerls total ab. Ziemlich ungünstig da man so viele Kämpfe neu starten muss weil ein Neustart des Spiels oder gar des PC's erforderlich ist. Wirklich los wird man diesen Bug auch nur wenn man einen Spielstand hat und läd, in dem man diesen Perk noch nicht ausgewählt hat, denndeaktivieren lässt sich der KVMPel nicht wieder.
Doch zurück zum Zielsystem. Ebenso wie eine Prznetangaben wie hoch die Chance zu treggen ist, hat jedes Teil im V.A.T.S. - Modus eine Trefferpunkteanzeige, quasi eine eigene kleine Lebensnzeige. Ist diese auf 0 gesunken, wird der entsprechende Körperpart verkrüppelt, und schränkt die Bewegung, oder Schussfähigkeit des Gegners ein. zumindest theoretisch, denn hier kommt einmal mehr die allseits beliebte USK Zensurschere ins Spiel. Dadurch das sämtliche Splattereffekte aus dem Spiel entfernt werden mussten, wirken sich die Verkrüppelungen auch absolut gar nicht auf das Gameplay aus, was nicht nur ungünstig ist wenn man gerade einen Kampf taktisch angehen will, es senkt auch noch erheblich denn Sinn des V.A.T.S. Zielsystems. Im Klartext heißt das: In der unzensierten Version kann man Körperteile direkt wegschießen, was bei einem Bein lpgischerweise auf die Lauffähigkeit Auswirkungen, und bei einem Arm auf die Schussfähigkeit hat. Dies dient weniger dem sinnlosen Zeigen von Gewalt in Spielen als viel mehr der Möglichkeit des Taktischen Kampfes, und ist ein wunderbarer Beweis dafür wie unlogisch die Prüfer zum Schutze der Jugend (ab 18?) vorgehen. Aber die USK und ihre Methoden sind ein anders Thema.

Genauso liebevoll und detailreich wie die Menschlichen Charaktere wurde die Mutanten gestaltet. Beispielsweise die bekannten grünen Muskelpakete, die Supermutanten, erscheinen sehr plastisch und haben eine authentische Stimme. Schade nur das die abwechslung unter den Mutanten eher gering ausfällt. Bei Tierähnlichen Gestalten wie den Mirelurks, doer Yao Guai ist das nicht weiter schlimm, allerdings würden den bereits erwähnten Supermutanten ein paar mehr Gesichter und Stofffetzen deutlich besser stehen als diese Meute aus der Klonfabrik. Auch hier wurden einfache Möglichkeiten verschenkt, jedoch stört das den Spielverlauf auch eher wenig und ist nur ein Problem für die ganz pingeligen unter den Zockern.
Anders als andere Fabriken im ödland scheint die eben genannte Klonfabrik aber noch wunderbar zu funktionieren, denn an Gegnern mangelt es auf der weitläufigen Map keineswegs, und das ist auch gut so, denn ich habe ja keine Lust die ganze Zeit allein rumzurennen. Durch diese recht oft (vor allem in Washington DC) auftretenden Mutanten wirkt das postapokalyptische Land gleichzeitig gottverlassen und lebendig. Diese Mischung lässt nicht zuletzt die grandiose Atmosphäre wachsen die das Spiel so Genreeinzigartig macht. Einziger Nachteil der Gegnerscharen (und da können die nicht mal etwas dafür) ist der geringe Levelumfang. 20 Level sind für ein Rollenspiel dieses Kalibers viel zu wenig und daher verwundert es nicht, das ich schon nach den ersten Spielstunden schnell das Maximallevel erreicht habe. Noch bevor der Hauptquest richtig begonnen hat. Auch die 10 Level die man sich mittels des Addons noch hinzukaufen kann reichen noch nicht aus um dem Spielumfang gerecht zu werden, was leider die Spielmotivation etwas senkt. Wer wirklich enthusiastisch dabei ist, und das sind sicher die meisten der Fallout Spieler, würde durchaus 50 Level bewältigen, was auch den Entdeckerdrang wieder fördern würde, der ohnehin schon stark ausgeprägt ist wenn man zu lang im Fallout Universum war.

Dem Sonnenuntergang entgegen ...

Das die Map von Fallout 3 ziemlich weitläufig ist, dürfte ja mittlerweile bekannt sein. Ebenso wie die Bemerkenserte Tatsache das sie prinzipiell von Anfang an komplett geladen ist. Allerdings ist eine große Sandbox auch schnell geladen, macht aber weit weniger her als die Fallout Karte. Also muss man eine Map etwas gestalten, und da hat der Entwickler ganze Arbeit geleistet, denn hier sieht man deutlich das es wichtig war das ganze Design so autentisch wie möglich zu machen. Die Engine taucht das ganze Ödland in ein recht monotones braun, und auch der Himmel glänzt nicht mit einem schönen blau. Und das ist auch gut so, denn das würde so gar nicht in die Einöde passen in der man sich in Fallout bewegt: Vertrockneter Boden, Zerstörte Gebäude, rostende Fahrzeuge, Teile von großen Brücken, aufgebrochene Straßen, modrige Rückstände, verstrahlte Pfützen... Ja, man könnte hier noch weit mehr aufzählen was das Ambiente so einzigartig macht aber davon wurde so viel verpackt das es auf den ersten und zweiten Blick gar nicht auffällt. Viele Details kommen erst bei genauerem Hinsehen raus, so auch der süffisant gesellschaftskritische Unterton der die ganze Zeit im Hintergrund schwebt. Das zeigt sich erst wenn man das Spiel nicht nur stur nach der Haupthandlung durchspielt. Wer mit offenen Augen durch das Ödland zieht findet überall sarkastische WErbeplakate oder zynische Computereinträge, die durchaus auch oftmals in der heutigen USA existieren könnten, oder später können. Das ist Gesellschaftskritik mal anders, denn man spielt aus Sicht einer Person die die Folgen kennt ... und dann die Computertagebücher zu lesen lässt unsere Gesellscahft wie sie heute existiert geradezu töricht wirken.
Einzig die teils matschigen und unscharfen Umgebungstexturen stören hier ein wenig die Atmosphäre, denn wirklich scharf sind die nur von weitem. Besonders in Häusern fällt das auf, bei einem Spiel dieser Größenordnung müssten bessere Texturen drin sein, was die Modder Szene im Nachhinein auch bewiesen hat. Doch dieses kleine Detail fällt nur selten auf, denn viel zu oft ist man abgelenkt vom konsequent gehaltenen Stil der 50er Jahre. Gepaart mit moderner Technik eine bizarre Mischung, die aber voll aufgeht, denn das kitschige Image was durch diese Epoche mit rüber kommt fügt sich erstaunlich gut in die Endzeitumgebung ein. Irgendwie wirkt alles als wäre einer der vielen Atomtests aus dieser zeit schwer fehlgeschlagen, quasi 'The Hills have Eyes' an der Ostküste. Erschreckend und irgendwie eigenartig ist das Gefühl was sich beim spielen entwickelt, wenn die Vergangenheit und die (mögliche) Zukunft in so krassen Gegensätzen aufeinander prallen. Einmal mehr geht hier das Fallout Konzept auf.
An dieser Stelle ist es eigentlioch fast schade wenn man in eine der zahlreichen Höhlen oder dunklen Gebäude muss, denn man verpasst die ganze Schönheit, wenn diese Levels nicht mit genausoviel Liebe gestaltet wären. Man hat an vielen Stellen ein ungutes Gefühl, und wirklich um eine Ecke gehen will man fast nie ... man könnte ja um die Ecke gebracht werden. Aber Spaß beiseite, die maroden und modernden Wände un Möbel verleihen den Gebäuden etwas geisterhaftes, man spürt eine seltsame Präsenz - Meistens nicht ohne Grund. Ebenso ist es mit den Metro- und Höhlenlevels. Viele dienen als Unterkunft und Strahlungsschutz, was bei den Mutanten die meistens mit in solchen Dungeons wohnen aber oft nicht funktioniert. So siind tote Ödländer keine Seltenheit in solchen Levels. Leider schienen die Entwickler bei den Metrolevels keine richtige Lust zu haben etwas für Abwechslung zu sorgen, denn die sehen alle ziemlich gleich aus. Eine Station mit Überführung über die Gleise, 2 Tunnels und dem Bahnsteig. Das leider jedes mal, oftmals weiß man nicht mehr in welcher Station man sich befindet, weil einfach alles gleich aussieht.
Gut das man überall beliebig frei speichern kann für den Fall das man sich einmal verlaufen hat, was wie gesagt in der nicht selten vorkommt. Alelrdings wäre es auch fatal nur ein automatisches Speichern zu wählen, denn bei einer so offenen Map würde das zwangsläufig zu frustrieren Ladesequenzen führen. Selbst bei linearen Spielen kommt das recht oft vor. Auch die gelegentlich auftretenden Abstürze lassen sich so relativ schmerzfrei ertragen, denn die Schnellspeichertaste ist ein wahrer Segen. Besonders beim hacken und Schlösser knacken, was ebenfalls sehr schön ins Spiel eingeflochten wurde, kann man zuvor schnellspeichern und im Falle eines Fehlversuches neu starten. Beim hacken geht das jedoch auch einfacher, denn hier braucht man keinen zu großen Skill um auch schwere Rechner zu knacken. Prinzipiell hat man 4 Versuche das richtige Passwort zu finden, hat man allerdings 3 mal daneben geraten schaltet man das Gerät ab und startet es neu: Voila, scon sind die Versuche wieder aufgefüllt. Zwar hat sich dann auch ein neues Passwort generier, aber wer etwas Zeit hat und das Hacksystem verstanden hat sollte das recht gut hin bekommen. Hier hätte man den Passwortrefill weglassen können, das wäre spannender gewesen. Trotz Schnellspeicherfunktion.

Hi, ääh ... schönes Wetter heute, nicht?

Dieser Test endet ganz verrückt: nämlich so wie 90% der Gespräche beginnen: Mit dem Wetter. Das glänzt in Fallout 3 allerdings durch Abwesenheit. Egal wie lang man im Ödland umherkurvt, das Wetter ändert sich absolut niemals. Natürlich passt in eine vertrocknete, wüste Landschaft kein Dauerregen, aber das sich gar nichts tut ist gerade im Raum Washingon DC höchst unrealistisch. Ein dynamischer Wetterwechsel wäre ziemlich cool gekommen, denn mal in Radioaktivem Regen spielen wäre sicher interessant gewesen. Man hätte sich einen Unterschlupf suchen müssen oder einen Schutzanzug, damit man nicht verstrahlt. Dezent eingesetzt könnte ich mir dieses Feature als durchaus interessant vorstellen, zumal es etwas abwechslung in die Tristesse bringen könnte. Nicht das im Ödland zu viel Abwechslung benötigt wird, aber wer so viel Wert auf Details legt sollte nicht beim Wetter sparen.
So undynamisch sich das Wetter ändert, so dynamisch ist der Tag und Nachtwechsel. Fast schon wie Dick und Doof, oder die Olsen-Twins, es gehört einfach zusammen. Erst recht bei einem Rollenspiel wie Fallout, wo die nacht sehr gut in das SPiel passt, und das Ödland noch unübersichtlicher und gefährlicher wirken lässt.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: düstere Farben, Verfallene Optik
  • Sound: Prima Soundtrack, vertonte Dialoge, gute Sprecher
  • Balance: Waffen gehen kaputt, Nicht zu viele Gegner
  • Atmosphäre: Stimmige Optik, düstere Charaktere
  • Bedienung: Viele Schnellzugriffstasten
  • Umfang: Lange Kampagne, viele Nebenquests, große Welt
  • Quests: Einfallsreich und abwechslungsreich gestaltet
  • Charaktersystem: Viele Perks und Fertigkeiten
  • Kampfsystem: V.A.T.S., Körperteile verkrüppeln
  • Items: Zahlreiche Items mit Weiterverarbeitungsoptionen
  • Grafik: matschige Texturen, etwas altbacken für 2008
  • Sound: wenig Umgebungsgeräusche
  • Balance: Gute Ausrüstung amcht übermächtig
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: fummeliges Inventarscrollen
  • Umfang: -
  • Quests: -
  • Charaktersystem: nur 20 Level (30 mit DLC)
  • Kampfsystem: Kein Tod bei Kopftreffer
  • Items: -

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



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